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myu314 myu314
P/PreProcessor v0.2.0 【73ANQDJ6】 プリプロセッサ?的なやつ。まだ動作確認ちゃんとやれてないベータ版。破壊的な変更あり。 お絵かきエディタ作成で使うのでメンテついでのバージョンアップ。 ■内部文字列処理で、+演算子ではなく予め確保しておいた領域にCOPYするように変更 +演算子の利用を減らしたので、ファイルが大きくなった時のパフォーマンスの劣化は少なくなったはず。 ■エスケープ用の記号を/から\に変更 プチコン3号のバックスラッシュの文字コードは127になっていて、PCからの転送考えるとちょっと嫌だったんだけど、あまり使わない記号が良いかなーということで変更。 ■#INCLUDE、#INCLUDE_P、#BEGIN、#ENDを追加 ファイル挿入と複数行コマンドを組み込んだ。プリプロセス通しつつファイル挿入したりできるようになった。
1そうだね
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そんなわけでずっと作りたいなーと思っていたドット絵寄りのお絵かきエディタを作り始めた宣言。宣言して完成しないと格好悪いよね:) 他にも色々作りたいのあるんだけど、とりあえずこの辺から。 現状、私製プリプロセッサをバージョンアップしてビルド用のプログラムを作成、画面レイアウト考えたり、内部データ構造の実験したり、他のプログラムでの操作方法調査とかやったり。コードはあまり書けてない。 次は以前作ったUI用のライブラリをこのお絵かきエディタ向けに作りなおす。当たり判定にスプライトを利用したり、メモリ断片化対策でなるべく動的に確保しない形にしたり。 スプライトは幅・高さを0,0にしてやると、負荷かけずに当たり判定だけ利用できるみたい。
0そうだね
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プレイ日記
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最近プチコンやれてなかったので、制作日記書きつつ少しずつでも進めよう計画。 週1,2くらいでちまちまと。
8そうだね
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バッテリー残量取得できちゃうと色々問題あるから実現できないそうですが、 残量取得できなくてもいいのでアイコンだけ任意の位置に表示できるようにならないでしょうか。 外で遊んだりするとき残量表示されてると精神的になかなか落ち着くので。
2そうだね
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あ、もっと楽な方法あった。 BGの左上の座標を(BX1,BY1)、BGサイズをSZ=16、円の中心を(CX,CY)、半径Rとして、 BX2=BX1+SZ-1 BY2=BY1+SZ-1 X=MIN(MAX(CX,BX1),BX2) Y=MIN(MAX(CY,BY1),BY2) 'この(X,Y)が円と四角形との距離になるので、 IF SQR((CX-X)*(CX-X)+(CY-Y)*(CY-Y))<=R THEN 'あたり。
6そうだね
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めんどいのは角のとこだけだから場合わけする。角度要らない。距離は使う。 図の内側の四角がBGのほうで、それを外側に半径と同じだけ大きくしたのが外側の四角ね。 赤と青のところに円の中心が入ってたら当たり。 緑のとこに入ってた時は、内側の四角の点と円の中心と の距離を調べて、半径以下なら当たり。
4そうだね
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READじゃなくてCOPYならできるよ DIM A[2] COPY A,"@A" @A DATA 1,2
2そうだね
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ちょっと複雑になってきたとき使います! 40行程度のコンソールだけだとPRINTデバッグ辛くて…。 コメントにするときはREMを使うとシンタックスハイライトが有効になって見やすいかも。 数字は黄色とかになるんで。 PRGSETの速度が気になる場合は一旦文字列で保持する形しかなさそうですね。 エラー時は手動で書き出す必要があるのと、メモリ喰うのがちょっと痛い。 画像ではやってないですけど、メモリ考えるとリングバッファにしたほうが良かったですね。
1そうだね
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一応高度サウンドユニットのARYOPを使えば、240x240の画像ならNew3DSで6msくらい…旧3DSが3倍かかるとして1〜2Fくらいで合成できるようです…といっても、追加コンテンツは躊躇しますよね。 まともに対処するなら、240x240まるごと保存を止めて編集した範囲だけリングバッファに貯めていく(Undo数は可変)だと思うんですが、相当影響範囲大きくなるので対費用効果考えるとUndo数減らすのがよさそうです。 16bit整数型さえあれば! もしくは文字列型・整数型間でCOPYが使えたらなぁ…。
1そうだね
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>Godotさん そこは統一しきれなくて妥協したところですね。 OUTにすると式の中で使えず、同じ関数が使われる場所で見た目変わるのも微妙…ということで定義時のみOUTを使うのが現在の俺々ルールとなっております:) ちなみに確か10万回くらい回して数ミリ秒程度ですが、OUT版の方が遅くなったはずです。 この負荷が気になるような所ではそもそも関数使わないだろうということで気にしないことにしてます。 というか俺々ルール長々と語ってすみません!
