プレイ日記
真ん中が出やすい乱数のテスト
16そうだね
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ベル曲線は、あなたと同じ効果を与えます (RNDF()+RNDF()+RNDF())/3 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0e2JxCD4A
1そうだね
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それに近いやり方 RND(35)+RND(65)で0-99までの数を作ってみた
3そうだね
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RND(a)+RND(b) a+b==100 になるようにする aとbが近いとき、特に真ん中が飛び出て、端ほど値が出にくくなる aとbが遠いとき、真ん中の出方はあまり大きくなく、端の限られた値が出にくくなる
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私が昔ポケコン用に作った乱数「ADAM」に近い乱数ですね。 ADAMは、中央部平均型正規乱数という感じの乱数です。 AlgorithmZさんも書いていますが、プチコン3号ならば複数回発生させたRNDF()を平均化すれば擬似的な正規乱数を作ることができます。 RPGなどでパラメータ生成をする場合に端っこの値(例えば0.9以上の値)をレアにしたければ発生するRNDF()の数を増やすことで解決できそうですが、そうすると真ん中の数ばかり出てしまうという問題を抱えてしまいます。 そこで一定範囲のバラツキを持たせつつ端っこの値を出にくくしたのがこのADAMです。ポケコンでも簡単に実現できるのでアルゴリズムは超簡単です。 ADAMではバラつきの範囲(平らに近い部分の範囲)や端っこの出にくさを自由に調整できます。
1そうだね
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それは本当にクールです!感謝
2そうだね
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+-×÷だけで プログラムを作るめぐりなの。 わたしの数学は 中1くらいで フリーズしてるのよね。 もっと勉強しとけば よかったかしら。
1そうだね
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あ、そうだ。 ツールパックのDEF集に突っ込んでおこう。
0そうだね
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