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返信[1]
親投稿
たぶんボタンを押している間毎回SPANIMを呼び出しているとかではないですか? SPANIMは呼び出したときに頭から再生されるので、ボタンなどを押した時に動かす場合、押した直後のみSPANIMを実行してそれ以外はアニメーションを変更したいときまではSPANIMを実行しないようにしなければいけません。 やり方は色々ありますが、例えば押されたボタン用の変数を用意して、同じボタンだったら2回目(ループ目)以降はSPANIMを呼び出さないようにするなどの方法があると思います。
2そうだね
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返信[3]
親投稿
BASICの基本に忠実で良いプログラムだと思いますよ。 もし上記のプログラムがわからない人ぐらいの初心者の人は、まずは出てきた命令を命令表などで調べてみると良いと思います。 長いプログラムだと命令が多くて大変ですが、このぐらいなら命令も少ないし、始めは意味がわからなくても良いので命令表に目を通しておくのは役に立つと思います。
2そうだね
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返信[1]
親投稿
なんかコンソールって独特の味がありますよね〜。スプライトの方が処理は簡単な気がしてますが、これはこれで良いと思います〜
1そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
実際にマギーさんのマップの数値を見ながら計算をしてみて、xとyがどうなったかをマップの位置を見ながら確認していくと感覚がわかってくるかも? ちなみに割り算の商と余りが座標になるのはほとんど定石みたいなものなので、感覚がわかったらそういう感じで使う時に使おうと考えるといいですよ。
2そうだね
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返信[9]
親投稿
理解できたようで良かったです! ノートを使うのも良いですし、自分なりの覚え方を見つけられればやりやすくなると思いますよ。 れいさんも丁寧に説明してくれたみたいで良かったですねー。 これからも頑張ってくださいー
0そうだね
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親投稿
プチコンが初めて触ったプログラムって人は出てくるかもしれませんねー。
6そうだね
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返信[4]
親投稿
無駄に関しては同感ですし調べ方にも共感です! なので具体的に何が知りたいか聞いた方がいいかなと思ったんですが、内容的には難しくはないのでプログラムの読み方を覚える意味でも流れを追って、その上で意味がわからない記述などがあったら具体的に質問した方がピンポイントで答えてもらえるかなとも思いました。 まあ製作者がここによく来てるので、本人が答えてあげれたらベストとは思いますが〜
2そうだね
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親投稿
何がわからないのかをもう少し具体的に書いた方がいいかも? って思いますよ。とりあえずプログラムの流れを追いながら課程で実際に変数がどうなっているかを調べながら(FORなども実際にループさせながら流れを追う)動作をみてみると良いと思います。 まああとはこうやまさんの作ったゲームなのでこうやまさんが丁寧に説明してくれるのを待つという手もあるかもしれません〜。
1そうだね
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親投稿
長さもそうだけど、それよりLOCATE Y,Xってのに軽く衝撃を受けた(^^;
4そうだね
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返信[1]
親投稿
障害物に1を入れたというのはアトリビュート機能の事ですか? とりあえずBGGETで取得した値をPRINT命令などで表示してみるといいと思います。そしたら何が取得されているかわかるので判断しやすいと思いますよ。 あとアトリビュートを使う場合、BGGETで取得した値に対してアトリビュートを求める必要があります。例えばですが、 N=BGGET(〜) でBG番号を取得した場合、そのままではアトリビュートではないので、この取得した値に対して、 A=ATR%[N] のように変換をします。こうすることでAの値はマップエディタで設定したアトリビュートの値にすることが出来ます。
0そうだね
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返信[2]
親投稿
サトシさん紹介の自作関数を使うのが一番楽ですよ(^^; マップツールで作ったデータを読み込むのにはプログラムが必要なんです。以下、以前にやり取りした内容のコピペですが参考になると思うので書いておきますね。以下コピペ。 ======================= 僕のプロフィールにも書いてある「BGMAPサンプル集:VKA3NXAY」の中に含まれるBGMAPVIEWのサンプルが一番シンプルで再利用しやすいと思います。 このサンプルの1〜33行目(1行目は宣言なので一応なくてもOK)を自分のプログラムにコピーしてくれば、LOADBGという命令が使えるようになるので、 LOADBG "DAT:SAMPLEMAP2" のような感じで表示する事が出来るようになります。 (その辺は37行目からを参考にしてみてください)
