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おちゃめ ochame_nako
あと簡易関数電卓QSP ver.2.0のシステムプログラム(QSP)はすでに完成していてこれを変更しないと対応できないような拡張は今のところする予定はありません。(システム部分はかなりの自信作) ver.1.0と比べて機能拡張が容易になりましたが、システムがQSPという関係でやはりそれなりに限界があります。 システムプログラムを全く使わない方向にすれば何でもありになるけどそれだとすでにQSPというアイデンティティが失われてしまうのでそれは無しの方向で・・・。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ちなみに冒頭のグラフはこんなプログラムです。 動作させるには簡易関数電卓QSPが必要です。 ちなみにF()関数で関数f(x)の任意のxの時の値が取得できます。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
他に実装して欲しいという機能等があれば搭載を検討したいと思います。 ただし、最大でもQSPで収まる範囲内で実現が可能なものに限ります。(関数として定義したりシステムに正しく戻るための処理を記述する関係上QSPで使える文字数よりやや少なめになる) 関数電卓という枠にとらわれず「OSもどきに実装して欲しい機能」「あると便利なちょっとしたツール」と考えてもらって構いません。 なお、要望が出た機能はすべて実装されるわけではないことをあらかじめご了承ください。 ver.2.0は、大喜利に間に合わせるため今月末~来月初頭くらいには公開したいと思います。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
すでに公開済みのver.1.0の段階で実装されている機能はプチコン3号のすべての演算子と関数が使える計算機能(単体のQSPで実現されているデフォルト機能)、オプションとしてタイマー機能、ストップウオッチ機能、ファイル操作機能、横スクロールゲーム「CAVE QSP」、階乗、順列、組み合わせ、税込・税別価格計算、2進数、16進数変換、分数計算ができる関数をQSPで提供しています。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAASVZKcd5Cdyg ver.2.0ではデフォルトの状態で変数が使えるようになり、現時点では時計機能、今日の日付・曜日表示機能、万年カレンダー機能、、お絵かき機能、グラフ表示機能、数値積分関数、ユーザーが定義できる関数、ライブラリを作るのが楽になるボタン関係、タッチ関係の関数をQSPで提供する予定です。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako

簡易関数電卓QSP ver.2.0の公開に先立ち実装して欲しい機能の募集をしています。

1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
どんどん尿意がたまりトイレに駆け込まないといけないRPGなんてどこの「チ○イルズクエスト」でしょうか?
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
村人Bが主人公のRPGなんてどうでしょうか? 勇者になって魔王を倒しに行ったり、魔王になって勇者を迎え撃つということはなく本当に普通の村人です。 たまに自分の家に無理矢理入って家捜しをする勇者に対応したり、町から外に出たら魔王の手下のモンスターから戦闘をせずにいかに逃げるかということ考えたりします。 逃げてばかりでは格好悪いと感じるかもしれませんが、村人Bには村人Bの格好良さがあると思います。それをどのようにして表現するかが腕の見せ所だと思います。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
二人称視点のアクションゲームは少ないのでぜひ作ってみて下さい。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
マリオなどの商用楽曲を音楽そのものではなく汎用のMIDIであろうとケータイの着メロだろうとプチコンのMMLだろうと音楽データとしてネット上において公開することはできません。(商用ではない場合であっても使用フリーの楽曲以外は無断使用は良くない) これは一部の音を変えたりプチコンの独自仕様の部分に変更すれば問題ないというわけではなくその場合は同一性保持権の侵害の恐れがあります。 「マリオの服の色を変えたらマリオメーカーを作って公開してもOK」と言うようなものです。(もちろん、タイトルには商標権があるので変えることを前提ですが) 創作というのは翻案や二次的利用は異なるものです。 ただし、問題があると感じた場合はトピ内で騒ぎ立てるよりも黙って通報というのがベターでしょう。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プログラム(テキストファイル)を圧縮するには様々なアルゴリズムがあります。 画像圧縮でよく用いられる連長圧縮は同じ文字が連続する機会が少ないプログラムにおいてはあまり効果が期待できないと思います。 プログラムで用いられている文字種は少ないためハフマン符号化などの方が圧縮の効果は大きいでしょうね。 個人的にはやたらサイズが大きなGRPと違ってプログラムのファイルサイズはそこまで気にする必要は感じません。 QSPなどの文字数制限プログラムにおけるリスト短縮はまた変わってきますが。(私がQSPを作るのはファイルサイズを小さくしたいからというわけではない)
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
「ボタンを押したら○○する」というプログラムを作る場合に注意することは上記のようにループを行いボタンが押されているかを常にチェックするプログラムを作らなければならないということです。 ループの命令は様々なものがあるので自分が使いやすいと思うのもので良いと思います。 @A ~ GOTO @A でも無限ループとなります。 あと複数箇所でボタン入力判定を行う場合はB=BUTTON()のようにしてBUTTON()関数の値を別の変数に入れておくと判定がしやすいし、誤動作を防ぐことが可能になります。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
