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きゃっきゃ INUNEKO238
日本
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ゲームの腕前中級者
利用したゲーム機Wii U/ニンテンドー3DS
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最近はプチコン、絵心教室(ポケアカ含)、スプラトゥーン辺りを主にやってる感じです。 ===== 【プチコン3号】プロジェクト公開キー ----- ●【弾幕動作テスト】 キー:「LK7EQ38J」 ●【「BIG(Wii U版)」用モニタ遅延調査ソフト】  キー:「NSNXK3AJ」 ファイル名:「TIENN」 ----- ●【初心者さん用簡単プログラム集(20150309)】  キー:「4KE5JXND」 ↑主に初心者さんに向けた簡単なプログラム集です。 ・「解説付きプログラム(BEGINNER)」 ・「自由帳(MEMO)」 ・「ストップゲーム(STOP_W_SAMPLE)」 ・「フルカラー検索(TYOUSYOKU1、2)」 ・「処理落測定サンプル(TIME_FPS)」 等良く分からない集、mk2も所持。

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きゃっきゃ INUNEKO238
良いセンス!
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きゃっきゃ INUNEKO238
ありがとうございます。 このプログラム、実はWii U版発表の時に作ったもので いざ発売されたら超スローで使えなかったので 改良したんです。 塗りつぶし機能が異常に遅いですね、bigは。
1そうだね
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きゃっきゃ INUNEKO238
ネットはないんですねぇ。 言われてる変数は停止後にダイレクトモードで呼び出しちゃうって事ですかね。 それじゃソース見れないようにしても意味ないですもんねぇ。 でも、個人製作のものにそこまでやる人はそうそう居ないでしょうw
0そうだね
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プレイ日記
きゃっきゃ INUNEKO238
モニタ遅延テスト用プログラムです。 [ NSNXK3AJ ] あなたのテレビ、応答速度平気?
13そうだね
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きゃっきゃ INUNEKO238
そんなにBIGは速かったのか! まだたいして触って無いんですがネット対戦ってできるんです?
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きゃっきゃ INUNEKO238
何も面白くはありませんよ!! 何かを作ろうとしない限り。 ただの0でしかないソフトですから。 でもどうでしょう、将棋ゲームを遊ぶ人、作る人との違いは、遊ぶ人は限られたシステムで遊ぶしかできない。 作る人はそこにドラクエのようなRPG要素が欲しい! と思ったら自分で自由に開拓して全く新しいゲームにも出来るんです。 他のゲームに比べると制作の難易度は段違いですが、アイデア次第でほぼ何でも出来るのが魅力です。 3Dのようなゲームは処理速度的に実用は厳しいですが、それ以外ならほぼ何でも出来ます。
0そうだね
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きゃっきゃ INUNEKO238
コメントありがとうございます。 まさにその通りで3DS版と違い所有されてるテレビ、設定によって人それぞれラグが発生します。 例えば格闘ゲームでどうもパンチボタンを押した後、遅れて出てるかな?と感じた場合は是非お試し下さい。 何フレームくらい遅れてるのか大体分かります。
1そうだね
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きゃっきゃ INUNEKO238
いつもいつもいつも・・・・・・ 凄い!!
