プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/25 19:06勝手に進まなくなるという事は無いので、SPを移動させるプログラムなどには移動処理があって、そこで座標を変更していると思いますが、その変更前に移動先に移動出来るかどうかをBGGETなどのBGを調べる命令で調べて移動出来るなら移動する、みたいなプログラムを組むことになりますよ。0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:38:58に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/25 12:46スーさんの言うとおりですが、一応要素数ならLEN命令で確認出来るので、LEN(FILE$)とすれば要素数はわかります。1そうだね プレイ済み2017/11/03 22:39:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/25 12:02名前を変えると言えば今は実名が当たり前ですが、昔のスポーツゲームは選手名が実名をもじった名前になってたゲームも多かったですよね〜。 っと関係ないですがちょっと話題を見てて思い出しました。0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:39:36に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/25 0:42前にプログラムでBGの木のパーツをBGPUTするサンプルを書きましたが、このBGFILLの使い方をすれば多少行は長くなるもののプログラムとしては簡単に木が表示出来るかもしれないですね〜。と思いました。0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:39:58に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/25 0:01りゅうまごさん、マップツールの紹介、ありがとうございます〜 。 ただこの人の質問はそれよりもBGを使った当たり判定そのものがよくわからないような印象を受けますね〜。 一応BGGETを使って自分の移動したい座標を調べて移動出来たら移動したり落ちたりとか処理すればいいと言うことは出来るんですが、やり方まで細かく教えるとなるとちょっと簡単に説明できないので、すいません。 とりあえすBGGET命令を調べるのと移動などで座標を変更するときはIFで予め移動先のBGを上記の命令で調べて移動出来る場合は移動するという感じの処理を書いていけばいいことにはなります。大ざっぱですいませんー。0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:40:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/24 23:42最後省略しないで0(ループ)とか1(回数)を入れれば動くと思いますよ。ただ時間の60は-60にした方が補完されて動きが見れるのでわかりやすいです。1そうだね プレイ済み2017/11/03 22:39:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/24 23:10BGFILLですが僕も例の本でさっき初めて知ったのですがもう一つの書き方があるみたいです。それは、 BGFILL 0,0,0,1,1,"0001000200030004" とやってもらえばわかるのですが、これを使うと範囲に対して複数のマップキャラを配置する事が出来ます。 最後の文字列がそのキャラ番号なのですが、この時に関しては文字列として16進数の4桁の数字を配置するBGキャラ数だけ連続して書く必要があるようです。(上記の例では1〜4番のキャラを配置してます) たぶんまだ知らない人もいると思ったのでお知らせでした〜。1そうだね プレイ済み2017/11/03 22:39:58に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/24 23:05間違えた! 64×64に固定です、確か! すいません〜0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:39:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/24 23:02読み込もうとしているファイルってマップツールがテンポラリで作成してるファイルですよね? テンポラリのファイルはレイヤー形式の書き出しではないので上記のレイヤー毎に読み込むプログラムでは読み込めませんー。 あとレイヤー毎に書きだしたとしても、マップツールで書き出したデータはマップサイズが32×32に固定なので、SCXとSCYは両方とも32にする必要があると思います。0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:39:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/24 22:52けいさんが複数の変数を全て文字列にすることで一つの文字列として1回でセーブするライブラリを作っていたと思うので、けいさんを探して活動とか直接聞くとかしてみるといいかもです。 しばらくしたらここに気づくかも?0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:39:55に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/24 15:57とりあえずゲームカードは抜いておいてプチコン起動、エディタ画面にしてふたを閉じてスリープにしておきましょう。0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:41:29に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/24 10:15そうですね〜。確かにすぐに対応は大変なので、とりあえず折をみて改善したいと思います〜。 そういえばELSEIF命令も増えたし、ENDIFをたくさん並べて仮想的にELSEIFにしていた場所も直したいですねぇ…0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:43:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[42]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/24 10:11僕も注文していたガイドブックが届いたので見てみましたよ〜。 初心者講座は(マンガで)面白かったです。昔はああいう感じのマンガも多かったし、ちょっと懐かしい感じでしたね〜。 リファレンスや資料集は確かに便利だけど、出来れば始めからついていて欲しかったって感じの内容ですね。まあダウンロードコンテンツなので付属も難しいのですが…。 どうせなら初心者講座のマンガみたいなのが一冊ずっとまるまる続いていても面白かったような気がしました。0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:48:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/24 0:20スプライトに紐付いている変数という部分が大きいので工夫次第で便利に使えそうな気はしますよ〜。0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:41:55に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/24 0:17おおお…。機能的には嬉しい反面、修正がぁぁぁあ……0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:43:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/23 23:34いえいえ。てか1行目が表示されてませんでしたね…。まあ無くても問題なさそうな部分でしたが、1行目にはACLSって書いてました。なので画面をクリアしていただけです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:42:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/23 23:14ちょっとしたサンプルです。 すぐにはわからないかもしれませんが少しずつ覚えていけばいいと思いますよ~。1そうだね プレイ済み2017/11/03 22:42:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/23 20:54手元に3DSがあったらサンプル作っても良かったんですが、今外出中でなかったんですよね。 FORは慣れれば難しくないですよ〜。1そうだね プレイ済み2017/11/03 22:42:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/23 20:04左上からFORを使って不要な絵だけスキップするのが楽かなぁ?1そうだね プレイ済み2017/11/03 22:42:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿でんぺん DENPEN2015/3/23 19:14VARで宣言されているところは使い回すか、VAR宣言を無くして使えばOKですよ。 VARを取るとには,を:にする必要があるのだけ注意です。0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:42:25に取得