WHILE 1  IF BUTTON()==#A THEN BEEP  VSYNC 1 WEND これでAボタンのみを押した場合にBEEP音が鳴ります。 WHILE 1~WENDは無限ループを示します。 「他のボタンを押さずAボタンのみを押した場合」と「他のボタンを押しながらAボタンを押した場合」かでIF文による判定の仕方が異なってきます。 VSYNCは垂直同期信号とのタイミングを取る命令でこれによって画面のちらつきや入力判定の誤動作を防ぐことができます。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
あらゆる場合を想定してそれに簡単に対応できるようにプログラムを作るというのは良いことと思いますが、基本システムをある程度確立させておかないとバランス調整そのものが困難になります。 RPGにおいてもキャラの能力値と武器や防具の設定値と敵キャラの能力値などをバラバラに調整していったら一方を調整するともう一方の調整が必要になりその結果さらに別の調整が必要になったりとか収拾がつかなくなるためある程度は基準になるものを決めておいてそれを元にバランス調整を行うのがベターです。 RPGならばレベルいくつのときの能力値はどれくらいというのを決めておけば武器や防具の値、与えるダメージ量、敵の能力値、敵からもらえる経験値などがスムーズに設定できます。 私はQSPを作る場合でも制限のない作品を作る場合と同じようにバランス調整をしています。 そして、最後にリスト短縮のため値を固定化しています。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
「あれを作りたい(作って欲しい)」というのはよく見かけますが最近だと「マイクラ」「スプラトゥーン」「マリオメーカー」などが多いですね。プチコン3号のスペックで実現が可能なものであればあとは時間と根気で作れるのですが、やはり時間は有限でありそれ1つに時間を集約しないとなかなか難しいです。 私も昔ポケコンでプログラムを作っていた時はメモリの上限を使った大作を作ることも多かったのですが、やはり他の人にプレイしてもらうならばサイズは小さい方が良いということでそのバランスを重視するようになりました。 プチコン3号では公開キーによって入力の手間はないため数MBの大作でも問題はないのですが、やはり時間的な問題もあり1画面プログラムやQSPといった文字数制限プログラムが主流になっています。 サイズは小さくても自分の作品には愛着を持っていますが大作を作るのに興味がないわけではありません。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ある程度プログラミングができるようになれば大作を作るのに必要なのは時間と根気だけです。 変数などの管理は紙に書いてもしいしPCで管理してもいいし自分でやりやすいようにやれば問題ありません。 まぁ私も「大作は作るのが大変」というのが分かっているためQSPなどの小規模なものばかり作っているわけですが、これはこれで自分自身で楽しめているため何ら問題はありません。 趣味のプログラミングならば自分が好きなことをやるのが一番だと思います。 無理に大作に手を出さなくても小規模なプログラムでも自分らしさを出せたらそれで良いと私は思います。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
きゃっきゃさんへ 確かに様々なリスト短縮法を知っている方がQSPで作れるプログラムのバリエーションが広がるためより楽しむことができるのですが、最初からそのような知識を身につけるのは無理で実際のところ作りながら身につけるのが一番です。 したがって、その人の知識や力量に応じて作るのを楽しむことができるためどのような人でも問題はありません。 例えるならば知識が増えれば増えるほど解き方が増えるパズルゲームみたいな感じです。 ただし、無茶なリスト短縮に抵抗がある人や文字数制限がなくても普通に作れない人にはあまりオススメできないですね。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
他の方が書かれているように"10"から"9"へと表示する文字数が減り、"1"の上には"9"が表示されているのに対して"0"の上には何も表示されてないので表示されたままになっているわけです。 これを防ぐにはCLSをしたり、"0"の上に" "(スペース)を表示したりという方法もありますが PRINT A, のように末尾に","を記述することで防止もできます。 また、" 9"(スペース+"9")のようにして"10"も" 9"も同じ2文字で表示するという方法もあります。STR$(A,2)とすれば表示する桁数を2桁で指定できます。(1桁の数字は頭にスペースが付く)
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
きゃっきゃさんへ PETIT PAINT QSPは必要最小限の機能のみを搭載してラクガキ絵に特化したツールですが、皆さんが高性能ツールを作っているから逆にシンプルなツールの需要が高まると私は思っています。 OSPでカラー絵に対応というのも考えてはいますが、皆さんが作るのとは異なりアニメ塗りに特化したパレット対応のツールを作るのもいいかなとかも思っています。 とはいえ、他にもやりたいことがたくさんあるのでこのPETIT PAINT QSP以外のお絵かきツールは少なくとも年内に作ることはないでしょう。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
嬉しさ:100 WIDTH 16を使ってQSPを作るという発想を見つけた時。 WIDTH自体は難しい命令ではないのですが、それを使って文字数制限を加えてプログラムを作ることでここまで楽しくなるとは思いませんでした。 プチコン3号は1画面の文字数が多いためmkIIと比べてOSP(1画面プログラム)が簡単に作れてしまうのですが、QSPだと使える文字数がmkIIの1画面プログラムの半分以下になるためかなり厳しいです。しかし、そこが逆に楽しいのです。
5そうだね
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おちゃめ ochame_nako
Sが整数値であれば STR$(S,3) で桁数が少ない時はスペースで埋める3桁になります。 そのプログラムの枠がずれないようにするだけであればスコアだけを別途LOCATEを使って表示すれば問題はないと思います。
1そうだね
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