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myu314 myu314
【431EMD】 大変だと思うんでデータ置いときます。 一部漢字が×になってたり、きまり字なかったり、スペース無かったりするので、好みの形式に編集して使ってみてください:) 全部手で打ち込むよりは楽だと思うよー。
0そうだね
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【KXDA363】 とても便利そうなリストだったので音を確認できるように纏めてみました:)
7そうだね
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未確認ですが、3DSの本体設定でサラウンド・ステレオ・モノラル選べたと思います。 デフォルトがサラウンドだったと思うので多分そのせいでは。
3そうだね
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【ZRVXEK3E】 最終的にこんなプログラムで同期をチェックしてる。 今のところサンプルレート32728.5Hzで試し中。 CPUクロックだと丁度65457で整数になる値って根拠なんだけど、まだすこーし速い模様。 けどまあ10時間くらい走らせて±1フレーム以内程度なら十分かなぁ。
0そうだね
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エミューさんの参考画像見ましたけど、これ弄ってるうちに治っちゃってるように見えます。 多分otta777さんの書かれてるRETURN忘れが原因だったんでしょうね:)
0そうだね
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myu314 myu314
スタックオーバーフローの回避方法は、アルゴリズムを見直してスタックをあまり使わないようにするか、 スタック部分を自分で書いて再帰を展開することじゃないですかね。 >Hanzoさん それらの命令はスタック使われて無いですよ。 プチコン3号ではGOSUBと関数のみだったような(見落としありそう) 多重ループから抜ける構文用意されてないし、ループ抜けGOTOについては読みやすさ考慮しつつ使ってOKかと思います。
0そうだね
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myu314 myu314
32728という数字がどこから来たのかを考えて。 DSPが134058675Hz動作していて、134058675/32728=4096.14626619。 ここから4096クロックで1サンプル処理してるんじゃないかと予想。 というわけで、サンプルレートを 134058675/(4096*4)=8182.29217529Hz で処理したところ、30分で1F程度の遅れとなりズレはだいぶ小さくなった。 これに近いリフレッシュレートが59.83245Hz。 もう少しズレ減らしたいけれど根拠のありそうな数字が浮かばない。
0そうだね
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MICPOSで多分大丈夫と思ったけど、30分ほど動作チェックしてみたら大分ズレが大きくなってしまった。 あとサンプルレートは 8182/16364/32728 の間違い…といってもこれもずれちゃったけれど。
0そうだね
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【43E3Z3PD】 MMLとの同期ってどうやるのか調べたメモ。 結論としてはとりあえずMICPOSで同期取れるっぽい。 ただサンプリングレートはMICSTARTに載ってる数値ではなく、8192/16384/32768を使う必要がある…なんでずれてるんだろ。 あとマイク機能は一旦ホームに戻ると復帰に2秒ほどかかるので、写真撮ったらずれる。 MAINCNTでも正確なリフレッシュレートが解れば多分大丈夫だと思うんだけど、上手く見つけられなかった。 今は大体この辺かなーという数値を入れてあるので、そこそこあってる状態。ゲームくらいなら大丈夫そう。 なお、BGMPLAYから実際BGMVARが反映されるまで1フレームかかるらしく、上記サンプルでは1フレームずれてる。
2そうだね
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glätte公開おめでとうございます:) 今後の発展が楽しみにしてます。 最近お絵かきソフトが充実してきて楽しいです。 GSAVEの形式について、もう解決されいるかも知れませんが、 色変換フラグがFALSEならRGB()関数と同じ、TRUEならRGBA5551の16ビット数値(内部形式)になります。 GSAVEは内部のデータを受け取るだけなので、パレットを利用する場合はGSAVEではなく自分で配列を用意することになります。 こんな感じです【DACQE3HJ】 ざっと測ってみたら240x240で0.65フレーム程度なので十分60F維持できそうな感じですね。 旧3DSだと速度が大体1/3なのでギリギリ30F程度でしょうか。 色計算は真面目にやれば倍速に出来ますが、体感はそんなに変わらなさそうな感じです。
1そうだね
