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yuy(α) studio-reader

プチコンでRPG作る人って3号になってから増えたよね。

mk2の時代から作っている るかかさん以外にも作っている人が結構いるよね。 その人たちはmk2の時代には居なかった人が多いから、やっぱりスペック的な壁がなくなったからなのかな。
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MIKI ifconfig
想像に過ぎませんが、母数が増えたのでは?
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yuy(α) studio-reader
>MIKIさんへ mk2までは今は居ないメルビルさんや今まじっくすとーりーを作っている るかかさんと動画のみですがコニミルさん位だったのです。 そう考えると随分と増えたと言えます。(私が確認しているので5人位です。もっと居るかも知れません。) 確かにユーザーが増えたと言う事もありますが。
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nobu divine-creator
これが「2015年が淵根革命の始まりの年であった…(※)」と言われる理由である! ※「淵根一族の野望・革命の始まり編」(著者:知り過ぎた玄白)より抜粋  …いや、そんな本が未来で書かれるか?は、まだ現時点では未定ですから…(笑)。
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ほしけん Hosiken
単にMiiverseにより可視化されただけじゃないかと思ってます。 でも実際のところ、ひらがな漢字に16x16のBGに、スロットに文字列サイズ無限と、mkIIに比べて幾分作りやすくなりましたね。
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私の名前がでていますね。 一応私は初代から作っています。 ただ、初代はQR公開が出来なかったのと、3DSでのプチコンリリースから はじめていた為に、プチコンmkIIリリースと殆ど動じに最初の作品ができました。 それ故、すぐにmkII対応させてリリースしましたね。 で・・mkIIからは何名かRPG作られていましたが 公開作品は恐らくそんなにありません。 これは仕方ないけど途中で製作辞めちゃった方もいますのでね。
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yuy(α) studio-reader
nobuさんへ まじっくすとーりーの完成で来年は本気で革命が起こりそうですね。長引く様子もありませんし。 ほしけんさんへ それもありますが、mk2時代は公開のハードルが高かったのも一因ですかね。QRコードを出力する手段が妙にややこしかったりと。
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で、プチコン3号になって、スペック的な壁も勿論ありましたが (9999行までしかダメでしたし) 配列が2次元から4次元までOKになったり、 ユーザー定義関数が実装、複数行コピー可能と 一気に作りやすさがアップしました。 そういう事もあり、やろうと思った方が増えたんだと思います。
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まぁ・・ 個人的には、あとは構造体を実装してくれれば・・なんですけどね(苦笑)
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nobu divine-creator
そういえば、『まじっくすと~り~』の完成って、予想より早まっていますね♪ もっと後になるかと思っていたのですが、すでに歴史が変わった…ということでしょうか? 英語版と同時に公開というのもプチコン初になるのでしょうか? ところで、追加DLCを年内発売予定という話ですけど、バージョンアップと同時になるので、本当は大喜利より後のほうがトラブルを回避できるんですけどね…。特に、BGの設定変更が及ぼす影響が不明なので、次のバージョンアップと追加DLCの発売は、大喜利後のほうが適切だと思っています!
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yuy(α) studio-reader
るかかさんへ 初代からやっていらしたのですね。 初代やmk2の時代だとRPGは珍しくて、ユーザーからは憧れの的でしたね(当時検索欄に「プチコン RPG」が出たので多分そうだったでしょう)。 完成したという話は私もあまり聞きませんが。 ただ作りたかった人は多かったことでしょう。私のように!
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ナルミンチョ naru_starfy28
確かに、色々な面で3号はmk2よりも作りやすくなりましたね。 るかかさんが挙げた以外に、命令の色分けと変数名に小文字と大文字を使え分けられる(mk2では大文字統一に勝手に変換される)ことも作りやすくなった要因だと思います。 作りやすくなった面もありますが、私的には、mk2で鍛えて、3号が発売される時期になってRPGを作るだけの技術力がついたって感じです。 私も革命起こしたいです。来年、再来年になっても遊んでくれるプチコンユーザーがちゃんといます様に…
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素材が増えたけど、それでもやっぱり中途半端なのー デパートの外身の絵があるのに、デパートの内装にあうチップがないなのー やっぱり詰んだなのー
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MIKI ifconfig
初代, mkII = 暗黒時代/鎖国 3号 = 産業革命/富国強兵 って感じですかね。 近代化の方向が visual basic に向かったらものすごく嫌です。あれは別の暗黒時代だ。
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yuy(α) studio-reader
>MIKIさんへ visualbasicはどの辺りがアレなのでしょうか。ゲーム製作では使ったという話は聞きませんが。
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MIKI ifconfig
個人的な感想です。また vb.net はあまり使ったことないので、vb.net 使いからは異なる意見もあると思います。 もともと vb ってオモチャみたいな言語なんですが、それを中途半端に互換性保持しつつ拡張を重ね、しかもvbaだのvbsだのと裾野を広げ、なんだかんだいって現場の需要に間に合わせてきた。 が、結局のところ、問題になるのはやりたいことを確実に実現するだけの能力がないという点です。スケーラビリティだったり、実行速度だったり、エラーハンドリングだったり、異なる OS 間でのインターオペラビティだったり。 「レゴで何でも作れるよ!!」 いや、まあ否定はしないけど、レゴでスカイツリー(本物)作るのは相当ムチャだよね・・・(偉い人にはそれが分からんらしい)
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おちゃめ ochame_nako
私は初代プチコン、mkII、3号と使い続けていますがゲームの作りやすさという面ではプチコンmkIIは初代と比べて格段に優れていたと思います。 ただし、RPGを作るには次のような問題もありました。 1つ目がヘビーに作るならばスペック面の壁がありました。 PRGも9999行だしスプライトはBGもプチコン3号と比べて使える量が少ないし、ロードもリソース単位(約8KB)でしか行うことしかできません。 また、DSiウェアの限界として全体で保存できる量も数MBなので本格的に開発するならば1つのプチコン+DSi本体をそのRPG専用にしなくてはなりませんでした。
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おちゃめ ochame_nako
2つ目がライトに作るならば表示の壁がありました。 標準で可能なのは英数字とカタカナのみ(+プチコン専用の記号)だけだたためです。 公式でひらがなフォントデータが公開されましたが、カタカナとの排他利用となるため両方を同時に使用するためにはキャラコードをずらす等の工夫が必要でした。 また漢字に関してはユーザーの手によってGRP面に美咲フォントを置いてそれを表示するという方法が確立されましたが、やはり初心者が使うにはかなりハードルが高かったです。 さらにmkIIだと大作RPGや外部データを使ったRPGだとQRコード枚数が増えるため公開がしにくいというのも少なかった理由でしょう。 これらの問題に関してはメモリが1KB程度もしくはそれ以下のポケコンでさえRPGが多数発表されていた80年代を考えると単なる後付け理由でしかないですが、80年代と比べて想像で補うというのが減ったのが最大の理由だと思います
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おちゃめさん ポケコンで、コンソール+グラフィックで RPG作成は経験あります(移植) 容量4KBでしたが・・ mkIIでは、他にはM+フォント使う方法が公開されており助かりました。 おちゃめさんのCHRローダー/セーバー あれも助かりましたよ。 表現したいレベルに性能が届いていない場合 ・妥協 ・方向性変える ・他の方法で表現 これらのどれにするかを、考えないといけなくなります これはゲームにおいて全てそうなのかなと思います
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