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返信[4]
親投稿
読み込んで表示するだけなら始めの例でも3行目を消してしまえば動作すると思いますよ。(その場合は配列は使わない) そして配列を使うのだとしたら、こうやまさんの言うように使いたい配列だけ確保する必要があります。 なので動作の意図を考えると本当はDIM ST$[21]と確保しないといけないんですが、READ ST$[A]となっているのでAは常に0なのでエラーにならない感じです。ただ配列を意図しているなら、READはREAD ST$[I]になるしPRINTもST$[I]にしないと意図した動作ではないんじゃないかなって思います。
1そうだね
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返信[1]
親投稿
公式のハカセが役に立つと思いますよ! ユーザー検索で「ハカセ」と入力して探してみてください!
4そうだね
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返信[11]
親投稿
僕も前はよくサンプルを作って出してましたが、あまり気にしたことはないというか参考になったり活用してもらえたらもちろん嬉しいですが、必要になる人も居ればならない人も居るし、あまり人の評価(?)は気にしてませんね。 まあ最近は僕はめっきり活動しなくなってますし、その代わりじゃないですが、りょうまさんなど新しい方が色々とサンプルを出していることは世代交代という意味でも好ましいことだと思っています。 僕はツールとかも作ってますが、どうしてもやっぱり求められるのはゲームが多いと思いますが、ツールにせよサンプルにせよ、ひとりでも役に立っている人が居たら嬉しいなぁ、と思っています。
5そうだね
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返信[4]
親投稿
複数じゃなくて一体ならルーチン作れる感じですか? 複数の場合は配列を使うなどどうやって複数を管理するのかもひとつのポイントになると思います。あとはマルチタスクではないんですが、色んなプログラム(処理)を並列に処理するような感覚も必要になってくるんじゃないかなと思います。
0そうだね
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返信[61]
親投稿
SPSHOW直後にSPCHRでもすぐ表示されるからその間にVSYNCでもない限りはほぼ問題ないと思いますよ〜。試してないのでわからないですが実際前の絵が表示されさえしてなければ問題ないと思います! SPHIDEからのSPSHOWはSPSETの場合と違ってSPSHOWする前に裏でゴチャゴチャ出来るんでちょっと便利な感じがします。(舞台袖で準備してるみたいな) ただ上記のようにすぐに使うなら逆順でも実用上問題ないと思うんで大丈夫だと思います。
1そうだね
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返信[59]
親投稿
欠点と言うよりはそれが利点でもあるんですけどね〜…。 とりあえずですが僕ならSPHIDEで消したものが再度出る場合は、SPCHR後にSPSHOWするなどするかもです。 というか、この辺は各キャラの管理の仕方によって簡単にも複雑にもなると思うところなので、出来るだけ簡単になるような仕組みを作っちゃった方が早いかも…って感じはしますね。
0そうだね
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返信[7]
親投稿
DATAに式を入れるやり方はれいさんの言うように汎用性を高めようとするとミニ言語みたいになるしプチコンらしさを求めるなら避けた方がいいかも? 僕がやるとしたらメインが複雑にならないように関数化したりするぐらいでとりあえず様子をみるかなぁ。始めは泥臭くでも完成する方がいいし、後からでも改修できますしね。 今はモチベーションが高いままにどんどん作ってしまう方がいいと思いますよ〜
2そうだね
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返信[7]
親投稿
ハカセの定義番号が1432なのは合ってますね。なので1432番を上書きしてなければわざわざSPDEFで再定義しなくてもSPSET 0,1432で使えばいいと思いますよ〜。
1そうだね
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返信[3]
親投稿
サウンドノベルでなんか事件が起こった的な背景にも見える(^^;
2そうだね
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返信[56]
親投稿
そうですね〜。スプライトは管理番号(大体始めの引数)に絵を割り当てるんで同じ管理番号だったら共通して消えたり移動したり絵を変えたり出来ますからね〜。 僕だったら同じ人が二人出てこないのであれば一人に1管理番号を割り当てるかもしれません。(そうすれば移動したり絵を変えても最後の位置に残るし画面外まで動かしたりHIDEでは消せる&番号から誰かがわかりやすいので) けいさんのSPSETは試したことがないですが、一つの管理番号につきセットしたらすぐに消すようにしたら一瞬出ることもなくなったりしませんかね? つまりパターン的には、 SPSET 0,〜:SPHIDE 0 SPSET 1,〜:SPHIDE 1 SPSET 2,〜:SPHIDE 2 … って感じになる感じです。(もちろんFORを使ってループとかさせれば短くは出来る)
0そうだね
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返信[8]
親投稿
