Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
180 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100184
次のページ(過去)
返信[1]
親投稿
攻略本を持つよりも学ぶ姿勢を持っていた方がいいですね〜。 そして両方持っていれば効率がいいってところでしょうかね。 まあ本の方はまだ出てないのでわかりませんが…
2そうだね
プレイ済み
返信[13]
親投稿
なんとなくはわかってますが、細かいところでどう答えたら良いかわかりにくい感じですねー…。 プログラムの流れや座標計算に関して、もうちょっと考えてみてコードを書くのがいいかなと思いますね。 例えば8行目でYに7を足してから位置を設定していますが、このままだとこの時点の位置の表示になるので以下の補正結果からかならず7ずれた位置に表示される事になるんで位置のイメージがしにくいです。なので通常は座標補正後のX,Y座標をSPOFSで設定した方がいい(つまり下の方に来る)感じだと思います。 あとこのジャンプはジャンプとしては急なジャンプになっちゃいますが、それはまあこの際置いておく感じとして、まずこの仕組みできちんと座標計算がうまくいって表示出来るようになるといい感じですね。
1そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
まだ本が出てないので本の評価は出来ないですが、色々と頑張ってるような噂は聞くので金銭的に買えるのであれば買ってみるのもいいかなって思いますよ。 もちろんネットやMiiverseの情報でも頑張ればいくらでも憶えられるとは思いますが、本は体系的にまとまっているのとオフラインでも確認出来るのが便利なのでメリットはあると思います。
1そうだね
プレイ済み
返信[11]
親投稿
とりあえず上記のソースで25と29で同じ引き算しているのはおかしいですねー。 あとは座標のチェックなのですが、始めに座標のチェック(変数にいれる)をしてから後でまとめてIFで座標調整した方がいいですね。そうしないと補正した値を元にBGをチェックする事になっちゃってるんで、おかしな事になってる感じだと思います。 とりあえずは上記の点に気をつけて修正してみてくださいー。
1そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
そうですかー。公開キー見てみようと思いましたが見つからないと出てしまいますね。間違えてませんか???
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
僕の活動の12月19日に似たようなサンプルがあるので、必要ならば参考にしてみてくださいな。ではでは。
0そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
ちょっと勘違いしていたところがありました。 処理的に移動出来るなら移動ではなくて移動後に当たっていたら戻す、みたいな感じでしたか? だとしたら僕の説明した座標の加算値は正しくありません。 その辺も含めて調整すれば直るとは思いますが、どうしてもわからなかったら公開キーを出してくれたらちゃんとチェックしてみます。
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
ちなみに実際には移動先の座標を調べないといけないので、スライムのサイズが16で、3ドット移動する予定(上記のプログラムがそうなってる)だとしたら、少なくともXには16+3で19を足した位置を調べた方がいいと思いますよ。
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
BGGETで調べてる座標がX+10,Yの位置になってますが、使っているキャラ(スライム)の原点位置は左上みたいですね。 スライムのサイズは16×16なので原点のX座標の10を足した位置を調べても、その位置はスライムの中の位置なので、最低でもスライムの横サイズ(16)を足さないとめり込むと思います。 またY座標も上なので調べてる位置としてはちょっと高い気もしますが、このどの座標を調べるかというのは当たり判定によって違うので、自分で考えたり調整して決める必要がありますね。
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
24行目のIFが判定用のB3でなくBG3という変数名になってますよ〜。 ちなみにこのようなミスがわかりやすくなるようにするには、1行目にOPTION STRICTとつけて以降の変数は必ず初めて使うときは宣言(VARやDIM)をするようにするといいです。 これはある意味、中級者以上だとある程度の長さならほとんどの人がつけてるオプションじゃないかなぁ?って思いますー。 OPTIONをつけると宣言が必須になるぶん、多少面倒に感じますが、経験者ほどこういうスペルミスが痛い(意外と見落としやすくて、見落とすと厄介なバグになる)とわかってるから、使用しているオプションになるんじゃないかなって思いますね。
