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返信[2]
親投稿
一応 FOR I=0 TO LEN(D)-1 D[I]=0 NEXT のように参照する前に代入すれば回避できるのですけどね。 引数は代入する前は、「どの型にも当てはまらない変数」になるみたいですからね。 DEF ABC OUT V RETURN V END みたいな命令を使うと分かります。
3そうだね
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返信[20]
親投稿
セミの音と 風切る音と エラー音 (ね、おと、おん) よしやろう 作れるのかな これ無理だ プチコンを 一度触ると 止まらない とりあえず ようこそここへ "HELLO WORLD"
3そうだね
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返信[71]
親投稿
ありゃ、よく見ればSPとSPでした。すみませんでした。以後気を付けます。 だにえるさん 自分のミスを指摘してくれて、ありがとうございます。
0そうだね
プレイ済み
返信[51]
親投稿
ishさん おおっと投稿がすれちがってましたか。 このトピの意図はタグの通り、「情報交換」が主です。 いろんな人が思う悪い点を集め、それを共有し、それぞれのゲーム作りに生かせればいいなと。 「それぞれ」に自分も入ってますけど。 悪い点がなくても、面白い点がなかったら、それはつまらないのではないか。 ということだと自分は思います。 多分面白さが0でも、「何も面白いことが無い」という点で結局はマイナスになると思うんです。 「面白い」のボーダーラインがどこらへんかは分かりませんが、ある程度の面白さがないと、面白いとは言えないかと思います。 スーさん テトリスは王道の落ちものパズルだし、王道の強さというものはかなりあるのですかね。 シンプル イズ ベスト だけどシンプルだと個性が出せないから、敢えてシンプルに個性を全て出していくスタイルも考えたのですが、支離滅裂しそうな感じが。
0そうだね
プレイ済み
返信[47]
親投稿
スーさん まとめありがとうございます。感謝です。 確かにマイナスを0にしているだけでしたね。 ものすごく納得です。 なんか元々のゲームの面白さの数値があって、そこから色々な不快な点で引き算していくと、そのゲームの面白さが見える。 なんて思ったりしました。 これからは、 つまらない点の反対にならない面白い点も挙げていって下さい。 いい点 アクションが格好いい こうか!と思えるような謎解き (例えば答えが単語になっているとか)
2そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
ご愁傷さまです。自分もやったことはあります。
0そうだね
プレイ済み
返信[45]
親投稿
ishさん 結果が見えるゲームもあれですけど結果が全然見えないゲームもあれですよね。 興味を引くゲーム「何これww面白そwww」 結果わかるゲーム「そうゆうやつか、まあいいや」 結果わからないゲーム「何これワケワカメ、いいや」 何処まで紹介で引き付けるか。 インパクトはやっぱり大事ですよね。 でもパッケージ詐欺にはならない程度に。 中身がスカスカだとどうしようも。 やっぱり「発見から最後まで面白いゲーム」が理想ですかね。 まあ自分自身も最近は特定のゲームばっかりして新しいゲームをしたりは無いですね。
0そうだね
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返信[50]
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管理番号は自分で決めます。 SPSET 134,1172 みたいにも自分の好きな数に決められます。 また、定義番号もSPDEFで決められるのですが、今のところは気にしなくていいです。 ちなみに、SPの数には限界があるので、管理番号は0~511までです。 画像のエラーは、 『MMLの文法が間違っている』 『範囲外です』 というエラーです。 括弧の使い方は正しいですか? 確認してみましょう。 (MMLには疎い) ちなみに何もないところでヘルプボタンを押すと、エラー表などの便利な早見表があります。
3そうだね
プレイ済み
返信[43]
親投稿
ishさん このトピはまさにそういう意図で建てました。 いろんな人のアンチパターンを共有できると、幅広く悪い点を知れるかと思い。 BGMとSEの初期音量バランスが良くない 文字が見辛い フォントが分かりにくい ゲームをゲーム中で終われない やり込めない ちょっとした点でもいいです。 また、「これは自分だけだろうな」というのでも結構です。 ゲームを終わる時の演出?が無い 切り替えの時フェードが無くブツッとしたものになる
0そうだね
プレイ済み
返信[47]
親投稿
号令ってありますよね。 「1、2、3、4、5!」って端から言っていくやつ。 それが管理番号だと思ってください。 それで定義番号というのは、AくんだとかBくんだとかの、キャラクターの番号です。 SPSET 0,500 としたら、番号0の勇者がでてきます。
3そうだね
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返信[5]
親投稿
その意気込みです! しっかりと「やりたい」と思うのが大事なのです。 とりあえず初心者講座を見て、わからないことがあったら自分で試行錯誤し、それでも駄目だったらミバで質問をする。 といった勉強がいいと思います。
1そうだね
未プレイ
返信[69]
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どうでしょうか。少し処理が遅いですが動きますか? 原点、アドリビュート、拡大、回転には対応していません。
0そうだね
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返信[68]
親投稿
了承しました。 早速作ってきます。
0そうだね
プレイ済み
返信[29]
親投稿
こめのこし ちなみに CLS:コンソール GCLS:グラフィック SPCLR:スプライト BGCLR:BG(バックグラウンド) ACLS:全部。 とかがあったりします。 スプライトはキャラクターでBGは背景でグラフィックはキャンバスと思って下さい。
3そうだね
プレイ済み
返信[41]
親投稿
れいさん 少しは雑味があった方が逆に良いと。 成る程です。 Haruさん 救済システムというのは、謎解きのことを考えていました。 説明不足でしたね。すみません。 でも難易度選択という救済システムをつければある程度ゲームも問題無いかも? ishさん やっぱりその点を減らすには経験則なのですかね。 人の反応を覚えて、傾向を学んでいくといった。 でも行き着くのはやっぱり、「王道」なのかもしれませんが。
2そうだね
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返信[62]
親投稿
プログラムもいつでもどうぞ。
0そうだね
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返信[37]
親投稿
エネルギー制というのは自分としてはやり過ぎを防ぐストッパーみたいになるから好きです。 結局人の好き嫌いはそれぞれですからね。 所謂「ハメ」がある 救済システムがない(システムによる) 要らないUI
0そうだね
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返信[88]
親投稿
始めたてでここまで出来る……だと……! ここまできたら変数ですね。 察しのいい人ならすぐ分かるかも。 A=1+2+3+4+5 '変数Aに入れる処理 A$="1+2+3+4+5 = " '文字列の時は$つける ?A$;A ';は文字が繋がる魔法の記号 これを実行してみて下さい。 実際覚えるペース早いですよ。頑張って下さい。
3そうだね
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返信[3]
親投稿
自動で面白いゲームを作るツール 自動で選択したジャンルの曲を作るツール 自動でレイアウトと概要を入力すると絵を描いてくれるツール 素晴らしいツールを作るツール …無理があるか。
4そうだね
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返信[3]
親投稿
スマイルツールで作ったものをどうやって表示していますか?
1そうだね
プレイ済み