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うちゅうじん kunieda.hnh
BGを2層にして、下の層に地面を、上の層に町を配置すると町の周りの黒い部分が無くなります。
0そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
プチコンmk2はプチコン3号の前作で、命令の仕方が違うところもありますが、とても勉強になると思います。初心者講座はmk2の公式サイトにあります。
0そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
これ以上詳しくとなるとプログラムを丸々書かなくてはいけません。やはり全く理解出来ていないようですね。プチコンmk2の初心者講座で基礎を勉強しましょう。その後ここのコメントを見直せば理解出来るはずです。
0そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
@LOOP 他の処理 HIT=SPHITSP(敵) IF HIT==自分の弾 THEN GOSUB @D GOTO @LOOP @D SPOFS あたった弾,410,0 敵のHPを減らす ダメージ音ならす 敵のHP0なら敵も消す RETURN 敵と当たっているものを探して、自分の弾と当たったら、ダメージの処理へ行くという感じです。
0そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
そのため質問はコミュニティ全体に向けてすることをオススメします。たくさんの人が回答してくれて、正しい知識を身につけることが出来ると思います。 私が一人で教えるのは不安なので。
0そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
あとここまで教えておいて言うのはおかしいかもしれませんが、 私は初代プチコンの初心者講座で基礎を学んだあとは独学(ヘルプとのにらめっこ)でプログラミングしています。なので、教えている方法があっているかどうかは正直わかりません。 (サンプルとして提案した方法も私が自分で考えた方法なので本当はもっと良い方法があるかもしれません。)
0そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
SPHITSPを使います。2パターンあります。 変数=SPHITSP(管理番号) で指定したスプライトと衝突した別のスプライトの管理番号を返します。(衝突してないときは-1) 変数=SPHITSP(管理番号,相手の管理番号) 2つのスプライトが衝突していたら1、していなかったら0を返す。 衝突した弾があれば、その弾をSPHIDEで見えなくするか、SPOFSで画面の外に移すかして、ダメージの処理をすればOK。
0そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
なに!? SPRITEと同じ扱いだと思ってた。
1そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
BGを回転するときなどにBGHOMEで指定した点が中心となる。
0そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
BGOFSで指定した位置(指定してないなら0,0)にBGHOMEで指定した点がくるため、BGHOMEで表示位置が移動するのは当たり前。
0そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
弾を大きなスプライトにして、SPHOMEで基準点を変えたことが原因です。 8行目を変えて、最初は画面の外の位置に置く。そして最後にアニメーションが画面の外で終わるように、400の値を変えればOK。
0そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
コメントがかぶってしまいましたねw 補正についてですが、 補正がないと、SPRITEの上のほうから発射されてしまうと思うので、MYに数字を足して調整するのです。 SPOFS MSP+1,MX+補正2,MY+補正 とするのを忘れずに。
0そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
ちなみに… "XY"は0と書いてもOKです。 ""内の文字を変えると、キャラ番号や回転などのアニメーションに出来ます。 (400-MX)/8は弾が1フレームで8ドット進むとしたときに発射位置から画面外へ出るまでのフレーム数です。8の部分が弾の速さとなります。 最後の1という数字はループ回数を表します。 2以上にすると、発射位置から画面の外まで移動することをその数だけ繰り返します。 0にすると無限ループになります。 キャラ番号のアニメーションのときはここを0にしたりします。
0そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
間違えました。 SPANIM MSP+1,"XY",-(400-MX)/8,400,MY+補正,1 です。
0そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
SPANIMを使います。 SPANIM S,"XY",-W,X,Y,1 と打つと、管理番号Sの座標をWフレーム後までに(X,Y)の位置に動かすという意味になります。 横に動かすには、Y座標を変えずにX座標を画面の外まで動せばよいので、 SPANIM MSP+1,"XY",-MX/8,400,MY+補正,1 となります。
0そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
自機の設定は3,4,5行目だけです。そこをいじれば、自機の座標とキャラ番号を変えられます。
0そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
解決法は2つ 18,19行目を IF (T MOD 4)!=0 THEN RETURN とするか、 IF (T MOD 4)!=0 THEN RETURN ENDIF とするかです。 条件を満たしたときの命令が1つや2つなら前者、たくさんあって1行にしたくないときは後者の方法をとると良いです。この場合は前者が適しています。
0そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
IF文は IF 条件 THEN 条件を満たしたときの命令 というように1行で表すか、 IF 条件 THEN 条件を満たしたときの命令 ENDIF というように複数行で表す方法の2種類があります。 りょうまさんの場合IF THENのあとに何も書かずに次の行に進んでいるためプチコンは後者と判断しています。IF文のあとにENDIFがないためエラーとなっています。
0そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
わからない命令があればヘルプを見るか、質問してください。
0そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
これは私の作った弾幕STGから取り出したものです。
0そうだね
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