プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[25]親投稿でんぺん DENPEN2015/5/4 16:07>☆Tatsukin★さん SPSCALEには書いてありますがSPDEFには書いてませんよ? 全てのSP系がそうだと思い込まないで、ちゃんとヘルプを読んだ方がいいですよ〜。 命令の内容的な意味を考えてもSPSETの前に使わないといけないのは明確なところもあるので、SPDEFはSPSETの前でも問題ないのです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:29:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[21]親投稿でんぺん DENPEN2015/5/4 11:59たぶん管理番号と定義番号が混乱していそうですね。 SPSET 管理番号,定義場号に対して、SPDEFは、SEDEF 定義番号,定義内容〜…となります。 上記では定義番号1に対してSPDEFで定義しているので、それを表示するには定義番号1を指定しなければいけないです。なので、SPSETでSPDEFで定義した内容を表示するには、SPSET 1,1としなければいけません。(始めの1は管理番号なので0とか他の数字にしてもOKです) ちょっと混乱しやすい部分だと思いますが、内容を理解してくると混乱しなくなってくると思います。頑張ってください!1そうだね プレイ済み2017/11/03 21:29:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿でんぺん DENPEN2015/5/4 11:19また一時的に表示するだけならSPDEFで定義しなくてもSPSET 管理番号 ,U,V [,W,H] ,アトリビュートという書式を利用して表示する事も出来るので、☆Tatsukin★さんの言っているように上記ならSPDEFを使わずに SPSET 0,64,16,32,32 とするだけで表示する事も出来ると思います。 (ただ☆Tatsukin★さんの言っているSPDEFはSPSETのあとじゃないとエラーになる、というのは間違いだと思います)0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:29:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[16]親投稿でんぺん DENPEN2015/5/4 11:17ちなみにSPSETという命令はSPSET 管理番号,定義番号という書式で定義番号のスプライトを管理番号に割り当てて表示する命令です。 定義番号で指定される定義は予め設定されているので、それを利用する限りは何もする必要はありませんが、その定義を変更したい場合に用いるのがSPDEFになります。 SPDEFで再定義した場合、再定義後に利用したSPSETから有効になるので、その前にしたSPSETに関しては影響がありません。(でません) なのでSPDEFで定義した内容で表示したい場合は、必ずSPDEF→SPSETという順番で利用する必要があると思います。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:29:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[15]親投稿でんぺん DENPEN2015/5/4 11:09SPDEFとSPSETの行を入れ替えたら表示されませんか???0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:29:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿でんぺん DENPEN2015/5/4 10:19マップエディタで作ったデータを表示するにはプログラムが必要です。とりあえずなら僕の活動(日付:2014/12/16)にマップエディタで作ったファイルを読み込むためのサンプルプログラムのコードを載せてますので参考にしてみてください〜。0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:29:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿でんぺん DENPEN2015/5/4 10:08プログラムを見ないと推測の域を出ないので、今現在のプログラムの画面とかを載せた方がちゃんとした答えが出ると思いますよ〜1そうだね プレイ済み2017/11/03 21:29:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿でんぺん DENPEN2015/5/4 0:36>ちくわ⇔おっちょさん 予想ですが、SPSETの後にSPDEFしてしまったのではないでしょうか? SPDEFは定義なので、定義後にSPSETを使用しないとSPSETの結果には反映されないです。 もう一度やったときに表示されたのは最後の定義が有効になっていて表示されたのだと思いますよ。1そうだね プレイ済み2017/11/03 21:29:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿でんぺん DENPEN2015/5/3 23:25SPDEFはSPSETの後じゃなくてもエラーにならないんじゃないかな?0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:29:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿でんぺん DENPEN2015/5/3 18:19まだ遊んでないですがスクリーンショットと説明で僕もツララさんのようにキングスナイトをイメージしましたが、画面が着色されていくってのが面白そうでいいですね〜。 頑張ってください!1そうだね プレイ済み2017/11/03 21:30:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿でんぺん DENPEN2015/5/3 18:14スプライトを消すならSPCLR、グラフィックを消すならGCLSですね。ちなみに上記のプログラムですが、ACLSのあとGCLSしてますが、ACLSにはGCLSも含まれるので3行目でわざわざGCLSしなくても大丈夫ですよ。背景色を変えてGCLSするなら必要ですが黒なら不要なはずです。