プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿InDoor TheInDoor122017/2/5 18:47画像の回転という発想がなかったあああ 角度は偉大ですね...ははは2そうだね プレイ済み2017/11/03 00:48:08に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿InDoor TheInDoor122017/2/5 18:41三平方の定理はあれです、2点間の距離を求めるやつです 自機から敵へのx方向の差、y方向の差をそれぞれ直線距離で割って、任意の速度を掛けるとあら不思議、等速で敵に向かって弾がとんでいきます2そうだね プレイ済み2017/11/03 00:48:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿InDoor TheInDoor122017/2/5 18:36なんか三角関数使わない方が良いような気がしてきた... 本来三角関数は角度と座標を結びつけるものだから、角度があまり関係しない場合ではその方がスッキリしててかっこいいかもです3そうだね プレイ済み2017/11/03 00:48:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿InDoor TheInDoor122017/2/5 18:30「傾き」は0除算とかでややこしいんでアレですが、ほぼ同じような考え方で三平方の定理をうまいとこ使うとわりと実用的かもしれません。 三角関数の方が楽ですが...1そうだね プレイ済み2017/11/03 00:48:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿InDoor TheInDoor122017/2/5 18:25止めはしませんが... そのうち気付くと思います。三角関数の使いやすさに。1そうだね プレイ済み2017/11/03 00:48:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿InDoor TheInDoor122017/2/5 16:18洗脳の瞬間を見てしまった...1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:08:23に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿InDoor TheInDoor122017/1/29 22:49精度を上げて試したら、博士が4回転することもありました。 二重振り子は計算の誤差が軌道の変化に直結しておもしろいですねー シミュレーションが完全じゃないってのは少し悲しいですけど... Newmarkβ法のβ=1/4って「平均加速度法」ってやつですかね 数値積分むずかしい...1そうだね プレイ済み2017/11/03 00:52:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿InDoor TheInDoor122017/1/29 12:25数値積分にはルンゲ・クッタ法を使用しています。 「おかし!力学的エネルギーが保存されねえじゃねえか!」という人は変数Hの値を小さくすると幸せになれるかも。0そうだね プレイ済み2017/11/03 00:52:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記InDoor TheInDoor122017/01/29 12:14:15KEY:5245W4E ついに二重振り子のシミュレーションに成功しました。 かいせきりきがくの ちからって すげー!17そうだね 8返信プレイ済み2017/11/03 00:52:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿InDoor TheInDoor122017/1/26 6:54加速度を知らなくても、 「ジャンプすると次第に速度が減少していき、ある一点でマイナスになり、落下する」 ということを知っていればジャンプの軌道は再現できます。 うごメモを少しでも触ったことのある人なら理解しやすいはず。 物理から先に入ると、厳密に位置を求めてしまったりしてむしろわかりずらいかも…4そうだね プレイ済み2017/11/03 17:33:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿InDoor TheInDoor122017/1/8 15:35面を構成する3点の座標から、その面に垂直なベクトルを足し算、引き算、掛け算だけで求める方法があります。 それが外積です。 このベクトル(≒面の向き)と光の方向のベクトルがなす角の大きさは、 その面が光に対してどれくらい傾いているかを示します。1そうだね プレイ済み2017/11/03 01:07:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿InDoor TheInDoor122017/1/6 23:41光が面に当たるとき、正面から当たる場合よりも斜めから当たる場合の方が面は暗くなりますよね? これをプログラムで再現すると、それっぽいことができます。 具体的には、面に当たる光の向きと面の向きがなす角度をベクトルの外積とかを使って求めて、それを元に面がどれくらい暗くなるか適当に計算すればいいです。1そうだね プレイ済み2017/11/03 01:07:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[15]親投稿InDoor TheInDoor122016/12/27 12:51とっさにできる対策: GCLIPで画面外への描画を制限する 配列の参照を限界まで控える これだけでけっこう速くなるはず1そうだね プレイ済み2017/11/03 01:16:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿InDoor TheInDoor122016/12/25 17:41きっと空の向こうから共感していて下さってるよ0そうだね プレイ済み2017/11/03 01:17:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿InDoor TheInDoor122016/12/22 19:03豆知識というと、 PRGGET$()を使うとカレント行が1行ずれる、とかですかね... 私はこれに気付くまでPRGGETを使うたびにPRGEDITでカレント行を指定してました。4そうだね プレイ済み2017/11/03 17:37:40に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[9]親投稿InDoor TheInDoor122016/12/17 17:31なるほどー しかしWiiUがないので動作確認が…1そうだね 未プレイ2017/11/04 02:15:32に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[7]親投稿InDoor TheInDoor122016/12/15 23:58確かに、3DSだけでも十分楽しめるかもですねー いや、楽しめるに違いない(自己暗示) 今のところ3号コミュニティが過疎ってる様子もないから大丈夫かなあ2そうだね 未プレイ2017/11/04 02:15:32に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[4]親投稿InDoor TheInDoor122016/12/14 23:24「俺、この受験に合格したらプチコン買うんだ」1そうだね 未プレイ2017/11/04 02:15:32に取得
プチコンBIG コミュニティトピックInDoor TheInDoor122016/12/14 18:54:56情報交換とても欲しいしかしWiiUを持っていない… もうすぐ受験生だから買ったら親に白い目で見られるだろうし、どうしたものか…10そうだね 10返信未プレイ2017/11/04 02:15:32に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[2]親投稿InDoor TheInDoor122016/12/14 14:51意外と…やらないですね。 残念なことにプログラミングのプの字もないです。 マイコン世代なのにー3そうだね 未プレイ2017/11/04 02:15:32に取得