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【K3CQQ3H4】 すみません、1文字マクロでバグを見つけたので公開しなおしました。 もしお使いになられる方いらっしゃいましたら改めDLしていただければ! ついでにDATA文で出力するルーチンを加えたり、1文字マクロ定義を外部に出したりしてます。 改造前提+サンプル程度の簡単な作りの割にはそこそこ使えるかと。 ほんとは色分けとかやりたいんですが、流石にテキストエディタまでは作るのがちょっと面倒くさい;p
1そうだね
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【Q34KXXDX】 ちなみに私が言った機能を実現するとこんな感じです:) 確かに変換かますと扱いが少し面倒になるかもなんですが、 多分制作自体は楽になると思います。 ただエラーメッセージが読みづらくなるので、 プチコンで読めるソースコードの形で出力したほうがよかったかなー。
1そうだね
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成功おめでとうございます。 三角形、よく考えたら正三角形にしたり色々面倒だなということにあとで気付きました:) petitburshの高速化処理はまさにそんな感じですね。 全てのHについてRGBを事前に計算してます。 ただ、Vのことがあるのでアルファで加算だけでは上手くいかない気が…。 GLOADのパレットモードを利用して、事前にピクセルデータを用意しておき、パレットのみ再計算して描画が最速かもしれません。
1そうだね
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MMLは書きやすいけど見辛いものですよね。 正直限界があるとは思いますが、自分が使いやすいMMLを作って変換しまうのがいい気がします。 例えば見辛い原因の一つが不自由なパート変更だと思います。 '[A] DATA ":0 メロディーのMML" DATA ":1 ベースライン" '[B] DATA ":0 メロディーのMML" DATA ":1 ベースライン" こう書けたら見やすいですよね。 ドラムなんかもいっそ一文字で "BHSH BBSH" ドチタチ ドドタチってフレーズ打ち込めると楽だし見やすそうです。 大文字小文字でアクセントつけたり、記号使うのもいいかも。 この辺なら多分簡単に実装できてそれなりに効果が期待できるかと思います:)
1そうだね
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あ、解りにくくてすみません(^^; moh6anさんのプログラムで言うと、BOX_WとBOX_Hを32にしてスプライトなんかで好みの大きさに拡大表示してやる感じです。 手元で32x32にして見ましたが、これだけでも使えそうな速さかなと思いました(New3DSの場合) なおさんのプログラムだとこれに加えて色相だけ変化させたRGBを先に計算してあります。 moh6anさんのHSV2RGB04の67~97行まであたりの処理ですね。 ここはHueが決まれば計算できるので配列に入れておけば毎回計算する必要がなくなります。
1そうだね
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高速化、そんなに難しくないですよ。 プチコン3号って内部的にはRGBA5551の16bitカラーで、RGBは32段階しかないんですよね。 この場合HSVはそれぞれ186,32,32段階あれば全ての色を網羅できます。 というわけでSVの部分は32x32ピクセル分の計算で十分です。 (もうちょっと言うと32x32/2なんですが) 次に三角にする方法ですけど、Vの値ってそのままRGBの最大値なんですよね。 最小値は色によって変わるけど0より小さくなることは無いです。 たとえばH=0の時はV固定でSを変化させると、(V,V,V)から(V,0,0)の間で滑らかに変化します。 ってことはV+1段階で表現できる、それを中央に寄せながら表示すれば、SVは底辺32高さ32の三角形になりますよね
1そうだね
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保存も出来ない実験プログラムですが、公開キーは【4K23NDKY】
0そうだね
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プレイ日記
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スプライト重ねて疑似アンチエイリアスな縮小表示出来るかなテスト。 いまいちな品質だけど、お絵描きソフトには有効かなと。 BGではできないけど…
6そうだね
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可愛いキャラのアクションゲーとか大好きなので、どうなっていくのかとても楽しみにしてます。 水の表現ですが、なつかしの点滅による擬似透過でどうでしょ? [43AEXE93] 多少ちらつく・透過率固定・スクリーンショットに出ない…と問題も多いですが、 見た目はそこそこ使えそうな感じです:) 透過率についてはメッシュとのあわせ技でなんとか…
0そうだね
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カレンダーが欲しくなったので試作。 KSD3EZD デザインめどい…… 10年分ほど祝日データ入れたんで、カレンダー作りたい人には使えるかも。
9そうだね
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