0そうだね
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きゃっきゃ INUNEKO238
自分の考えもダニエルさんに近いと思います。 昔うちが大切かなと厳選して作ったビギナー用プログラムキーがプロフィールにあります。 あれは読みづらいのもあるので近い内容の動画を作成したら、皆助かるかもしれませんよ。 (さりげなく宣伝
1そうだね
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きゃっきゃ INUNEKO238
ん?BGFILLのYマスが1,3,5と並んでるみたいなので 同じ方法で良いかと思います。
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きゃっきゃ INUNEKO238
なんか面白そうw
0そうだね
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きゃっきゃ INUNEKO238
みんな沢山ありがとうございます! 知識とか以前に、やる気の面でとても励まされてしまいました! プランナーという言葉出てきましたが、 自分は本当は「プランナーの方がやりたい」ってのは確かに強いです。 アイデアは渡せません!w チームでやるのであれば別ですが、これを渡してしまったらプログラムやる意味すらなくなってしまいますからね。 ありちゃんさん、難しいとは思いますが是非「プチコン3号(DL販売専用)」をご購入してみて下さい。 興味持てなかったらお金の無駄になってしまうかもしれませんが・・・。 どのソフトより無限大の可能性を秘めたソフトでございます。
5そうだね
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きゃっきゃ INUNEKO238
斬新で面白そうですね
2そうだね
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きゃっきゃ INUNEKO238
正直プチコンで公開されているアクションゲームはほとんどやってないわけですけど、敵が5体以上、ちゃんと別々の動きをしているゲームは何個くらいあるでしょうか? マップを描いていたとしても、斧の敵がいたり、ボスがいたりという今後作る予定を考えた時、私ならそこで手が止まってしまいます。
1そうだね
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きゃっきゃ INUNEKO238
アイデアは基本的にどれも「主人公が成長するもの、又は取得したアイテムによってカスタマイズできる」物になるわけですが ジャンル問わずその時点である程度のやりこみ要素を入れなきゃと思うわけです。 例えばテトリスにそれを組み込んだ場合として、 このパーツを付けるとテトリス棒の出現率が5%アップするというのを作った場合、それを取得するまでの楽しみがどこにあるか、レベルを高くしたテトリスクリア条件だと上手くない人は一生そのアイテムを手に入れる事が出来ない。 ポイント制度にしても低レベルを何度もさせるのではなく、ミニゲームや他の要素(例えばたまごっち的なペット育成など)でも稼げる要素を作りたい、となっていくわけですね。 そういう細かなアイデアはまとまっているのですがこれは・・・ そういって一向に何もしないなんかの病気なんです私。
1そうだね
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きゃっきゃ INUNEKO238
はい、実際にはしっかりした土台を作ってしまえば 大作もシンプルに動くとはわかっています。 が、どうシンプルに作るか、そこが難しいです。 こないだ公開の弾幕プログラムも見ていただけるとわかると思いますが 数値を変えるだけで不変的な弾以外の軌道は思いつく限り大体作れるはずです。 Wii U用遅延プログラムも実はテストモードがあり、TEST=1にすると 今後テレビのサイズに合わせられるように全ての拡大、幅の縮小率が十字キーで変更できるようになったりしています。 やはりあとは根気で小さい物の集まりになりますかねー、皆さん本当ありがとうです
1そうだね
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きゃっきゃ INUNEKO238
どうしてもあのこのアイデアを形にしたい! しかしどう考えても大作プログラムになっちゃう、ってものが誰しもないですか? 私はあれを作りたい! あれが・・・誰しもあるはずです、プログラムに踏み込んだ人であれば! じゃあいつやるの!? 一旦脳内で練りこんで寝ます! そう!それがダメ絶対!
0そうだね
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きゃっきゃ INUNEKO238
なるほど、うちもとりあえずメインのシステムから作っちゃうんです。 で、大体それで終わってしまうのですがw 私の場合変なこだわりがありまして、出来るだけ後からカスタマイズ出来るように作っておくこと、をいつも考えてしまうんです。 簡単な例えで キャラの移動 x=x+1 ではなく cx=1 x=x+cx とすることで後で例えば倍速になる効果アイテムをとったときの行等、cxを変えるだけで良くなるじゃないですか? そう言う土台作りの考えに実際には頭を悩まされている事がほとんどなんです。 そう言うのをあっちこっちで考えているとねー、もう嫌になっちゃうW
1そうだね
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きゃっきゃ INUNEKO238
QSPですか、あの楽しさは確かに理解できます。 が、ごちゃごちゃになる文法がとても嫌いなのと熟知したものでなければ大した物が作れない敷居の高さで私には出来そうもないですね(;_;)
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きゃっきゃ INUNEKO238
そうなんですよね、変数はメモらなければ。 大作でアイデアはあるのですが、まず作る前に脳内だけで細かく想定するんですよ、タイトルつくってメニュー作って、マップにキャラにストーリーと・・ 実際にはもっと細かく「ここでこういう感じでこうメニューを出したいからこれとこれの変数が必要になって・・」とか考えてると気が遠くなりませんか? アクション考えた時も敵一匹一匹の動作を考えると・・3匹目位でモチベーション続かなくなりそうだ! とダメダメになっちゃうんですよね。 皆は本当に凄いなと思います><
0そうだね
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