プレイ日記
bはかせ kojimadaiti
シューティングゲームで 自機から弾が出る仕組みを盗もうと サンプルの侵略者もどきの プログラムを見てみましたが… う~ん…??
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bはかせ kojimadaiti
少し説明のコメントが欲しいなぁ。 簡単なプログラムなんだろうけどなぁ…
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イスターリャ arduinotexter
自機から弾を出すには、弾の初期座標を自機の座標からの相対座標で代入することにより実現できます。
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STiNGER STiNGER8901
ミサイル発射中のフラグを用意します。 フラグがFALSEの時はミサイルの表示や移動、当たり判定は行わない。発射ボタンの入力を受け付ける。 ミサイルが発射されるとTRUEになる。ミサイルが命中もしくは外れて画面外に消えたら、またFALSEになる。 これはインベーダーのような単発式の場合で、連発式だとまた違った流れになります。
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だにえる haru2016nen
その侵略者もどきのやつ、 僕がプチコン始めたばかりの頃に 解読したんだけど、 アルゴリズムぐだぐだで、 参考にはしずらいよ。 縦スクロールSTGなら IF 弾の発射 THEN SPOFS 0 OUT MX,MY'自機の座標取得 SPSET 1,1 SPOFS 1,MX,MY-1'相対座標 フラグを立てる。もしくはSPFUNC等の処理 ENDIF
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bはかせ kojimadaiti
コメントありがとうございます。 サンプルは少し読みづらいんですかね? 仕組みを簡単に説明してくださり ありがとうございます。 相対座標… シラベヨウ(小声
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おちゃめ ochame_nako
個人的にはコンソールよりスプライトの方がアクション、シューティング系のゲームは作りやすいと思います。 直線で飛んでいくシューティングならばショットフラグ無しでも簡単にできます。 ショットボタンを押したら SPANIMで画面外の座標を指定 これで勝手に弾が飛んでいくのであとは弾が画面内にあるかどうかを判定(SPCHKでアニメーション中かを判定)して指定数以上の弾が出ないようにすればOKです。 1発でも256発でも処理自体は何ら変わりません。
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bはかせ kojimadaiti
SPの方が動く弾の処理とかは 簡単なんですね。 うーん… コンソールで頑張るかSPにするか…
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おちゃめ ochame_nako
コンソールの方が使う命令が少ないから楽とも考えられますが、移動のたびにキャラを消したりしなくてはならないので実はすごく面倒です。 スプライトならば最初から動かすことを前提に作られているため移動は座標を変えるだけで済むし、SPANIMのように移動さえ自動で行うことも可能だったり当たり判定も(命令の使い方を覚えれば)簡単だったりします。 というわけで、取っつきやすいのはコンソールで普通に作るならばスプライトの方が簡単というわけです。
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だにえる haru2016nen
コンソール→ プログラムの基本的な事が 学べるので初心者にオススメ。 慣れると簡単過ぎてつまらなくなる (プログラミング,デバック等)のが難点。 8ドット単位なので滑らかなアニメが作れない。 SP→ RPGならともかく、滑らかなアニメを求める のならこれ。 学ぶことによる経験値はとても大きい。 (応用っぽいことを学べる) 仕様をしらないとすぐにエラる ので自信があればこっち。 コンソールよりも色々な制御が出来て 面白い。
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bはかせ kojimadaiti
アドバイスありがとうございます。 考えてみた結果、 個人的にカクカクした動きをさせたいので コンソールでしばらくやってみることに します。 SPも色んな動きができて面白そうなので、 ちょっと触ってみようと思います。
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STiNGER STiNGER8901
内部処理はスプライトで、見た目はコンソールっていうのも出来ますよ。 スプライトの表示だけ隠蔽して、コンソールキャラをその座標に表示するだけ。
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bはかせ kojimadaiti
なるほど、組み合わせですか。 いいですね、考えてみます。
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