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返信[1]
親投稿
毎フレームランダムで方向を決めるのではなくて、方向を決めたら一定時間(もしくは一定条件)はその方向に進むとかにすればガクガクはしなくなると思いますよ〜。 迷路などの場合は、分岐点までは方向を変えないなどの方法もあります。
1そうだね
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返信[27]
親投稿
あとBGSCREENなどで画面サイズを変えたりモードを変えた時に現在のデータが初期化されてしまいますが、残ったまま変更や設定が出来るとエラーで落ちたときなどに再開したときも状態を復元できる可能性が出てくるかなぁ、と思います。 ついでにツール類で間違えて終了すると困るのでSTOPボタンを一時的にロックできるような機能があればいいなぁ、と思います。(その際は複数ボタンで終了するなどの強制終了的な回避策を用意する感じで)
4そうだね
プレイ済み
返信[25]
親投稿
そうだ。INKEY$とかで下画面つかってるとキーボードでないとかあったと思うので、下画面のキーボードの表示/非表示を切り替えるような機能が欲しいです。
3そうだね
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返信[4]
親投稿
グラフィック系で個別にZ座標持てたら凄いなと思いつつ内部的には1枚のTextureなのだとしたら難しいのかな? と思うのですが、マップの1キャラに対してZ座標指定するのは、マップは内部的には個別のスプライトっぽい(縮小すると欠けるし)ので可能なのかな? と邪推してみたりしました。
4そうだね
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親投稿
せっかくなので僕も宣伝しちゃおうかなぁ…。 PUCHIPACK v1.6/公開キー: 4D25P44DにPUCHI-MAPというBGエディタが入ってます。公式マップエディタ互換もありつつ公式よりも使いやすさを重視して作ったものなので良かったら使ってみてください〜。
0そうだね
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親投稿
とりあえず複数出した方がいいですよ。1のパターンでも複数出てくると難易度は変わりますし、やっぱり迷路ものは敵の数は多い方がいいですしね。 色々考える事が多くて大変だとは思いますが、頑張ってください〜。
2そうだね
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親投稿
とりあえずU=X,V=Yって認識でも問題ないと思いますよ。 それで指定した範囲をスプライトとして定義するって感じですね。定義したスプライトはSPSET 0,定義番号で自由に表示出来ます。ただ既存の定義に上書きすると、元のスプライト定義は上書きされます。(初期化命令などで戻せるので心配はないですが) もともとのと同時利用したい場合は、元の定義でも未定義の数字(イチゴだらけ)があるので、その辺りの番号を使うといいと思います。
1そうだね
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親投稿
まあ要望を全て否定するのも微妙ですし、しつこくなければちょっとぐらい発言してもいいんじゃないかなって最近は思ったりもします。 遊ぶためにプチコンを買うのも悪いとは思いませんし…。まあただ、しつこかったり態度が悪いとかは論外ですけどね。
3そうだね
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返信[25]
親投稿
僕はSPANIMを使うとSPHOMEが解除されるのはバグではなくて仕様だと思っていますが、SPHOMEが戻るのが気になる(使いにくい)と思う人が多いのであれば、SPHOMEを無視するオプションのようなものがあるといいのかもしれませんね。(僕は仕様と思ってるんでそれほど気にしてませんが)
1そうだね
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返信[10]
親投稿
SPSETはWHILEの前(1行目と入れ替え)でいいと思いますよ。 あとは4行目がおかしいですね。X=X+SX:Y=Y-SYでないと正常には動かないです。 ただSTICK命令の返値は0〜1の値なのでこのままだとかなりゆっくりな移動になりますけどね。またYは足さないで引いているのは、STICK命令の返値のSYは上方向がプラスなので、画面座標(下方向がプラス)に合わせるためには引かないといけない感じです)
0そうだね
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親投稿
LENは要素の数ですからね〜。それに対して配列の一つ目の要素は[0]になるんで-1の差があるので、始めはちょっとだけややっこしく感じるかもしれませんね。
0そうだね
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親投稿
A$[LEN(A$)]=A_$とありますが、LEN(A$)の結果は配列の長さになりますが、配列番号は0から始まるので10この配列の場合は、0〜9までの指定でないとオーバーしてしまうので、配列の最後に足したいときなどは、A$[LEN(A$)-1]=A_$とする必要がありますよ。
0そうだね
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返信[6]
親投稿
どちらがわかりやすいかはともかくとして僕的には記述が短くなるB AND 16にしてしまいますね〜(^^; sayさんが補足してくれたので問題ないと思いますが演算子の優先順位の問題で、ANDより==の方が優先順位が高いので、 IF BUTTON() AND (16 == 16) THEN A=A+1 となってしまうんですよね。それで(16 == 16)の結果は1なので、実質、 IF BUTTON() AND 1 THEN A=A+1 と同じになって、1は上ボタンなので上を押したら実行する命令に変化してしまったと…。 演算子の優先順位は、一見わかりにくい場合とかは、仮に演算し優先順位的に問題がなくても()をつけた方が見やすく(わかりやすく)なると思います。
0そうだね
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親投稿
雰囲気が良いですよね〜
2そうだね
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親投稿
23行目にコロンがあるというツッコミ待ち?(^^;
2そうだね
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親投稿
下で何かやりたいときはDISPLAY 1ですね。 この場合、上でやりたいときにはDISPLAY 0に戻すのを忘れないように〜。というか上下を駆使してる場合、たまにこのDISPLAYが抜けてて予定外の画面に出ちゃう事がありますね。
0そうだね
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返信[6]
親投稿
よく見たらおにぎりさんの例で一時変数を使わない書き方してましたね。失礼しました〜…。 なのでもう一つ、returnを一つにする方法としては、始めにt=falseとしておいて、見つかったときに、t=trueとして最後は、return tとする方法もあります。 まあでもこの場合は見つかったときにすぐreturnする方が素直だと思うので、repeat〜untilを使った上でおにぎりさんの例のように直接returnする方がいいかなとは思います。
0そうだね
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親投稿
これはマギーさんの言うようにrepeat〜untilを使うのが便利なパターンですよね。 ちなみに一時変数のtを用意しなくても見つかったときのthenでreturn trueするようにすればいいとも思いますよ。その場合、見つからなかったとき(ループを抜けた最後)はreturn falseにしておく感じです。
1そうだね
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返信[1]
親投稿
マップをプログラムで表示する場合は、BGPUTやBGFILLなどの命令を使って配置して行く感じですね。 またマップツールで作った場合は、それを読み込むプログラムが必要になる感じです。 僕の活動から参考になりそうなものだと、 日付:2014/12/16 スマイルツールのマップエディタで作ったファイルを読み込む為のサンプルです。 日付:2014/12/19 BGをREAD,DATAを使ってプログラムで配置するサンプルです。 などがあります。他のサンプルでもBG使っているものはあるので、よかったら参考にしてみてください。
0そうだね
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親投稿
いつも名前を出してくれてありがとうございます〜。でも制作したのはしものふさんですからね! 少しでも役に立てたのは嬉しいです。 独特の雰囲気をもってるお話ですよね。カナなので若干読みにくさがありますが、それも雰囲気だと思うし…面白いです。 発展させてサウンドノベルとかアドベンチャー、頑張ってRPG系みたいなお話も出来たらみてみたいですね〜。これからも頑張ってください!
0そうだね
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