プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿myu314 myu3142016/2/4 18:30ご利用ありがとうございます:) 自作ツールが使われているところを見ると嬉しくなってしまいます。 1つ気になったのですが、画像転送時ディザリングは有効にされてますでしょうか? 夕焼けの画像の左側の真ん中あたりがわかりやすいですが、減色時に特有の縞模様がでてまして、ツールのバグだったら嫌だなぁと。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 14:28:05に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿myu314 myu3142016/2/4 18:14最近見てなかったので今更の返信ですが… 申し訳ないんですがmiiverseのルールとアプリの性格を考慮してあえてここでは情報を出してません。 なんとか自力でたどり着いてくださいとだけ。 ごめんなさい。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:57:22に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿myu314 myu3142015/10/16 8:46今更ですが。 れいさん丁寧な解説していただいたのに反応できなくてごめんなさい、ちょっとばたばたしておりました…。 あの話の流れで「ゲーム内時間」と「時間」思いっきりごっちゃにしていて超恥ずかしかったです;) もう多分大丈夫と思いたいです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:36:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[15]親投稿myu314 myu3142015/10/7 0:17詳しい解説ありがとう! 混同ポイントは大体理解できたと思います。 どうせハード叩くわけじゃないし、とぬるく書きすぎたな、と。 ただやっぱり時間の単位でフレーム使っちゃうかなあ。 れいさんの書いてあることは解るんだけど他に適切な言葉が浮かばない。 軽く検索したらゲーム系独特っぽいんだけど、プチコンもゲームプログラムの作法にのっとってるわけし。1そうだね プレイ済み2017/11/03 15:36:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿myu314 myu3142015/10/6 19:24>れいさん 僕宛、でいいのかな?もうちょっと詳しいと助かります。 ゲーム的なメインループの1回分の意味で、MAINCNTが同じ値の間をフレームと呼んでます。一般的だと思うんだけど…。 vsyncと混同してるかなぁ。 MAINCNT増加のタイミング自体はvsync由来(vblank期間中とか)ではあるんじゃないかと思うんですが、それも間違ってる? ユーザープログラム側からはシステム変数以上のものは取れなくて、その視点だけで書いちゃってるからおかしいのかな。0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:36:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿myu314 myu3142015/10/6 18:21あーなるほど! 時計見に行くのは毎フレームじゃないんだろうとは思ったんですが15Fもあるとは。 でも現象だけみれば明らかでしたね、一発で説明できるし。 浮かばなかったのが悔しい! でも時計作ってみたら妙に秒がふらつく感じがした理由もわかってスッキリしました:) ありがとうございます!0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:36:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿myu314 myu3142015/10/6 1:0060F手前でふらつくんじゃなくて、基本60Fで45Fを挟んで調節するあたりが不思議ポイントですかね。 あとどうも1秒が短いタイミングが存在するっぽいのも面白い。0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:36:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記myu314 myu3142015/10/05 21:19:48【4K434E3S】 TIME$とMAINCNT監視して、1秒間に何回描画してるのか確認してみたら少し不思議な結果に。 基本的に60フレームで、89秒おきぐらいに45フレームが挟まれる。 何故こんな処理に…。6そうだね 17返信プレイ済み2017/11/03 15:36:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿myu314 myu3142015/10/3 13:44もうちょっとちゃんと処理したい場合は SQR(STX*STX+STY*STY)でスティックがどれくらい傾いてるか(長さ)が求まるので、これを利用したほうが良いと思う。 アクションゲーム制作がんばってね:)0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:44:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿myu314 myu3142015/10/3 13:40ちゃんとプログラム読んでないから外してるかもしれないけど。 STX=0.5 STY=-0.5 みたいな場合もSTX+STYは0になるんだけど多分想定してないよね? ここは STX==0 && STY==0 で判定しないとダメなんじゃないかな。 !=の場合も同じようにね。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:44:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[47]親投稿myu314 myu3142015/10/2 17:48文字列と数値の比較はエラーになるようにして欲しいです。 初心者っぽい子が型の違い理解せずに比較してしまい悩んでるの何度か見かけたので、理解を早めるためにもなるかなと。 例えば下のようにエラーではなく半端に動いちゃうケースは少ないほうが良いと思います。 