2そうだね
プレイ済み
返信[19]
親投稿
とりあえずBG用のグラフィック画面(GRP5)に読み込むなら、F$にファイル名を入れるとしたら、 F$="IMGFILE" LOAD "GRP5:" + F$ って感じで読み込めるはずです。F$はファイル名なのでINPUTで指定するようにしても同様でOKだと思いますよ。
0そうだね
プレイ済み
返信[18]
親投稿
ふむふむ。本当はPUCHI-MAPに使用するグラフィックを割り当て(自動ロード)する機能もつけたいなとは思っていたのですが、公式ツール互換を取ってるので実装してないですよねー…。 まあそれはさておき、LOADに文字列変数は使えると思いますよ。今、どういう風にロードしようとしているかわからないのですが、やり方が間違っているんですかねぇ…。今はどんな風にやってますか? とりあえず後でもう少し詳しい説明が出来ればしますが、LOADで文字列変数自体は使えると思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[16]
親投稿
起動時にオリジナルのタイルを任意で読み込めるようにというのは、PUCHI-MAPをそのように改良しているってことですか? それとも自分のプログラムでそうしているという事ですか? ちょっと質問の意味をちゃんと理解出来てなくて、どう答えていいかわからないのですいません。
0そうだね
プレイ済み
返信[14]
親投稿
PUCHI-MAPは画像データの初期化はしてないので読み込んだ後にPUCHI-MAPを利用すれば表示される画像はオリジナルのタイルになってると思います。 と書こうと思いましたが、自己解決していたようで良かったです。
0そうだね
プレイ済み
返信[10]
親投稿
似たような投稿がこっちにもあったので、解決しているようですし同じような内容ですが一応書き込んでおきます。 基本的にりゅうまごさんが説明してくれてるので、それで大丈夫です〜。という事で、以下は追加情報(?)です。 前に何回か出したBG表示用のサンプル集も僕のプロフィールに公開キーを載せたので、そっちのBGMAPVIEW(だったかな)サンプルもシンプルなので参考にしやすいかと思います〜。
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
りょうまさんの言うように@〜のものがラベルになって、ラベルは目印のようなもので、そのラベルの位置に、GOTOやGOSUBなどを使ってプログラムを飛んだり、RESTOREなどを使って、次に読み込むDATAの位置を指定したりする為に利用します。 なので、そういう時に出てくるものだと思ってプログラムを読めば、そんなに難しくないのでわかるんじゃないかと思います。 始めは知らない事も多くて憶える事が多いと感じるかもしれないですが、一つ一つわかるようなれば、いきなり全部憶える必要もないですし、がんばってください。
0そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
>りょうまさん 良いですね〜。 横スクロールっぽいゲームを作ってる人も多いですがBGのスクロールはしてなかったりしてスクロールすれば雰囲気が良いのに残念だなと思った事もあったのでつくってみたサンプルでもあるので活用してもらえれば嬉しいですね〜。頑張ってください!
1そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
いえいえ。人のプログラムでも自分で打ち込んで動くと少し嬉しいと思いますので頑張って打ち込んで欲しいです。 あ、そうだ。エラーが出たときには、上に並んでるメニューの右から2番目(LIST ERR)を選ぶと自動的にエラーがあった場所が開いて飛ぶので便利ですよ。 (エラー内容によってはその行じゃない場合もあるので、その場合だけ注意ですが) がんばってください!
1そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
PUCHI-SAVERの不具合を修正しました。 PUCHI-SAVER v1.02 ファイル名:PUCHISAVER / 公開キー:E3334PZ6 これに伴い、上記全ての修正をしたPUCHIPACK v1.6も更新しました。公開キーは僕のプロフィールに書いてあります。 よろしくお願いします。
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
DIMの[]内に変数は使えますが配列の添字は0〜指定した数字-1までになります。(総数としては指定した数になる) なのでFORでLまで指定しているのは宣言した配列の数より多くなってしまうのでエラーになってしまいますよ。
0そうだね
プレイ済み