0そうだね
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>Godotさん 何を返すかが解りやすいので関数定義の時は大体OUT使ってます。 あと値を返すかどうかでカッコの有無が変わるのが統一感無くてあんまり好きじゃないというのもあります。 値を返さない関数(?)の定義仕方で引っかかった人ちらほら見かけたし、混乱させただけじゃないかなーみたいな。 まあ要するに趣味ですね:)
1そうだね
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DEF ARRAY% N OUT A%[] VAR X%[N] A%=X% END みたいな関数を一通り作っておくと便利っすよ、動的確保っぽくできるし。 VAR X%[100],Y%[0] X%=ARRAY%(0) Y%=ARRAY%(100)
3そうだね
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ご利用ありがとうございますー まさにそういう目的で作ってみたので、そこそこ使えるのではと思います。 行番号がずれるのでデバッグ厄介になる部分もありますが…
0そうだね
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ご意見ありがとうございます。 ひとまずタグに対応したランチャーから作ってみようかと思ってます:) 本気で普及させたいのならまずはそっちが先だなぁと。 既に素敵なランチャー色々あるので大変ですが;) そしてishさん投稿まとめありがとうございました! タグの書式は揃えたいなと思ったのですが、タグの範囲を示すマーカーが欲しいなあと思っていてちょっと迷い中…。 後々エディタを作成したいので、書き換え範囲がきっちりしてる方がいいなあと。
1そうだね
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やはり似たような事やってる方いらっしゃいましたかー。 P3FL、未チェックでした。 うまく足並み揃えたいです。 普及はおっしゃる通りで、今回アップしてみたのもとりあえず観測気球的な面があります。 少なくともタグエディタやアイコンを活用したランチャーぐらいは作る必要はありそうです。 やはり見た目が一番インパクトありますし。 DATについては中身がプログラムに依存するので、現状の仕様考えると拡張子で分類が限界かなぁと思ってます。
0そうだね
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■なぜプログラムに埋め込むか 別ファイルにすることも考えたけれど、ファイルが複数になるとプロジェクトでの公開になるし、ちょっと面倒くさい。 ■埋め込み方 コメントとして埋め込む方法と、関数にしてしまう方法の2種類考えた。 ぱっと見は関数にする方がスマートなのだけど、読み込むためにスロット消費するのは抵抗がある。 コメントかなぁ…。 ■項目って何が必要? サンプルに入れてない項目だとジャンルが欲しいんだけど、ある程度統一されないと使いづらいので一般的なジャンルを網羅する必要がありそう(タグエディタ等で対応?) 他には英語版のタイトルは別途用意してもいいかも。 ただあんまり項目増えても面倒かも…。 ■コメント埋め込む場合の書式 読み込みルーチンが書きやすい素敵書式があれば変えたい。
1そうだね
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プレイ日記
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プログラムにアイコンやタイトルなどの情報を埋め込んでみるテスト。 こういうの以前から欲しいなーと思ってたのでとりあえず叩き台作ってみた。 【 7K48NEZX 】 実行すると、タグを埋め込んだサンプルプログラム"TAG0_TEST.PRG"を作成し、そのファイルから実際に情報を読み取り表示します。 つづく
7そうだね
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BGMPLAY "C1" WHILE BGMCHK(0):WEND がうまく動かなくて悩んでる子がいたので、 同一フレーム内で一定回数以上BGM系の命令使った場合自動的にWAITが入るとか仕込んでいただけると嬉しいです それと最近メモリ周りで苦しいことが多いので16bit整数型ほしいです。 GRPとの相性も良いし画像系のツール作ってる人はウハウハなはず!
4そうだね
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あ、これプチコン3号の面倒な部分にひっかかってるね Frogさん間違ってないです、でも@2の後にVSYNCって命令入れてみて。 BGM系の命令って連続して何度も呼ぶとちょっとおかしくなることがあるのよ @2のところってずーっと繰り返しながら何度も実行されるでしょ なのでVSYNC命令を入れて少し余裕を持たせてあげるとうまく動くよ んで、どっちかっていうとプチコン3号が変だから、文句は小林社長に言おう!(笑
2そうだね
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速度とメモリ断片化対策で、 '2Mぐらいまとめて確保 VAR DST$[1*1024*1024] 'copyコマンドで追記 COPY DST$,DST_INDEX,SRC$ INC DST_INDEX,LEN(SRC$) '追加が終わったら余計な部分を消す DST$=SUBST$(DST$,DST_INDEX,"") …みたいな感じに書き直したほうがいいかもと思ってるけどまだ実験してない:) twitterで見かけた改造版が素敵だったので色々取り込みつつ週明けくらいに作り直そうかなぁ。
0そうだね
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