IF "1"<3 THEN IF "1"<0 THEN ただ現状これが3になることを利用して型チェックに使われてるケースがありますので、型や多次元配列の次元・サイズなど取得できるようになれば! さらにDAT:で保存したファイルの型情報も!5そうだね プレイ済み2017/11/03 18:45:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿myu314 myu3142015/9/25 21:15ブラシ系は大丈夫だと思いますよ、ざっと2~3倍重くなるだけですし。 (旧3DSは流石に厳しくなってきそうですね:) それよりレイヤー選択のたびに数秒待つのが厳しいなと感じてます。 それならばレイヤー数制限して事前合成は止めてしまった方がツールとしては使いやすいのではと。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:46:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿myu314 myu3142015/9/25 15:478bitのαチャンネル欲しいですよねー。僕も欲しくて前にちょっとテストしてみたんですが… 400x240をgimpと同じアルゴリズムで合成して1秒弱(@NEW3DS)でした(特に最適化はしてません) そんなわけで仕組み自体は通常合成に限ればそれで良さそうなんですが、合成処理自体がプチコンには荷が重そうです。 ソフト的なαチャンネルでは2レイヤーが限界、描画範囲が制限できるペン描画以外はかなり厳しそう。 僕の実力だとこんな結論になっちゃったので、あきらめてスプライトの乗算合成対応を期待してるところです;) 高速化の魔法あるのかなぁ 1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:46:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿myu314 myu3142015/9/23 15:32ほんとに許可取ってるなら悪用じゃないし罪でもないよ。 許可取ってるのに何故謝ってるのか理解できない。 ただ僕はちゃんと許可取れてるのか、正直のところ疑ってる。 例えば「かわいくさせて」のスレッドって、その時点で画像は転載されたものだったと記憶してる。 笑ってる猫とかも相当古いものだった気がするんで、ツイッター経由で許可といわれると…。撮影者ツイッターやってたっけ? ちゃんと本当の権利者に連絡できてる? ここ絶対に嘘をついたらだめなところだからね。 まあ、嘘でも嘘じゃなくても僕は権利者じゃないし謝罪は要らない。 少しでも権利関係はっきりしないところがあるなら消して、確実に取れてるのならば権利情報をプログラムに書いておいてほしい。 スマイルブームさん側の確認の手間が省けるので。 あ、あと僕の名前はmyu314ね:p4そうだね プレイ済み2017/11/03 15:43:33に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿myu314 myu3142015/9/23 13:38P/SEND使ってくれるのは嬉しいんだけどさ。 これネットの画像保存したヤツで、画像の権利者じゃないよね? あなたが捕まったり怒られたりするだけならいいんだけど、 色んな方面に迷惑かかるからね。 ほんとに止めてね。8そうだね プレイ済み2017/11/03 15:43:33に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿myu314 myu3142015/9/21 0:33FILES"DAT:SYS/" で暫くは大丈夫じゃないですかね:)2そうだね プレイ済み2017/11/03 18:47:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿myu314 myu3142015/9/18 19:53スプライトで加算合成以外に乗算が欲しいです、排他利用で良いので。 アンチエイリアス付きのお絵かきツールを作っても、アルファが1bitなのでレイヤーが有効利用しづらいというか。 主線をレイヤーわけて乗算合成できるようになるとかなり便利なんです。 サウンド周りでもう少し低水準な命令が欲しいです。 現状MMLに機能が縛られているのがちょっと勿体無いというか。 現状の命令+GMレベル1くらいのMIDIメッセージが投げられるようになると嬉しいなと。 タッチで音を鳴らしながらスティックでピッチベンドとかできるようになると音楽ツールがもっと出てくるんじゃないかなぁと。 3そうだね プレイ済み2017/11/03 18:47:58に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[30]親投稿myu314 myu3142015/9/17 19:51プチコンの内部では192分音符が一番短い音です。以下これを1tickとあらわします。 そうすると128分音符は192/128=1.5tickと表せます。 でも1tickより短い音は表現できないので、小数点以下が切り捨てられて1tick、つまり192分音符として扱われます。 ズレた原因はこれですね。 ちなみに他の長さでも同じです。例えばC7なら27tickとして扱われます。 そんなわけで2分音符であれば、下のような感じとかでしょうか…。 C192 & C4. & C24 & C24... = C2 ポルタメントも面白い音作れますね。 こーんという音は元の音を消す必要があったので使えませんでしたが、色々遊べる機能だと思います! 2そうだね プレイ済み2017/11/03 18:48:39に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[26]親投稿myu314 myu3142015/9/17 17:31あの音はタンブリンのピッチを下げて作ったもので、 戦場のメリークリスマスのテーマ曲でも使われてる、ちょっと有名な効果音(と同じ作り方をした音)です。 ややこしいMMLに見えますが、やってることは音を鳴らした瞬間に&(タイ/スラー)で音程を変えてるだけです。 鳴らした瞬間は元の音がなってしまうので、ボリュームを0にして出だしの音を聴こえなくしています。 最初の音を192分音符で鳴らしてるので曲中ではちょっと使いづらい小技です…ピッチ変更コマンドが欲しい。1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:48:39に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[24]親投稿myu314 myu3142015/9/16 22:51【Y3S334RS】 早速更新しました:) 隠し多いなぁ…。 更新のついでにデータの終わりを"END"に変更してます。 もしデータ追加・変更してる場合はご注意ください。6そうだね プレイ済み2017/11/03 18:48:39に取得