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 21:30:02に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿でんぺん DENPEN2015/5/3 12:07おかしいのはプログラムですね〜。 ヒントは演算子優先順位です。プチコン3号のスペックで確認出来ます。 2そうだね プレイ済み2017/11/03 21:30:20に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿でんぺん DENPEN2015/5/3 11:42FOR〜NEXTは便利なので出来れば早いうちに覚えたいところですね〜。 あとぱっと見に気になるのはカーソルを消すためのPRINTが多いところですね。ここをまとめればスッキリすると思います。 カーソルは座標変更前ならLOCATE 28,20+Y:PRINT " "で消せるので、例えば12行目の後(13行目のIFがY座標変更しているのでその前のタイミング)ぐらいで今の座標を変数に保存しておいて、25行目のVSYNC前辺りで座標に変化があったら消すようにすればプログラム中の消す処理がかなりなくなってスッキリすると思いますよ。 つまり12行目の後辺りに、PY = Yと保存しておいて、VSYNCの前辺りで、 IF Y != PY THEN LOCATE 28,20+PY:PRINT " " とすればプログラム中のその他のPRINT " "関係はほとんど消せると思いますよ。0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:30:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿でんぺん DENPEN2015/5/3 1:20頑張ってください〜。 あと同じような感じの記述がたくさん出てくる(座標など一部だけ違って後は同じとか)ところはうまくやればまとまったり短く出来るポイントだと思うので、その辺に注目して最適化するとよりよくなると思います。0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:30:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿でんぺん DENPEN2015/5/3 1:09工夫すれば短く出来ますよ。一例としては、19〜22行目は、 IF BTN AND 16 THEN ON Y GOTO @ATTACK, @DEFEND, @MAGIC, @ITEM みたいに出来ると思います。 あと文の区切り(LOCATEとPRINTの間とか)をスペースにしていますが、個人的にはちゃんとした区切り記号である:(コロン)で書いた方が良いような気がします〜。0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:30:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿でんぺん DENPEN2015/5/2 20:171画面プログラムは入力にはわかりにくい面があると思うので、公開キーを出すか、それとも1画面プログラムは1画面プログラムとしておいて、それを整理して打ち込みやすく(見やすく)したプログラムを載せてあげると親切かなって思います〜。0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:31:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿でんぺん DENPEN2015/5/1 17:02マルチポストかどうかはともかく、何が変わったのかを書くと興味を持ちやすいし、ダウンロードしてくれる人も増えるかもしれないですね〜2そうだね プレイ済み2017/11/03 21:33:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿でんぺん DENPEN2015/4/29 11:01みなさんが言うように同じではないですね。ただ使い方によってはほぼ同様に扱えることもあります。 &&や||は論理演算子、ANDやORはビット演算子ですが、ANDやORも考え方によっては論理演算子とも言えるので説明が厄介になっているところもありますね。 ANDやORはビット毎に論理演算をしているともいえます。それに比べて&&や||はビット毎ではなく値自体で論理演算をしているので、IFの条件文での結合などの時は&&や||を使った方が意図した動作になりやすいです。 使い方によってほぼ同じになるのは、比較演算子(==や<=、>等)で条件判断をしたときは、結果は0か1になるのでANDやORを使ってもあまさとさんが言うように数字が0と1だけのビット演算になるので結果は論理演算子としての&&や||を使った場合と同様になる感じです。(厳密にはショートカットなどもあるので違うのですが)0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:37:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿でんぺん DENPEN2015/4/29 9:56基礎に関しては興味があってもなくても習っておくのには実は意味があるような気がしますが、応用に関してはやっぱり意思がないと意味が無いというか身について無くて、結局意思が来た時にやることになっちゃう感じがしますね〜…。 なので興味を持たせて意思を持たせると言うことが重要かもしれないですね。2そうだね プレイ済み2017/11/03 21:37:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿でんぺん DENPEN2015/4/29 9:53公開キーを求めるのが嫌われるのは、公開キーがアップロードする度に変わるというのも原因の一つにあるのかなぁっていう気もしますね。 公開キーが変わらないのであればメモしてある公開キーを教えてくれる人とかも居るかもしれませんが変わってしまう以上知っている公開キーが使えるかわからないので、結局本人以外は毎回調べないと教えられないので、なんとなく自分が探すのが面倒だから人に探してもらう的なニュアンスにとられてしまう事もあるのかなぁ、と。 まあ何にしても自分で探すのが一番ですよ!0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:38:42に取得