プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/1/10 0:03というわけで、即興でファンクションキーをTouchBarのように使えるライブラリを作ってみました。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0fofJyaKw0そうだね プレイ済み2017/11/03 01:04:36に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/1/9 23:59これを使ったサンプルゲームとして「ファンクションべーダー」を作りました。(このトピの最初の画像を参照) 要するにモグラたたきの一種で一定時間以内にインベーダーをタッチできなければゲームオーバーです。 また、誤って人間をタッチしても即ゲームオーバーなので注意してください。 なお、公開キーは【 A3W3583V 】です。0そうだね プレイ済み2017/11/03 01:04:16に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/1/9 23:58本ライブラリに含まれる関数は下記の4つです。 FCLS 画面クリアをします。 FPRINT 座標,文字列 指定座標(0~34)に文字列を表示します。 FCHK(座標) 指定座標にある文字コードを返します。 指定外の座標は-1を返します。 FTOUCH OUT 時間,座標 タッチしている時間と座標を返します。 範囲外の座標をタッチしている時は時間は0を返します(画面タッチ中はカウンタ自体は増えているため注意)0そうだね プレイ済み2017/11/03 01:04:16に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記おちゃめ ochame_nako2017/01/09 23:57:59ファンクションキーを35文字1行のコンソール画面として扱えるライブラリを作りました。 MacBookのTouch Barみたいな使い方をしてもいいしファンクションキーのみで遊べるゲームを作ってもいいと思います。 ライブラリの使い方とサンプルゲームの操作説明はコメントにて。22そうだね 12返信プレイ済み2017/11/03 01:04:16に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/1/9 21:01ファンクションキー表示命令を作れば35文字1行のコンソール表示デバイスとして活用できますね。 ファンクションキーゲームという新しいジャンルを確立できそうです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 01:04:36に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[14]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/1/9 17:24次のver.0.5.0では消しゴム機能、ユーザーパレット機能、(動作中の)パレット選択機能、名前を付けて保存機能などを付ける予定です。 なかなかプチコンBIGに触る時間を確保できないので公開は少し先になりそうです。1そうだね プレイ済み2017/11/04 02:05:13に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[2]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/1/9 6:29例えば、1+1と記述しても1+1をどうしたいのかがプチコンBIGさんは分かりません。 ここでSyntax errorとエラー表示が出ますが、これはプチコンBIGさんが「どうしていいのか分からずに困っている」というサインです。 慌てず理由を考えれば良いです。 PRINT 1+1と記述すれば1+1を計算したものを「画面に表示する」というのが分かるため画面上には2と表示します。 エラー表示が出ても慌てる必要はありません。それによって本体が壊れることもありません。 慌てず、地道に経験を積んでいけば良いのです。 誰でもレベルアップは可能なので頑張ってください。 何が分からないかが具体的になってから質問すると希望する回答が得られやすいと思います。1そうだね プレイ済み2017/11/04 02:13:04に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[1]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/1/9 6:29プチコンBIGというのはコンピュータです。 コンピュータというのは基本的に人間が指示してあげないと動けないし、曖昧な指示では期待通りには動きません。 その指示をコンピュータに分かる形で記述したものが「プログラム」です。 つまり、プログラムというのは何も知らない(与えられた指示通りのことしかできない)プチコンBIGさんに「こうやって動いてね」というのを書けば良いだけです。 例えば PRINT"プチコンBIG" と記述すれば「プチコンBIG」というのを画面表示をしてくれますが、画面のどこにどんな色で表示するかというのはきちんと教えてあげないと分かりません。 こうやって、細かい指示を具体的に行う必要があるのです。1そうだね プレイ済み2017/11/04 02:13:04に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[9]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/1/9 6:05例えば「マリオのようなゲームを作りたい」という場合、「マリオのような」が「十字ボタンでキャラを動かしキャラをジャンプさせたりして障害を乗り越えたり敵を倒しながらゴールに進むゲーム」という感じに具体化して考えられるようになる必要があります。 さらに自分でそれを作れるようになるためには「十字ボタンでキャラを動かすプログラム」「ジャンプをするプログラム」等が作れるようになる必要があります。 どんな複雑なゲームでも個々の処理は極めて単純です。 十字ボタンでキャラを動かすというのも「指定した座標にキャラを表示すること」「ボタン情報からどのボタンが押されているかを判断してキャラ表示に使っている変数の値を変えること」ができれば可能になります。 他の人が作ったプログラムを見る場合もこういう視点で見るようにすると理解も早いし自分で作るプログラムに活用することもできるようになると思います。2そうだね プレイ済み2017/11/04 02:13:07に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[8]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/1/9 6:02私は初めてゲームを作ったのが30年以上前なのでまだネットもなく雑誌の掲載プログラムを参考にしていましたね。 今はそういう雑誌はほとんどないですが、ネットを探せばプチコン用のプログラムはいくらでも見つかるし、公開しているプログラムのソース(プログラムリスト)を見れば良いです。 