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おちゃめ ochame_nako
GPUTCHRに縁取り加工を行うのは誰もが通る道ですね。 縁取りを行うだけで素の状態より格段に見栄えがよくなりますからね。 他にもいろいろな加工を行う自作関数を作っている人も多いことでしょう。 私にとってWIDTHは個人的にはQSPを作るための命令なので書式は気にしません。(細かいことを言ったら昔のBASICと異なる部分だらけだし)
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
Ruety.さんへ 使っていただきありがとうございます。 簡易毛筆は基本的に文字を書くことを重視したツールなのでお絵かきソフトとしてみると使いにくい部分はありますが毛筆っぽい字が書けるプチコンでは唯一無二のツールであり独特のタッチのお絵かきツールが欲しいという人にはおススメしたいツールです。 プチコンでお絵かきをしている人にとってはMiiverse終了はかなり辛いですね。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
デフォルト値が0でないものはSPPAGEが4、GBPAGEが5など他にもたくさんありますが、デフォルト値(引数に幅広い範囲が指定できる場合は設定可能な最小値、最大値)を調べてみると意外な発見があって楽しいしプチコン3号でプログラミングのスキルアップにもつながるのでぜひだにえるさんも自分自身の手で調べてみてください。
4そうだね
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おちゃめ ochame_nako
少なくとも私のプチコン3号ではACLS後はデフォルトのGPRIO 512に戻っているのですが、だにえるさんのプチコン3号ではACLS後もそのままなんですか?
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
これでプチコンmkII版のポリゴン表示プログラムのプチコン3号完全移植という感じになりましたね。自分で作ったプログラムがプチコン3号に移植されるというのは感慨深いものがありますね。 オリジナルのプログラムで分からない部分がまだあれば言ってもらえればお答えしますよ。 ちなみにプチコン3号において周囲5ドットのタッチ座標を取得できないというのはX座標が5~314、Y座標が5~234に制限されるということです。例えばX座標0をタッチしても5になります。 これは感圧式タッチパネルの仕様で周辺部は十分な精度を確保してないためこのようにしているのだと思われます。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私も以前実数型変数1個で63個のフラグ管理ができる関数を作りましたがFRAGREADとしました。 MIKIさんが書かれているようにFLAGGETの方がよかったかもしれないですね。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
これは正距円筒図法の世界地図でたとえると分かりやすいです。 上端はどの位置でも北極点を示し上90度となり、下端はどの位置も南極点を示し下90度となります。 図では90度の位置をする線(最も外側の線)が描かれていますが、これは説明のための便宜上の線で実際は画面の端が90度を示します。 ただし、プチコン3号はmkIIと違って上下左右5ドットはタッチ入力ができないため5ドット分空白を開けないとmkIIと同じ挙動を得ることはできません。(mkIIでは画面端が90度となっていたけどそれと同じことをプチコン3号で行うには90度の場所にも実線が必要)
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私が作ったmkII版の角度設定は下図のようになっています。 縦横の黄色の線が0度を示しその交点に太陽マークがあるときは3Dモデルの真正面から光源が当たっていることを意味します。 白線(図では灰色腺)の間隔はすべて15度を示しているため画面の上端がモデルの真上、下端がモデルの真下、右端がモデルの真右、左端がモデルの真左を示します。 中心から数えて右に線4つ分、上に線3つ分の位置に太陽マークがある場合は右60度、上45度の位置に光源があるというわけです。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
SPVARは実数型なので汎用データの記録用ではなく実数型変数として使用するのであれば4096個記録が可能であり最大32KBとなります。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
利用できる最大容量 SPVAR 258048bit(31.5KB) CLIPBOARD 1048576文字(2MB) GRP 3MB 利用のしやすさを考慮せず確実に利用できる最大サイズを考えればこんな感じです。 GRPに汎用データ記録用として3MBすべてを使った場合には上下画面にGRP表示もスプライトやBG表示もできなくなってしまいますが、SPVARならばプログラム内で他にACLSやスプライト系の命令を使わない限りすべてを使い切ることは可能です。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
これで挙動においては私が作ったプログラムと概ね同じになりましたね。 細かいところを言えばズームで最大拡大値が限界を超えてしまったり光源の角度設定が分かりにくいなどの部分がありますがこの辺はオリジナルとは異なるだけであり表示が欠けてももっと大きくしたいというニーズもあるだろうし操作に対する慣れもあるため一概に悪い部分とはいえないですね。 やはり、mkII版のプログラムを実際に動作させてみたわけではないだろうから両者の細かい違いというのはなかなか分からないだろうし、現時点のものでもかなり再現できていてすごいと思います。(MiiverseだとmkII版の画面写真を載せることはできないし)
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
