プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿きゃっきゃ INUNEKO2382014/12/3 22:36ツール使ってBG書いたのでしょうか、今回あまり回答に自信ないですが、(3号ではまだBG使ってませんw) キャラのサイズが16であれば/16でブロック単位のキャラ座標が出せます。 mk2だとBGREADにて指定座標の情報が取り出せたはずです。 ただ、キャラが座標31にいても切り捨てでブロック1となる可能性があるので半分足してキャラ+8/16としたほうがいいかもです。 FLOORで整数として取り出せるかな? 他の方どうでしょうかw0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:10:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿きゃっきゃ INUNEKO2382014/12/3 22:11ああ、ブロックはスプライトじゃ無いんですね、では後述の方法になるかな、、0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:10:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿きゃっきゃ INUNEKO2382014/12/3 22:09判定ということでしょうか。 SP衝突判定もありますが、マップデータで一歩先に障害物があるかどうかを調べるという方法もあると思います。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:10:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿きゃっきゃ INUNEKO2382014/12/3 22:04inputは多分どうやってもプログラムが停止してしまうと思いますので、 回答を4つ程用意しといて選択式にしたらどうでしょう。 毎回乱数で順番はランダムにして。 という風に。 正解を必ず1個目に入れておくと 正解の指定を保存しておくひつようもなく、プログラムも書くの楽になるかもです。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:11:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿きゃっきゃ INUNEKO2382014/12/3 21:23やりました! 1ドットでは直ぐに消滅しちゃうから乱数生成はある程度必要なんですね・・ 無限パターンがなくなりましたね!w 大体しばらくすると消滅しちゃうけどw1そうだね プレイ済み2017/11/04 01:12:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿きゃっきゃ INUNEKO2382014/12/3 21:15どもども、 前回タッチしたかどうかを変数Aに入れます。ライン引きにも当然別に前回のXYが必要ですね。 0 前フレームでタッチしてない。 1 前フレームで引き続きたっちしてる。 Aに0が入ってて今回タッチした時、当然Aは1に変更はあるんですがLINE命令を無視します。xyにはタッチXYを入れておきます。 もうわかりましたでしょうか?0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:11:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿きゃっきゃ INUNEKO2382014/12/2 20:51そうすると多分次の開始0.0から線が出来ちゃうかもしれません。 「タッチした瞬間」がキーかもしれませんよ・・・1そうだね プレイ済み2017/11/04 01:11:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿きゃっきゃ INUNEKO2382014/12/02 04:39:14私の作品もプロジェクト公開に変更致しました。 「R4EX33D」 内容 ・BEGINNER 初心者さん用解説付きサンプル ・STOP_W_SAMPLE ストップウォッチゲームのサンプル ・TYOUSYOKU1 調色サンプル ・TYOUSYOKU2 ディレクトリ付調色サンプル ・TIME_FPS 時間あたり動作FPS数調べのサンプル7そうだね 0返信プレイ済み2017/11/04 01:12:22に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿きゃっきゃ INUNEKO2382014/12/2 1:36STPを毎回+1に変更して表示を(STP/60)などに変え、 それに伴ってぴったりかどうかの認識IFも変えたりすると もうちょっと秒数がぴったり表示出来る様になったり、 色々修正できる所はあると思います。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:12:33に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿きゃっきゃ INUNEKO2382014/12/2 1:14特別にざっと作ってみちゃいました。 「43XEX333」 簡単に作っちゃったから、自分で好きなように修正してねー。 あと、どういう事をしてるのか、理解しながらソースみてみましょうねー0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:12:33に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿きゃっきゃ INUNEKO2382014/12/2 0:47あ、それいいじゃないですかw リアルタイムにタッチで生成も やってみたら楽しいかも 思い切って開始時乱数生成切ってみるとか1そうだね プレイ済み2017/11/04 01:12:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿きゃっきゃ INUNEKO2382014/12/2 0:36(公開まだかな・・2そうだね プレイ済み2017/11/04 01:12:26に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿きゃっきゃ INUNEKO2382014/12/2 0:34でもやっぱり、しばらくたつと、こいつら動かなくなっちゃうんだよねぇw 無限パターンに入っちゃったり・・1そうだね プレイ済み2017/11/04 01:12:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿きゃっきゃ INUNEKO2382014/12/2 0:32@TOP GOSUB @LOOP GOTO @TOP @LOOP RETURN と修正されるとよいです。 本題の原因とは関係なくてすいません。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:12:29に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿きゃっきゃ INUNEKO2382014/12/2 0:27これもセンス良すぎだ0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:12:28に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿きゃっきゃ INUNEKO2382014/12/2 0:18中のメモリがリターン先をどんどん溜め込んで行っちゃう イメージをしてもらえばわかるかな。 どんどん中に入っている感じ0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:12:29に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿きゃっきゃ INUNEKO2382014/12/2 0:14とりあえずサブルーチン@loopを呼び出してまたその中で@loopを呼び出してとreturnで帰ってないので、他のBASICだと危険な書き方になってますよ。 (ネストが深すぎます。というエラーになるんです通常)0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:12:29に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿きゃっきゃ INUNEKO2382014/12/2 0:11かの有名な。 あの人すごいですよね、尊敬です。2そうだね プレイ済み2017/11/04 01:12:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿きゃっきゃ INUNEKO2382014/12/1 23:57なつかしいよね。 みんなは古いPCなんだけど うちはポケットムームー思い出した1そうだね プレイ済み2017/11/04 01:12:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿きゃっきゃ INUNEKO2382014/12/1 23:42パソコンでPDFで読めないですかね?w0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:12:36に取得