最初は分からないのが当たり前なのですが、いきなりすごいプログラムを見てすべてを理解するというのは難しいので「この辺であの処理をしている」という大体の目安を付けて変数の値を変えながら「この値がここに影響しているんだ」というのを見つけ出せるようになればレベルアップが可能ではないかと思います。 ちなみにプチコンにおいては、ほとんど独学(試行錯誤の繰り返し)で行っています。 自分でいろいろ試してみてその結果を自分のサイトでまとめたりしています。1そうだね プレイ済み2017/11/04 02:13:07に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[2]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/1/9 5:59ゲームの規模や難易度によって変わります。 また作る人の技術や経験の度合いによっても変わります。 昨今の市販のゲームであればプロが大勢で協力して1~2年程度で作られます。 何が普通かは分からないですが対象は市販のゲームではなく「プチコンで作られたゲーム」と思うのでプチコン3号・プチコンBIGのコミュ内で発表されてゲームで考えると恐らく作るのにかかった時間は数10分~数年の幅があるでしょう。 私の基準で小規模なゲームならば数時間、大規模なゲームであれば数ヶ月以上となるのでその中間となる「普通」だと数日~数週間といったところではないかと思います。2そうだね プレイ済み2017/11/04 02:04:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/1/9 1:53私の「簡易毛筆 for 3DS」を使っていただきありがとうございます。 このソフトは私が実際にテストを重ねてベターだと感じるように調整を行っていますが、個人の好みに合わせて調整して使うのも良いかと思います。 プログラムのどの部分を変更すれば調整できるかはソフトを紹介したトピックスで記載しています。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0flPl_jhQ0そうだね プレイ済み2017/11/03 01:04:58に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/1/8 13:18コメントが多いのは良いことです。 SPANIMを使う場合は自機の座標と画面外の座標の2点を指定すれば良いです。1そうだね プレイ済み2017/11/03 01:05:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/1/8 13:16なかなか見事な文字ですね。 ところで、そんなに拘るほどゲイが好きなんですか?0そうだね プレイ済み2017/11/03 01:05:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/1/8 12:18あまさとしおんさんへ そういえば何でCの方はシフト演算しているのにAの方はわざわざPOWを使ってるのやら・・・。 短さと速さの両面でシフト演算の方が優位ですよね。 ちなみにこのCHANGE_LR関数は現在制作中のお絵かきソフトに搭載予定です。 これによって右利き、左利きでも普通に使えるというのをウリにする予定です。 まずは、プチコンBIG版をリリースしてその後プチコン3号用をリリースする予定となっています。 旧3DSでも60fpsで動くような軽さ、直感的に使える使いやすさを重視したお絵かきソフトになるのでぜひお楽しみに!1そうだね プレイ済み2017/11/03 01:05:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/1/8 1:03コンソールの方が使う命令が少ないから楽とも考えられますが、移動のたびにキャラを消したりしなくてはならないので実はすごく面倒です。 スプライトならば最初から動かすことを前提に作られているため移動は座標を変えるだけで済むし、SPANIMのように移動さえ自動で行うことも可能だったり当たり判定も(命令の使い方を覚えれば)簡単だったりします。 というわけで、取っつきやすいのはコンソールで普通に作るならばスプライトの方が簡単というわけです。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 01:06:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/1/8 0:45このような関数を使わずともボタン判定部分を作り直せば十字ボタンの代わりにABXYボタンで使うということも可能なのですが、CHANGE_LR関数を使うことで「ボタン判定部分はそのまま」でB=BUTTON()の場合はB=CHANGE_LR(B)とするだけ済むため非常に簡単ということなのです。 拡張スライドパッドのZL、ZRにも対応しています。 左右入れ替えではなく片手操作のゲーム(ツール)において左右どちらで操作しても十字ボタン+Lとして使用したいという場合はB=(B OR CHANGE_LR(B))AND 4367と記述すればOKです。 これで、十字ボタンの操作はそのままでABXYボタンも十字ボタンとして使用可能になります。 リストの最初の部分にあるのは動作確認プログラムを実際に実行して値を比較すれば分かると思います。0そうだね プレイ済み2017/11/03 01:05:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記おちゃめ ochame_nako2017/01/08 00:44:58ボタン情報の左右入れ替えをするCHANGE_LR関数を作りました。 これを使えば十字ボタンの代わりにABXYボタンを使ったり、ABXYボタンを十字ボタンの代わりに使ったりできます。 簡単に言えば右手利き用に作ったプログラムを左利きでも操作可能にすることが簡単にできるということです。13そうだね 3返信プレイ済み2017/11/03 01:05:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[36]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/1/8 0:17多くのご参加ありがとうございました。 これをもちまして本大会の参加受付は終了します。 優勝作品の対象外となりますが、作品投稿は自由に行っても構いません。 共感数で優勝が決まるためどんどん「そうだね」ボタンを押してください。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:36:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/1/7 23:23個人的にはコンソールよりスプライトの方がアクション、シューティング系のゲームは作りやすいと思います。 直線で飛んでいくシューティングならばショットフラグ無しでも簡単にできます。 ショットボタンを押したら SPANIMで画面外の座標を指定 これで勝手に弾が飛んでいくのであとは弾が画面内にあるかどうかを判定(SPCHKでアニメーション中かを判定)して指定数以上の弾が出ないようにすればOKです。 1発でも256発でも処理自体は何ら変わりません。1そうだね プレイ済み2017/11/03 01:06:27に取得