プレイ日記
しんいち stgf1080
変態的なテクノロジー^_^;を駆使して地球儀を更に高速にしてみました(^o^) 荒っぽい方法で見た目も粗いですが、速度はかなり速くなっていると思います。 公開キー:RH53X83 プロジェクト:SHIN1_GLB2 実行ファイル:BG_GLB なるべく粗さが目立たないように横解像度2倍の地図画像(サイズ1024×512)にしてみたけど、あんまり変わらなかった。 粗さごまかすために、Xボタンで格子を表示できるようにしてみたけど、Rの大きさによっては余計汚く見えるという(^_^ゞ まぁ、こんな方法もあるんだな、っていうネタということで。
10そうだね
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読み込めないです…
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NAGI KOUCHA_PAN
3DSのばあいは17行目のXON WIIUを' XON WIIUとしてコメント化するといいですよ
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NAGI KOUCHA_PAN
これどうやってるかわかる方いますか? https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAACHVRTrVsh4IQ
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しんいち stgf1080
ありゃ、XON WIIUエラーになる方も居るのか(>_<) 動作はVer3.5.2で確認してるんだけど、もしかしたらそれより古いバージョン使ってたりするのかな。その場合は恐れ入りますがNAGIさんのおっしゃるようにしてみて下さい。 時々見かける古いバージョン使ってる方の理由がとても気になる。何かしらメリットがあるんでしょうね。
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'つけてもこうなります…
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NAGI KOUCHA_PAN
Ver3.5.2がでてるのしりませんでした。アップデートしたらそのままでもうごきました。ありがとうございます
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NAGI KOUCHA_PAN
しょうゆさんへ WORLD_DATというファイルはありますか?
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しんいち stgf1080
>しょうゆさん 違うプロジェクトで実行しようとしてるなんてことは無いでしょうか。そうじゃないとすると、やっぱりバージョンの問題かなぁ。何しろ1024×512のサイズの画像をDAT形式にして強引に読み込ませてるからなぁ。 >NAGIさん 単にアップデートし忘れて古いバージョンのまま、って方もいらっしゃったのですね。今回がアプデきっかけになったなら幸いです(^o^) URLのGRSさんの作品は以前動画で見た覚えがうっすらありますが、どうやってるんでしょうね^^; GIVERS-P3D(だっけ?)も凄かったし、本当の変態テクノロジーは私にはさっぱり(^^ゞ
1そうだね
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しょうゆさん 前のお二方がおっしゃる通り作業用プロジェクトが違うと思われます。 ダイレクトモードで PROJECT "SHIN1_GLB2" を実行してみると上手くいくと思います。 しんいちさん NAGIさん XON WIIUなどは旧バージョンではコンパイルエラーなので、ボクが使う場合このように別スロットで実行するという方法を使っています。(はるさんから盗みました。)
2そうだね
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NAGI KOUCHA_PAN
別スロットで実行するのはいいアイデアですね。IF文は条件をみたさないときは実行しないけどコンパイルしてしまうのがみそなのかな。 わたしはまとめてコメントアウト機能の代わりにIF 0 THEN~ENDIFを使うのですが定義してない配列を参照などするとコンパイルエラーになってしまいます。まとめてコメントアウト機能ほしいな
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
3.5.2がリリースされてしばらく経つのに未だに旧バージョンを使っているのは現在配信されているプチコン3号が未だに3.3.2だからでしょう。 アップデートは手動なので最近買った人だとアップデートの仕方も分からないと思います。 それに3.5.0が不具合が多かったためか意図的に3.3.2のままアップデートしていない人もいるでしょうね。
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