1そうだね
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返信[3]
親投稿
ランチャーも使ってくれてたんですね〜。ありがとうございます! 個人的にはPUCHI-SEVERやPUCHI-LOADERも便利だとは思いますが、一番使うツールを登録するのが基本ですよね! あと一応2ページ目(Rボタン押しっぱなし)もあるんで、使用頻度が低めのやつは2ページ目に登録するのもいいかもです。 後で僕のランチャー画面も載せてみるかな(^^;
1そうだね
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返信[6]
親投稿
BGとの当たり判定方法は色々ありますが、よく使われているのはBGGET命令で自分の近くのBGキャラ番号を調べて、それが障害物としているBG番号だったらみたいな判定が多いですね。 あとは一応マップツールにはアトリビュートという機能があるので、それを使ってBGキャラ単位に当たり判定となるアトリビュートを設定しておいて、それをプログラムで調べるという方法もあります。 アトリビュートを使うやり方の方は、僕のマイページに書いてあるBGMAPサンプル集に含まれているプログラムでもやってみているので参考にしてみてください。
0そうだね
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返信[3]
親投稿
あ、消したら消えちゃうと思います。なので利用している方は消さないでいいですし、よく見たら前の方もコメントがたくさんついているみたいなので消す必要ないですね。すいません。 こういう場合は自活を利用すると便利かなと思って発言してみた感じでした。
2そうだね
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投稿
たまにプロフ用の画像をアップするために投稿している人がいるけど、プロフ用なら自活に投稿すればいいんじゃないのかな? まあたまになのでそれほど気にしてないけど、そんな風に思いました。(自活ではプロフに利用出来ないとかだったらすいません) あとさすがに連続は気になるんで古いの(利用しない方)は削除してもらえると嬉しいかなぁ。
8そうだね
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返信[33]
親投稿
と言うことでお疲れ様でした! ちなみに少し思うのですが、テキストによるキャラクター操作は移動するときに消さないといけなかったりもするし、実はスプライトを使った方が簡単だったりするところもあるかなぁ、と思ったりします。ある意味、テキストってローテクですしね〜…。 スプライトはスプライトでその概念を理解する必要はありますが、移動する際に消さなくてもよかったりスプライト同士の当たり判定命令が用意されていたりと便利な部分もあるんで、ただ動かすだけならスプライトの方が楽だったりするかもしれません。
0そうだね
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返信[32]
親投稿
そうです〜。プログラムの流れを意識するとより最適なプログラムにたどり着けますし、その方がシンプルになるので自分でも理解しやすくバグも少なくなるのです〜。 まあ要件的には間違えた時もメッセージを出したいので、 IF A+B != C THEN ?"まちがえ":GOTO @KOTAE みたいな感じがいいですけど、今回の趣旨は流れと変数の使い方なので正解です。 まあ変数の使い方という意味では、 ANS=A+B として答えを変数に求めておいてから、 IF C != ANS THEN〜 の方が変数を使ってるんで学習用としてはいいかなと思いますが、一応そんな感じでした〜。 こういう風に単純なプログラムでも書き方は色々あって、書き方によってプログラムはシンプルにでも複雑にでもなったりするので、よりベストな書き方はないかなと考えたり意識してみると今後役に立ってくると思います〜
0そうだね
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返信[30]
親投稿
あー、C=A+Bが不要なのも見落としてましたね…。確かにそれは意味がないので無くすか別の変数にしてIFで使うべきですね。 IFを一つにするには考えを少し変える必要があります。ということでプログラムの流れを意識して上記3を考えてみます。 上記3では、「1の入力と2の答えが合っていたら正解と表示して終了。間違えていたら間違えと表示して再度答えを入力させます。(2に戻ります)」と書いてありますが別にこの順番でプログラムを書く必要はありません。なので逆に考えると流れがスムーズになります。つまり、 1の入力と2の答えが間違えていたら間違えと表示して再度答えを入力させます。(2に戻ります) それ以外は正解なので正解と表示して終わります。 こう考えるとIFは1つで済みます。それ以外はELSEですが、この場合はELSEを使わなくても間違えていたら2に戻るので、それ以外は正解です。
0そうだね
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返信[28]
親投稿
まとめるというかIFを1つにするだけなので行としては複数行になっていいですよ。(というか複数行のつもりでした) ELSEは使わないで大丈夫です。 これでわかるかな? わからなかったらまた聞いてください〜。
0そうだね
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返信[2]
親投稿
固定的な動きであればSPANIM命令もお勧めですね。
0そうだね
プレイ済み