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返信[14]
親投稿
小さいカーペットを入り口から王様の居る場所の大きいカーペットまで繋げて道を作ったり、入り口の脇に二人ぐらい番兵がいるとそれっぽいかも? って思ったりもしました。
2そうだね
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返信[121]
親投稿
要望として書いたか忘れちゃったので念のため。 BGの上下左右がループで繋がって表示されるオプションみたいなのがあるといいなぁ、と思います。
3そうだね
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返信[3]
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ダウンロードありがとうございます。 そして公式からも「そうだね!」が?! 嬉しいです。ありがとうございます!
0そうだね
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返信[25]
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プログラムの初心者向けではないですが、ビット演算の初心者向けではあるのかなとも思いますね〜。 わからない概念を理解するとプログラムの選択肢が広がりますからね。頑張ってください!
3そうだね
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返信[1]
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公式マップエディタは(なぜか)マップサイズ変更が出来ないんですよねー…。 公式ツールとのファイル互換があるマップエディタのPUCHI-MAPを公開中なので、もし良かったら使ってみてください。「PUCHIPACK v1.6/公開キー: 4D25P44D」に含まれています。 公式ツールで作りかけのマップデータとかも読み込めるので、作りかけのデータがあっても大丈夫です。
3そうだね
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返信[3]
親投稿
僕は終わりに書くことが多いんですが、CONTINUEなどを使ったときにちゃんとVSYNCを通るようにしたいと思ったら始めに書いた方がいいんですよねぇ…。 ただなんとなく終わりに書く方が好きなので、ケースバイケースになってます。今は好みで終わりが多いですけどね。
0そうだね
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返信[4]
親投稿
さとしさん、お勧めありがとうございます〜。 もう見つけてるかもしれませんが検索しなくてもいいようにここにも書いておきます。 PUCHIPACK v1.6/公開キー: 4D25P44D よろしくお願いします。頑張ってください!
1そうだね
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返信[3]
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PUCHIPACK v1.6の続きです。 ・PUCHI-SAVER v1.02 各スロットのプログラムをセーブするのに特化したセーバーです。簡易バックアップ機能もついています。PUCHI-LAUNCHからの起動を前提にしているので組み合わせの相性は抜群! ・PUCHI-MAP v1.11 公式マップツールとのファイル互換もあるマップエディタです。 公式ツールとの機能互換や使いやすさを最優先に考えたUIです。公式マップツールを使うのであれば代わりに使って欲しいなぁ…という感じのツールです。 以上です。是非ダウンロードしてみてください!
6そうだね
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返信[2]
親投稿
PUCHIPACK v1.6/公開キー: 2B3X38HE(ニンドリ版) 以下の内容がまとまっています。 ・PUCHI-VIEW v1.12 SPDEFで定義されたスプライトやBGを一覧で確認出来る便利なツールです。 ・PUCHI-LAUNCH v1.30 スマイルボタンに登録するのが前提の簡易ランチャー。登録プログラムを素早く実行出来ます。 ・PUCHI-SOUND v1.11 内蔵されているサウンド(BGM&SE)を素早く再生確認出来るツールです。 ・PUCHI-LOADER v1.10 登録されているファイルやカレントのファイルを読み込むのに適しているツールです。PUCHI-LAUNCHからの起動を前提にしているので組み合わせの相性は抜群! 長いので続きます…。
9そうだね
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返信[11]
親投稿
マップスクロールとの両立ですが、試してないのでちゃんと出来るかはわかりませんが、キャラはSPLINKを使って定義番号0番のキャラ(キャラは見えないようにしておく)を親にして、BGがスクロールしたときはその定義番号0のキャラの位置だけBGに同期させればSPLINKされた他のキャラも同期してBGスクロールとの両立が出来るんじゃないかな?って思ったりしました。 (出来なかったらすいません…)
2そうだね
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なんとなく某○ースを想像しました〜。色んな画面があると大変そうですが頑張ってください!
