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親投稿
ほんと凄くパワーアップしましたよね! お疲れ様です! 僕は今開発してなくて使っていたのは初期の初期だったので、今なら機能も多いし変換も良くなってるのでもっと活用できたのにな〜って感じです。 今度またプチコンを再開することがあったら活用したいなぁって思ってます。これからも頑張ってください!
0そうだね
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親投稿
なんとなく2進数について書きましたが本題との直接的な関連は低いのでとりあえずスルーでも大丈夫です! もしもっと詳しく知りたい場合は質問があれば答えますんで。 ではでは。
0そうだね
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親投稿
普段使われてるのは10進数なので桁としては0〜9までで10の時に繰り上がりますが、2進数はその名の通り2で繰り上がるので数字としては0〜1しかないのです。 ちなみに16進数というのもあって、それは16で繰り上がるので桁は0〜Fまで(10からはA(10)B(11)C(12)D(13)E(14)F(15)となる)みたいな感じになって、16進数と2進数は相性が良かったりします。(2進数の4桁が10進数だと0〜15までなので16進数だと一桁に収まる) ちなみに僕のマイページでバイナリー時計(2進数時計)というオマケアプリがあるので、それを素で普通に読めるようになれば2進数はマスターできてることになるでしょう(^^;
0そうだね
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親投稿
数字しか使わない&手動編集しないなら数値(配列)を保存する方がいいですね。 文字と数字を両方まとめて保存したい場合は、文字を数値、もしくは数値を文字に変換する必要が出てくるので、その時(テキストで保存したいとき)はけいさんのライブラリが役に立ったり参考になるかと思います。 ただ文字としての保存の注意点はおちゃめさんの指摘通りですね。まあ数値の範囲とかをちゃんと考えて使う分には問題ないと思いますので、ケースバイケースで使い分ける感じかなって思います〜。
1そうだね
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親投稿
ニコニコ
0そうだね
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親投稿
出来るには出来ますが文字列の分解や再構成など結構面倒ではあるんで、もし色んなデータをまとめてセーブしたい感じだとしたら、けいさんが作ったセーブ用のライブラリを使うのをオススメしますよ。
0そうだね
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親投稿
ちょっとだけ補足です。 当たり判定ですが、ちゃんとめり込まないようにやろうとしたら厳密には2点(斜め移動あるなら3点)ぐらいの当たりをチェックしないとめり込んでしまうかもしれません。(キャラクターに幅があるので) 今は周囲を取り囲んでいる壁だけなので1点でもうまく出来るかもしれませんが、マップの中にブロックとかを置き始めたら複数点の確認が必要になるかと思います。
0そうだね
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親投稿
最近タンポポとか見かけないなぁ…ってちょっと思いました。
0そうだね
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親投稿
ちなみにめり込む原因はチェックしている位置が問題ですね〜。 IFは上から順に実行されますが、斜めの場合、左右の判定のチェック位置に対して次の上下の判定が上書きされてしまい、実質Y方向の当たり判定しかしないで左右にも動いてしまっています。 なので、その辺も考慮して当たり判定を調整しないと斜め押しに対応した当たり判定にはならない感じですね〜。
0そうだね
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親投稿
めり込む原因は判定の仕方にもよるのでとりあえずおいておくとして、十字キーの斜め無効とボタンを同時押しなら出来ますよ。 ボタン判定を IF (B AND 15) == 4 THEN〜 IF (B AND 15) == 8 THEN〜 IF (B AND 15) == 1 THEN〜 IF (B AND 15) == 2 THEN〜 とすれば、十字ボタンの斜め押し無効での処理は出来てボタンは押されていても押されてなくても大丈夫です。 理由は、まずB AND 15として十字キーの部分だけのデータを取り出して、その部分だけを元に各キーの判定をしているからです。
0そうだね
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親投稿
そうですね〜。初心者(というか慣れないと)はコメントが多すぎたり少なすぎたり極端になってしまうパターンが多いような気がするんで、やっぱりバランスが大事ですよね。 まああまり良くないコメントとしてはプログラムでわかることをコメントしてるような内容ですね。例えば、 IF X<10 THEN X=X+1 'Xが10以下ならXに1を足す みたいな? しかもこのコメントだとコメントにミスがある(10以下ではなく未満)なのでコメントが弊害にもなってます。 まあその辺含めてもやっぱり慣れでもあるので、みなさんの意見を参考に試行錯誤しながら良くしていけばいいんじゃないかと思います〜
1そうだね
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親投稿
そういえば僕の考えはゆうたんさんとはちょっと逆になっちゃうかもですが、理想はコメントがなくてもソースが読みやすいこと、で、ただ適度にコメントを入れることでソースを読みやすく(もしくはプログラムのブロックをわざわざ解析しなくてもわかるようにする)って感じかなぁって思ったりもしてます。 ただプログラムの覚え始めはコメントをたくさん入れることで理解を助けるというか、ノートにたくさん書き込むような感じで勉強するのは良いと思います。 まあでもコメントが大事なのは確かで、適切なコメントの内容と量に関してはいつになっても迷うところですね。
1そうだね
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親投稿
個人的には適切なコメントと適度なソース構成だと思いますね〜。 コメントに関しては、プログラムの内容を書くのではなく意味を書く、ソース構成はインデントや空行も利用して見やすくするというのも重要かなと思います。もちろんアルゴリズム的にスッキリしてるのは大事ですが。
1そうだね
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親投稿
>ifさん 確かにプチコンの配列はPUSHで増やせるので固定長じゃなさそうだし、文字列も配列的な命令が以外と使えるし似通ってますよね〜。何らかの処理の共通点はある(そしてそのせいで遅い)のかもしれませんね。
0そうだね
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親投稿
公式サイトの命令表はまだあると思いますよ。 僕も公式サイトの命令表はよく見てました。命令の説明書がわかりやすいかどうかはともかくPCからみれるし3DSで見るより見やすいので重宝しますね。
0そうだね
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親投稿
せっかくACLS使わないなら必要な処理だけするようにすれば処理速度も早くなるし一石二鳥ですよね!
1そうだね
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親投稿
ちなみに判定がうまくいかないのを補足しておくと、当たり判定のチェックIFは弾を出してアニメーションを開始した直後に1回しかしてません。その後、WAIT 11で時間待ちしていますが、仮にこの時に弾がキャラに当たったとしても、その前の行のIFの判定に引っかかることはないです。 ということで弾を出した瞬間しか判定されてないようなので上記のような発言になりました〜。 もしちゃんと当たったかをチェックしたいならWAITで時間待ちをしないで弾が出ている間はWHILEなどのループを使って何度もIFでチェックして監視する必要がありますよ。
0そうだね
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親投稿
このプログラムはSPCOLが無いのは指摘通りですが、それ以前に敵と重なって弾を発射した時しか当たらないと思いますよ。
0そうだね
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親投稿
配列の要素数は、LENで調べることが出来ますよ〜。 そしてPUSHやPOPを使えば配列を動的に増やしたり減らしたり出来るので、始めに要素数を確定しなくても配列を扱うことも出来ます。(ただし1次元配列のみ) 要素数がわかってれば直接指定した方が無駄がなくていいと思いますが、知ってると便利な方法ではあると思います。
2そうだね
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親投稿
SPANIMを使ったと書きましたがBGANIMを使ったの間違えでした…。まあSPANIMも使ってるんでそういう意味では間違えではないのですが…
0そうだね
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