実は、「簡易関数電卓QSP フルバージョン」にはPETIT PAINTと同等のブラシ性能を持つカラー対応お絵かきツールを搭載予定ですがQSPにギリギリ収まらないためもう少し時間がかかりそうです。 これが完成すれば「動作は簡易関数電卓QSP上のみ」となりますが、プチコンのお絵かきソフトで最強のブラシと消しゴムを搭載したPETIT PAINT QSPとQSPなのにフルカラーに対応した絵が描けるSIMPLE PAINT QSPの両方のメリットを持つ最強のQSPのお絵かきソフトになると思います。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
そこでブラシ性能を落としてカラー絵を描くことに割り振ったのがSIMPLE PAINT QSPです。 SIMPLE PAINT QSPは「QSPで唯一のフルカラー対応可能なお絵かきソフト」といっても機能は必要最小限であり上記のような絶対的なブラシ性能を持っているPETIT PAINTと比べるといまいちと感じるかもしれません。 しかし、SIMPLE PAINT QSPでざっくりと描いて細部をSBGEDで修正するという方法を採れば2つの短所を補完しあうことができます。 ただし、SIMPLE PAINT QSPはファイル名「_」しか読めないためそれを補完する簡易GRPビューアQSPを使うと便利です。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
いつもPETIT PAINT QSPを使っていただきありがとうございます。 SBGEDはお絵かき用に使っている人はあまり見かけないですが、基本的にドット絵ツールであるためざっくりとした絵を描くにはあまり向いてないためなんですよね。 PETIT PAINT QSPはそれとは対極的な存在でざっくりとした絵を描くのに特化したツールとなっています。 ただし、ブラシや消しゴムの性能を重視しているため色を変えるのにはプログラムを書き換える必要がありカラー絵を描くには向いていません。(描画、消去範囲が分かるブラシを採用しているのはプチコン3号用のお絵かきソフトの中でPETIT PAINT QSPだけ!)
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ついに光源の設定を実装できましたか。 これはmkIIに依存する処理が多くて難しかったと思います。 挙動が変に感じるのは私のプログラムがタッチ座標の相対値で処理しているのに対してNAGIさんの方は絶対値で処理しているためだと思います。 このせいで光源を動かすだけでモデルが回転してしまうわけです。 これはズーム処理においても同じことがいえます。 簡単にいえば私のプログラムはノートPCのスライドパッドの動作みたいな感じです。タッチの起点がどこであっても同じ量動かすことでモデルは同じ量だけ回転したりズームしたりします。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
さすがはプチコン3号・・・プチコンmkIIと比べて桁違いに高速です。 移植ありがとうございます。本来であれば私自身の手でプチコン3号に移植したかったのですがなかなかその気がおきませんでした。 移植の際にズーム機能や光源設定機能は省略されているみたいですがプチコンmkIIに依存している処理もあるため難しいかもしれないですね。プチコンmkIIでは最大で524287までしか扱えないためオーバーフロー対策を各所で行っています。 ちなみにモデルがその4つなのには理由があるのです。 立方体、24面体、トライフォースは私より先にポリゴンプログラムを作っている人が居たためそれとの速度比較用です。 アンドアジェネシスはある程度知名度が高くある程度複雑な物体ということで脳内で作り上げた状態のものを打ち込みました。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
RUNをしても消えない変数としては個人的には文字列化してCLIPBOARDがお勧めです。 私の自作関数PSTR$を使えば小数値であっても誤差ゼロで文字列に変換できます。
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
スーさんのGRPエディタにおいてもこれと似たようなことが言えるかもしれません。 普通にお絵かきするのに便利な機能を入れることによって「ドット絵ツールとして使用できれば十分」と考えている人の使い勝手を悪くしてしまうならばそれは良いこととは言えないでしょう。 もちろん、私の場合はボタン操作で完結しているUIであり融通が利かせにくいという面があるためGUIであるGRPエディタにおいて全く同じことが言えるわけではないのですが、お絵かきに活用してもらうためにはお絵かきしやすいUIがあって初めて意味のあることだと私は思います。 そこまでお絵かきに力を入れず「新しいブラシを用意したから使ってみてね」という程度であれば現状のUIを維持したままでも何ら問題はないですが・・・。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
「レイヤーボタンを追加すれば良いという話ではない」というのは「何のためにレイヤーを付けるか」ということが絡んで来るためです。毛筆っぽい字を描いたり単色で水墨画を描く上ではレイヤーが必要になることはほぼありません。 レイヤーが欲しくなるのはカラーでお絵かきをしたいという場合でしょう。 そうなると現状の黒と任意の一色をトグル切り替えを行う色設定では大きな不満が出てきます。 したがって、HSVやRGBのカラーパレットが必須になってきます。 それは簡易毛筆で普通に文字を書くだけの人にとっては不要な機能でありそれをデフォルトにするのは必ずしも良いことではありません。 だから、「現状のバージョン」と「お絵かきに特化したバージョン」の両方を用意するのがベターというのが私の考えです。(とりあえずレイヤーを導入してユーザーの反応を見るのも1つの方法かもしれないけど)
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
MIKIさんへ 右から行われるのは「構文解析」ではなく「評価」でしたね。 プチコン3号では構文解析は実行した時点で中間コードへとコンパイルされるのでその際に行われています。 変数の評価は1つのIF文の中でどのような順番においても変わることはないのですが、関数の評価に関しては順番で変わる恐れがあるため注意が必要ということです。
0そうだね
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