Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 1428
次のページ(過去)
返信[44]
親投稿
InDoor TheInDoor12
最初のオバケが越えられない... もうすぐ300世代なのに やり方が間違ってるのか、オバケが鬼畜なのか...
1そうだね
プレイ済み
返信[34]
親投稿
InDoor TheInDoor12
jump君はランダム要素があるから、最初にRANDMIZEを入れておかないとキツいかも
4そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
InDoor TheInDoor12
作り方を考えて土台を組んだところで飽きる...
1そうだね
プレイ済み
返信[11]
親投稿
InDoor TheInDoor12
複雑さによりますねー 頭の中でまとめられるものはそのまま組むし 少しややこしいものは紙で適当に考える… マジで複雑で頭の中ではどうにもならないものは フローチャートを書きますが、 厳密なフローチャートじゃなくて、 適当な囲い+擬似コードってかんじになります
3そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
InDoor TheInDoor12
すっぴんより髪の毛が増えてるな
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
InDoor TheInDoor12
あ…加速度ベクトルの正規化を忘れてた… それでいいかんじに動いているのが怖い
0そうだね
プレイ済み
プレイ日記
InDoor TheInDoor12
ジャイロセンサと加速度センサを統合して、 わりといい感じの精度で3DSの姿勢を計算することに成功しました! 応用すれば、顔シューティングの様なゲームがつくれるはず… サンプル<WXCXK3DJ>
12そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
InDoor TheInDoor12
ファイルがいくつか入っていますが、 -VRSAMPLE- が本命のプログラムで、 TESTとついているものは私が勉強用に作ったガラクタです
0そうだね
プレイ済み
返信[29]
親投稿
InDoor TheInDoor12
<DEVX3394> 「頂点の座標が格納されている変数の値を回転後の座標で上書きしていく方法」のサンプルです よかったら参考にしてください
2そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
InDoor TheInDoor12
初耳です...
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
InDoor TheInDoor12
使うだけならなんとか... ハミルトンさんの頭ってどうなってるんでしょう
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
InDoor TheInDoor12
すごくダサい関数名。 動けばよかろうなのだ
1そうだね
プレイ済み
プレイ日記
InDoor TheInDoor12
クォータニオンだ!四元数だ! 原理なんて意味わかんないけど任意軸回転できるぞ!
10そうだね
プレイ済み
返信[27]
親投稿
InDoor TheInDoor12
「ゴリ押す」や「どうにかして」じゃ通じないですよね… すみません… レベルを一段階下げて 前のほうに書いた、 「頂点の座標が格納されている変数の値を回転後の座標で上書きしていく方法」 ってできますか?
2そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
InDoor TheInDoor12
ラジアンは、角度を単位円の弧の長さで表すものです。 んで、単位円の円周は2πだから、 2π=360°
1そうだね
プレイ済み
返信[24]
親投稿
InDoor TheInDoor12
こういう証明があったな… x=y とする 両辺にyを掛けて xy = y^2 両辺からx^2を引いて xy-x^2 = y^2-x^2 因数分解して x(y-x) = (y+x)(y-x) 両辺を(y-x)で割って x = y+x さらに両辺をxで割ると 1 = y/x+1 x=yより、x/y=1だから、 1 = 1+1 = 2 よって 1=2
0そうだね
プレイ済み
返信[23]
親投稿
InDoor TheInDoor12
で、正しく角度情報を保持する為には、別の方法が必要になります。 その方法はいろいろあるのですが、 僕は前に書いたベクトル2つとATANでゴリ押す方法が直感的で比較的わかりやすいと思います。 ベクトルとATANはそんなに難しい概念じゃないですよー。調べるとすぐわかります。 気力があるなら、「オイラー角」や「クォータニオン」なんかを調べてみるといいかも…
2そうだね
プレイ済み
返信[22]
親投稿
InDoor TheInDoor12
その原因は、立体の角度情報の保持方法にあります。 つばささんのプログラムでは、 R1=R1-SY/12 R2=R2+SX/12 という処理が行われていますが、"それが"間違いです。 例えば、普通だと、 「x軸を中心に90度回転させてからy軸を中心に90度回転させる」のと、 「y軸を中心に90度回転させてからx軸を中心に90度回転させる」のでは 結果が違ってきますよね?(サイコロなんかを回転させてみるとわかりやすいです) ところがつばささんのプログラムでは、この二つの動作の結果がどちらも同じになってしまいます。 これは、z軸中心の回転、すなわちR3を考えたところで、どうにもなりません。 (頑張ればどうにかなるのかもしれませんが、僕の頭では無理です)
2そうだね
プレイ済み
返信[21]
親投稿
InDoor TheInDoor12
一旦整理します。 つばささんのプログラムでは、 座標変換は次の三つのステップで行われていますよね? 1.頂点データを、回転後の座標に変換 2.回転後の座標を、カメラから見た座標に変換 3.カメラから見た座標を、スクリーン座標に変換 で、1の部分にバグがあるわけです。
2そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
InDoor TheInDoor12
数値を0で割ると無限って正しいのかどうなのか… 「限りなく0に近い数値」で割ると無限というのは納得がいくけれど
1そうだね
プレイ済み