1そうだね
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返信[54]
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なんとなく伝わったようで良かったです〜。 SPDEFを正しく指定出来ていればSPSETやSPOFS,SPCHRは本当にシンプルに指定出来るはずなので、それがうまくいかない場合はSPDEFの扱いがおかしいという感じになってるんですよね。 またSPANIMで"I"指定をする際もSPDEFでの定義が元になるのでSPDEFでの設定が正しくないと思うようにアニメーション出来ないと感じてしまう場合もある(とくに後でSPHOMEを変えようとすると)ので、その辺りも注意して扱うとより便利に使えると思います〜。
1そうだね
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返信[52]
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これが例です。
1そうだね
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返信[51]
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例えば画面中央の座標はなにも考えないと200,120になりますが、この指定の時にスプライトがきちんと中央に表示されるようにスプライトを定義(SPDEF)しておけば、利用するときにキャラクターのサイズをあまり意識しないでも利用出来て便利になるわけです。 (実際原点をどこにしておくのがベストなのかは設計によって変わってきますが) 以下の例はちょっとEMR_01の一部をお借りして設定例としてテストしたプログラムです。これは絵の中央下を原点にしていますが、イメージ伝わりますかね?
1そうだね
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返信[50]
親投稿
原点座標の理解は間違っていますね〜。原点座標は定義したスプライトに対してどの位置を座標の中心とするかの指定です。なので0,0にすると定義したスプライトの左上が原点になります。 あくまでSPDEFはスプライトの定義なので実際に表示する場所(立ち位置)などとは関係なく設定するのがポイントです。この辺がSPSETなどの表示とSPDEFの理解がごっちゃまぜになってしまっている部分でもあるのかなと思いますね。 言われるように差分や身体のサイズがバラバラな場合に統一した座標指定でもきちんと表示されるようにする為のものが原点座標です。また拡縮や回転は原点座標を中心に行われるので適切にしていすればうまく拡縮や回転も出来ます。
1そうだね
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返信[48]
親投稿
>けいさん いえいえー。僕も説明の間のブランク時間が長すぎました(^^; あとEMR_01をちょっとみてみて気づきましたが、nobuさんはせっかくSPDEFしているのに原点座標の設定がバラバラです。なのでSPDEFで定義したキャラがちゃんと表示されてないんだと思います。(表示されないから使わなかったんだろうけど) SPDEFの際に正しい原点座標を設定してあげれば、あとは普通に使えると思いますよ。ちなみに原点座標は同じキャラのバリエーション(表情など)はキャラを入れ替えただけで位置のズレがないように設定するのが便利だと思います。 (スプライトのサイズが全て同じサイズなら意識しなくてもそうなりますが)
0そうだね
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返信[74]
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コンソールに設定した色やZ深度も取得できる命令があるといいなって思います。
0そうだね
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返信[7]
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読むだけとはいえボリュームがありますしなかなかの力作ですね〜。 文字の色は僕も気になる時がありましたが、次のバージョンではコンソールの文字の色もRGBで細かく指定できるようになるという噂もありますし、少し待ってみるのもいいかもですね。 続きも楽しみにしてます。てか、せっかくなのでアドベンチャーに発展させるとよりゲームになって良さそうですけどね〜。 何にしても頑張ってください!
0そうだね
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返信[46]
親投稿
このように似たような命令でも動作の仕方は違うので、その辺の勘どころで思ったように動作しないと感じてしまう部分があるのではないかと思います。この辺は慣れや理解を深めていけば間違えないで使えるようになると思います。 SPDEFに関しても似たような違いに引っかかって思ったように動作しないと感じてしまっているのではないかとも思います。 まあでもまずは動くプログラムを書くのが大事なので、今現在でも色々と作られているようですし、また作成していく中で修正していければいいのではないかと思います〜。
2そうだね
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返信[44]
親投稿
なかなか微妙なところは説明しづらいというかちゃんと説明しようとすると長文になるんで難しいですよね〜…。 とりあえずSPキャラを表示して動かせているようなのでOKだと思いますよ。問題点もなんとなくわかりました。 例えばダイレクトモードで試してもらいたいんですが、 SPSET 0,500 SPOFS 0,200,100 としてキャラを中央に表示してから SPSET 0,400 とキャラを変えようとすると左上に表示されてしまいますよね? これをSPSET 0,400とせずに SPCHR 0,400 とすれば位置は変えずにキャラだけを入れ替えることが出来ます。また SPSCALE 0,2,2 として2倍に拡大した際も、SPCHRでのキャラ変更ならキャラ拡大を維持したまま変更出来ますが、SPSETで変更すると全て元に戻ってしまうわけです。
2そうだね
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