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返信[8]
親投稿
とりあえず3つ調べる一例だけ書いてみます(このやり方が絶対というわけじゃないし他のやり方もあります) SPCHKは1つを調べる事しか出来ないので複数調べるには何回も書くかループを使うことになります。 汎用的なのはループなので一例を書くと、 C=0 FOR I=1 TO 3 IF SPCHK(I) != 0 THEN C=C+1 NEXT こう書くとCには動いているリンゴの数が入ります。なので、全てのリンゴが落ちた(止まった)時に何か処理をしたい場合は、その後に、 IF C==0 THEN 〜 みたいに書けばいい事になります。 一応そんな感じですが、たぶん他にも色々と調整しないといけない部分が出てくると思うので、流れを見ながら考えてみてください〜
0そうだね
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返信[5]
親投稿
ループでチェックすればいいというのに気づいたのは良かったんですが、そこに入れる感じだとおかしくなりますね〜。 その場所はリンゴを3つランダムな位置に表示して動かすための処理なので、そこに入れても希望のタイミングにならないですし、そもそもとして表示前に処理が通っておかしくなると思いますよ。 今までSPCHK(1)で動いていたなら、その場所で1〜3の3つ調べる形にしないと流れ的におかしくなってしまいますよ。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
そういう時はRPINT IとしてIの中身を表示してみるといいですよ。そしてIが想定外の数字だとしたらなんでその数字になっているのかを調べたり考えてみたり、流れがおかしくないか考え方が間違っていないかを確認してみるといいと思います。
0そうだね
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返信[7]
親投稿
まあ基本VSYNC 1(もしくは数値は省略)でメインループを作って、速度を変更するときは内部でカウンタを使うなどした方がいいって感じですかね〜。 WAITはその名の通り、全ての動きを一定時間止めたいときに使う(ループのタイミングじゃなくて)方がいいと思いますが、プチコンではVSYNC 1もWAIT 1も実は同じ動作、みたいな話を聞いたこともあるんでどっちでも問題ないんでしょうが、メインループだったらVSYNCの方が名前と目的が合っていてスッキリする感じがしてます。
1そうだね
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返信[3]
親投稿
SPCOL 管理番号 をしてないスプライトは当たり判定の対象にならないので気をつけてくださいね。
0そうだね
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返信[1]
親投稿
僕の活動の2月7日にマップエディタの解説をしているので読んでみてください〜。 それでわからなかった事や質問は具体的に書いてくれれば答えられる範囲で答えますんで聞いてください!
1そうだね
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返信[8]
親投稿
SPDEFの命令の説明で定義番号が抜けてたんで補足〜。正式には、 SPDEF 定義番号, U,V [,W,H [,原点X,原点Y]] [,アトリビュート] という文法になりますね。[]の中は省略することも出来るものです。省略したときにどういう指定になるかは命令によって違いますが、SPDEFの場合は、WとHは16(標準サイズ)、原点X,Yは0(左上)、アトリビュートは1(表示のみ)になります。
0そうだね
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返信[4]
親投稿
サトシさんが紹介してくれているLOADBGを使うのが手っ取り早いです〜。 サトシさんとのやりとりや最近の同様の質問なのでも回答しているんで、その辺も参考にしてもらえればって感じです!
1そうだね
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返信[1]
親投稿
絵や物が同じでなければ公開しても問題ないような気がしないでもないですが(^^; 衝突判定までは出来てるんですか? それならば衝突対象のスプライト番号はわかるはずなのでSPCLRなどで消してしまえば良いだけのような気もしますが、そういう感じじゃないんでしょうか?
0そうだね
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返信[15]
親投稿
意見がかぶる=それだけオススメ度が高いって事かもしれませんよね〜。 なんにしても好きなものを作るのがいいと思いますし、頑張ってください〜
0そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
個人的にはテキストよりもスプライトの方が手軽で簡単だと思います。確かに覚える命令の数は少し増えるかも知れませんが、そんなに難しくはないです。 そして作るゲームは、例えばリンゴ拾いゲーム(?)みたいなのはどうでしょう? 画面の上からリンゴが落ちてきて、キャラは画面の下を左右にしか歩けなくてキャッチすると点が入る、みたいな感じのやつです。 タイムをつけて一定時間にいくつ取れるかでもいいし、数回キャッチできなかったらゲームオーバーでもいいし、その辺の味付けはしやすいと思います。 それに比較的簡単に作れる内容じゃないかと思うのでお勧めですよ。
2そうだね
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返信[11]
親投稿
移動する場所間違ってますよ。 こんな感じになります。
1そうだね
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返信[7]
親投稿
ちょっと今すぐには出来ないので後でなら出来ますが、そんなに難しい事では無いですよ〜。 一番簡単なのは、427行目428行目の2行をプログラムの先頭(1行目)に持っていってしまうことだと思います。そしたら動くと思いますよ。 どうしてもわからなければ後でで良ければプログラムを見てみます。
1そうだね
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返信[5]
親投稿
なるほど! なんとなくわかりました。 427行と428行は変数の宣言なのですが、プチコンはこの行が実行されて始めて有効になるので、後ろの方にプログラムが置いてあってそこが実行される前に関数が呼び出されると定義されないまま実行されてエラーになっちゃうんだと思います。 解決方法としては、サンプルのようにこの関数自体をプログラムの先頭に置くか、もしくは上記の427行と428行の変数の宣言だけプログラムの頭の方の確実にプログラムが通る場所に移して下さい。そしたら動くようになると思います!
1そうだね
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返信[3]
親投稿
438行目でエラーになってますね…。 438行目が写っている画面写真も載せてもらえますか〜? どんな命令でエラーになってるのかが知りたいので。
0そうだね
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返信[1]
親投稿
どんなエラーメッセージが出てますか? エラーメッセージを書いてもらえると原因解明のヒントになるかもです。
0そうだね
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返信[3]
親投稿
なるほど〜…。海外版の関係ですか〜…。てか遅れるならさっさと出して欲しいですねぇ…。 加算描画とTALKバージョンアップは情報が出てますよね〜。確かに楽しみです。てか、他にもなにか隠し球みたいなの、用意されてないんですかね〜。色々気になるところですね!
1そうだね
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投稿
アップデートが来そうでなかなか来ないなー…。 アップデートのタイミングで今まで作ったツールの動作でも見直してみようかと思ったんだけど、そのチャンスは訪れなかったりして…
8そうだね
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返信[2]
親投稿
あれ? こっちにも同じような質問が…。 マルチポストっぽいですね〜。同じような内容を連続的に投稿するのはあまり好まれませんよ〜。 返事がきてますし、せめて返事に対応してからにした方がいいんじゃないかなって思います〜。
0そうだね
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返信[2]
親投稿
やり方はヨッシーさんの方法でOKです! まあ補足するとREAD命令は呼び出す度に以前の次のDATAを読み込んでくれるので繰り返すことでどんどん呼び出せます。 そのかわり用意したDATAよりも多く呼びだし(繰り返し)てしまうとDATAが見つからなくなってエラーになるので注意してください。
0そうだね
プレイ済み