変態的なテクノロジー(謎のテクノロジー)も大抵はその仕組みはすごく単純なものだったりします。 このしんいちさんのプログラムの元になった簡易地球儀QSPも仕組みが分からない人にとっては謎テクノロジーでしょう。 1ドット単位で3次元座標計算をしているといっても行列等を使ったりはしていません。リストを解析すれば分かるように非常にシンプルな計算で済ませています。 私が(プチコン3号より数10倍遅い)プチコンmkIIで作った3Dポリゴンを使ったレースゲーム(15fpsしか出なかったのでお蔵入りになった)や(プチコン3号より数1000倍遅い)ポケコンで作った擬似3Dゲームも謎テクノロジーに感じる人もいるでしょう。
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ちなみにGIVERS-P3Dに使われているポリゴンエンジンは向きの違う三角形のスプライトを縦横拡大によって自由な形の三角形で表示を行うことでGTRIよりも高速になっています。 私が作った楕円表示プログラムもこれと同じ考えによるものですが、円は1つ定義するだけで良いので三角形と違ってすごく簡単です。 GRSさんのプログラムは動画でしか見てないのですが恐らくBG(GRP5)にPCでモデリングしたデータ(ラスタライズされたもの)をパーツ単位でGLOADしているのではないかと予想しています。(基本原理は私が昔ポケコンで作った超高速描画システムOPASと似たような感じ?) これで60fps出すのは難しそうですが試行錯誤で高速化したのでしょう。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
個人的にはすごい技術よりもその技術を使ってどんな面白いゲームを作るかという方が遙かに難しいことだと思います。 もちろん、高速化も何もない状態から行うのは難しいことですが技術というのは誰でも会得できる(その仕組みさえ分かれば難しくはない)のに対して面白いゲームを作るのは誰でもできるというわけではないためです。
2そうだね
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NAGI KOUCHA_PAN
プチコンを買って最初にやろうとしたのがおちゃめさんのmkIIのポリゴン表示プログラム(アンドアジェネシスが回転するもの)を3号に移植する事だったんですけどどうしても動かなくてあきらめてしまったのですが、まさに謎テクノロジーという感じでした。また挑戦してみようかな
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NAGI KOUCHA_PAN
あー。おちゃめさんの解説よんでも理解できない。変態的なてくのろじーが使われてるのであろうということだけ理解できた
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おちゃめ ochame_nako
NAGIさんへ あのmkII用のポリゴン表示プログラムはやっていること自体はごくありふれたものなのですが、コードもアルゴリズムも独自手法のフルスクラッチであるため解説を書いているのですがそれでも分からない部分がありましたか・・・。 恐らくプチコン3号用のポリゴンプログラムでも私のmkII用ポリゴンプログラムのように環境光や光源の色まで考慮したものは発表されてないと思います。 むしろ、解説が全く参考にならない変態的な部分はモデリングツールを使わずに脳内だけでモデリングを行い頭で想像したモデルを元に直接mkIIへと数字を打ち込んでいくことだと思います。 さすがに152ポリゴンのアンドアジェネシスは脳内モデリングでは計算誤差があったみたいでわずかに隙間が空いていますが修正が面倒なので放置状態です。
1そうだね
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しんいち stgf1080
まずはアイデアで、それを実現するための技術、ってことですよね。アイデア思い付いてそれを実現しようとしたときに、自分で悩むも良し、誰々のアレが参考になりそうだな、って辿って参考にするも良し。技術の引出しの中身は全部自分の頭の中に入ってる必要はなくて、誰かが考えたものでも良い。引出しを効率的に開けられればプログラミングはスムーズにできるようになると思うけど、やっぱりまずは引出しを開けるきっかけとなるアイデア。 私が作ったものも誰かの引出しに入って役立てば良いなぁなんて考えたときに思ったのは、引出しに入るもの(プログラム)はなるべく小さい方が良いかなって。根性なしの私なんかはプログラム大きいと萎えちゃう(^^ゞ 私の上の方の引出しには「おちゃめさんの作品を参考にする」ってのが入ってます(^o^)
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細かく教えてくださりありがとうございます。でも僕は遊ぶ側なのでプログラミングはあまり分かりません…
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