入れ子は3重ぐらいまでならインデントを利用すればそんなには複雑にならない気がします。 ただそれ以上の場合は、そもそも構成が悪い可能性もありますが、どちらにせよユーザー定義命令や関数に分けてループの数を減らすのがいいですね。 まあ処理速度を出す為にわざとループを深く組む場合もありますけどね。 あと1行でネストさせるのは1画面プログラムなどの特殊な場合を除いて避けたほうが無難かなーって思いますね〜
0そうだね
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親投稿
移動を数フレームに1回にするか、もしくは移動量を少数にするのもいいかもしれません。
3そうだね
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親投稿
定期的にこの手の質問が出るので、やっぱりスマイルツールはわかりにくいというか説明不足な点が大きいんでしょうね〜。あと表示の仕方(使い方)に関してもわかりにくいですしね…。 サトシさんに紹介してもらった僕のツール(いつもありがとうございます!)もマップ作成には向いていると思うので使ってみてください〜。僕のマイページから公開キーがダウンロード出来ます。またそれマップ表示のサンプルなどもあるので良かったらみてみてください。 ツールの説明は、僕の活動でツールを紹介しているところでまとめて書いてあったりもするので参考にしてみてください。
1そうだね
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返信[3]
親投稿
クレクレが失礼に感じてしまっているのは探す努力をしないで人に探させようとしている感じがあるからなのかな? Miiverseは検索性能が悪いしダウンロードした人もとくに公開キーを覚えてる人は少ない(&変わることもある)ので、結局誰かが探さないといけない感じがありますしね…。 まあ制作者本人がコメントしてくれれば問題ないですが、制作者も必ずMiiverseをチェックしているとは限らないですしね〜…。 僕は遊ぶだけのスタイルは否定しないし、遊んでくれる人が居なければ公開しても意味ないので行為自体は問題視してません。ただ態度とか発言とか、そういうところで問題に感じる人は問題だと思うので、その辺はケースバイケースだとは思いますね。
5そうだね
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返信[5]
親投稿
書き方のどの辺がわからないのかを書ければコメントが増えるかも? ツララさんやとりゅふさんの書いてある回答がズバリなら問題ないですが、もしもっと突っ込んだ回答が欲しかったら、そんな感じでどういう書き方がよくわからないみたいに書くと言いかもです。
1そうだね
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返信[2]
親投稿
otta777さんが一つのパターンを提示してくれたので一応もう一つのパターンを提示してみますね。 もう一つは、質問のやり方に近いですが、要するにSP1と0が衝突している時にAボタンを押したらなので、逆で考えて衝突してなかったらAボタンを押したかどうかのチェック判定をスキップすればいいという感じですね。 ちなみに上記のコードだと@Aにループで飛んでもA=SPHITSP(0)が呼ばれないのでAの内容は始めに入った内容から変化しないので、@AのラベルはSPHITSPの上にした方がいいと思いますよ。
1そうだね
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返信[3]
親投稿
前に単独投稿したことあるんですが、プチコンはタッチパネルな事もあってコピーした方が楽に感じてコピーしてから編集する事が多いんですが、その際に範囲選択に切り替える時にタッチが必要なのがちょっと面倒なのでBボタンとかに割り当ててもらえれば、十字キーとA,Bボタンだけでコピーが出来るんでやりやすくなっていいかなと。出来ればボタンをうまく組み合わせて範囲選択だけでなくペーストやカットなどの一連の動作がタッチを使わずキー(ボタン)のみで出来ると嬉しいです。
3そうだね
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返信[2]
親投稿
セーブファイルの管理情報にセーブファイルを新規作成したプログラム名もいれるようにして同一プログラムなら上書きセーブ時にダイアログを表示しないオプション引数を用意する、とか? 同じくセーブファイルの管理情報にダウンロードしたファイルに関しては公開キーも含まれるようにして確認出来るようにしたら便利そうな気がする(けど公開キーは変わることがあるから微妙か? その場合公開キーが生きているかのチェック機能も欲しいかも?)
2そうだね
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親投稿
プチコンの場合は公開している人のプログラムが見れるので、似たようなゲームを作っている人のプログラムを解析してみるのもいいかと思います。 正直、解析も大変だとは思いますが、そこに出てくる命令を調べたり流れを追いながら理解していくことで少しずつわかってくるところもありますし、どうしてもわからない箇所は、うまく質問すればなんでそうなるのか答えてくれる人も居るかもしれません。 ただ全部を教えてくれる人はいないと思うので、そこまでは甘えずにがんばりましょう!
2そうだね
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親投稿
スクロールリミットをつければいいと思いつつ確かに木で囲むのが楽ですね〜。 なんかマップツールにマップをズラす機能があると良かった気もしますね。UIの問題があるけど…。
2そうだね
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