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MIKI ifconfig
use はコンパイルしかしない(実行しない)ので、 例えば var n=8 というプログラムを use しても n は 8 になりません。 exec は use + 実行なので、ほとんどの場合 exec の方が期待通りに動く
1そうだね
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MIKI ifconfig
R8bit G8bit B8bit alpha(実質1bit)を R5bit G5bit B5bit alpha1 に変換しています。 8->5bit変換は単純に 8 で割って切り捨てらしい。 ((R>>3)<<10)or((G>>3)<<6)or((B>>3)<<1)+!!alpha
3そうだね
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MIKI ifconfig
クリエイトーイのコミュは生きててQRコードも投稿できてるみたいね。 配信停止になっても、公開キーシステムとミバコミュが生き残ってくれたらいいなあ・・・ スマブはプチコンからの収入がなくなるわけだから公開キーシステムは維持できなくなるかな? ゴールド会員権だけじゃ厳しいだろうなあ。
4そうだね
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MIKI ifconfig
うん、一気に知らない世界を知ってしまった。 知らなくても良かった/知らない方が良かった情報。 でも ZEX さんには感謝している。
8そうだね
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MIKI ifconfig
こういうの詳しくないけど、一般論として exploit 見ないでパッチ出せる?? (反語)
6そうだね
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MIKI ifconfig
archon かと思った・・・
0そうだね
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MIKI ifconfig
xscreen2 とか2画面モードで l?input するとソフトキーボードが出て消えますよね。 inkey$() でもアレ使いたいので、inkey$ にそういうフラグ追加するか、 ソフトキーを出したり消したりする命令があるとありがたいです。 (gnu readline みたいなの作りたいので) (標準で readline があればベスト!) 2引数 mid$(s$, n) で n 文字目以降全部返ると嬉しいです。 まあ無くても困りはしませんが。
6そうだね
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マテ 問題はこのモデルが男子なのか女子なのかという点だ
3そうだね
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de最近作ったもの def malloc(n) var w[n] return w end def realloc(v,n) var w[n] if len(v) then copy w,v,0,min(n,len(v)) end if return w end 使い方は c の同名関数に準拠
0そうだね
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MIKI ifconfig
コータさん、ランチャーに登録しました。これは便利すぎ!! そうかこういう使い方があるのか~!! ご教授ありがとうございます!! うぎゃ~さん、最近の言語は小文字が基本ですよね。 だにえるさん、命名規約は人それぞれですね。プログラマって職人みたいなものだから、それぞれが匠の技があると思います。
1そうだね
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> すごく邪魔そう まあこの辺が例え話の限界ぽいとこなんだけど、 極めて短時間で見ると、bが90度なら aの邪魔にはならないってのはいいですかね? その状態が続くと、物は a と b の両方に引かれてしまい、物を中心とした a と b とのなす角が 90 度ではなくなり、実際には90度以上になるので速やかに「邪魔」状態に移行しまうわけです。 つまり、さっきのは微小時間でしか成立しないたとえ話なのでした。 この辺が「なんかだまされた感」「納得できない感」につながり、物理ぎらいとか数学ぎらいに繋がりがちなんですよね。 それでも、とても抽象的な概念である内積に一定の具象的イメージを与えるものとしては悪くないなと思っています。 あと内積を「かけたもの」と言わない理由ですが、ベクトルの場合「かけたもの」がたくさん(内積・外積・ベクトル積)あるからってのもありますね。
1そうだね
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>係数0.8は、イメージでは材質によりけり 好きに決めていいです。現実では 1 以上はありえませんが、シミュレーションなら 1 以上も可能。現実にありえない世界を体感できます。 > 速度+=加速度、位置+=速度、です。単位時間はゲーム的には1fで*1 ですね。その場合速度の単位は pixel/frame 加速度は pixel/frame/frame となります。 物理計算の場合は単位が重要になってきます。なんか変と思ったら単位が整合してるかどうかチェックするといいです。
2そうだね
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厳密ではないけど無理やり直観的な話にすると、内積とは 「ベクトル a が物を引っ張るとき、 a の仕事に対して ベクトル b がどれだけ協力的か?」 というのを表している(と思うことができる)。 a と b が同じ方向を向いていれば、b の協力は a にとって大変助けになります。(内積>0) θが+-90度だったら、b が引っ張る力は a にとっては 0 であり、助けにも邪魔にもならない。(内積=0) θが+-90度を越えると、b の「協力」はむしろ a にとって妨げになる(内積<0)
2そうだね
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MIKI ifconfig
> 三平方の定理とか三角関数でXYとベクトルを変換出来そうな感じでしょうか。 だいたい合ってます。 > 内積はかけるだけ…?それなら、かけたの、って言えば良いような? その通り。よく出てくる重要な式なので名前が付いてます。重要な割には直観的な解釈が無いので、私のような直観に頼る派とは相性悪いです。 a=(x1,y2), b=(x2,y2) をベクトルとし、それらのなす角をθとすると 内積 = |a|*|b|*cos(θ) という定義もあります。ここで |a| は「ベクトル a の長さ」 (成分で表すとやはり内積=x1*x2+y1*y2になります) 図でいうと、aに垂直で長さがaに等しい a'という点を考えると、 内積=|a|*|b|*cosθは紫の長方形の面積に等しい。 ∵縦=|a|, 横=|b|*cosθ なので θ=90度なら内積が0になるのがわかりますよね。これ重要ポイント
1そうだね
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あ、だにえるさんの言うとおり。 上の説明だと変位の話なんだけど、実際には反射時に速度が一定の比率(反発係数)で減衰することで、単位時間後の到達距離も短くなります。 基本は質点の運動なので、加速度を時間で積分して速度を求め、速度を時間で積分して変位を求め、というコードを書いたと思います。 速度V' = V + 加速度A * dt (ここでdtは単位時間) ... (1) 変位P' = P + V' * dt ... (2) みたいな感じで。 さっきの図で、単位時間内に反射した話を考えると、衝突までは速度 V で移動し、衝突後は V' で移動するので、衝突後の変位は衝突点から見て deltaP'=V'*dt になるので、deltaP' が 0.8 倍で求まるってのは正解でいいのね。で次回の計算は V = 0.8V として (1) と (2) 式を計算すればいい。
1そうだね
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俺ぉ俺ぉ詐欺!! (イラストは私の作品ではありません(作者の許可を得て転載しています))
2そうだね
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プ、プロ生ちゃん・・だと??
5そうだね
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MIKI ifconfig
こちとら社会人なのでゴールドはお布施なので。学生さんだとつらいかな? それより例のスプライト変換チケットがショボすぎて泣いた。 まああれこそ人力でチェックするみたいなので、人件費考えるとやむを得ないかな。 いずれにせよ「やったぜこれで取り込み放題!!」という夢は儚く潰えた。ただ春の夜の夢の如し。
2そうだね
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「ホリエモンがやられたようだな・・・」 「ククク、奴は四天王の中でも最弱・・・」 「サクラダモンに負けるとは、○○モン族の面汚しよ・・・」
4そうだね
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MIKI ifconfig
何かの拍子に違うスロットで編集してたとかではなくて?
0そうだね
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