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うちゅうじん kunieda.hnh
STICK命令で得られる値はスライドパッドの位置によって-1~1の間で変わります。 そのため、 X=X+STX:Y=Y+STY としたほうが滑らかに動かせますし、 プログラムも短くて済みます。
0そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
BGMSETD 曲番号,@ラベル名 これで、指定したラベルのデータを読み取ってBGMを定義できます。もちろん下記のようにREADを使うこともできます。 RESTORE @ラベル READ M$ BGMSET 曲番号,M$ これはデータが1行の場合なので、データが複数行あるときはREADを複数回使う必要があり面倒です。
0そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
カーソル位置の変数を用意する。 上のボタンが押されたら変数から1引いて、 下のボタンが押されたら1足す。 変数の位置にカーソルを表示する。 Aボタンが押されるまで上記のことを繰り返す。 Aボタンが押されたら変数の値によって分岐する。 こんな感じです。
0そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
プチコンはプログラミングをするためのソフトで、ゲームなどのプログラムがどのように出来ているかを学べるソフトです。 プログラムはコンピュータの言語でコンピュータに命令する(文字を表示しろとか)ことで作れます。 しかし、ゲームを作るために必要な命令はたくさんあるため、今ここでゲームの作り方を1から説明することは出来ません。 まずはネット上にあるプチコンの初心者講座で勉強しましょう。
1そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
「T>10」と「T<10」は「T!=10」と一つにまとめることができます。 IF T!=10 THEN ~ これで、もしTが10でなかったら~ という意味になります。
0そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
違うけど、参考にはなるかと。
0そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
ただ、ここで言う角度の単位は度(°)ではなくラジアンという単位です。 長さの単位がメートルとかフィートとか色々あるように、角度の単位にも種類があるのです。 変数=RAD(角度) で、度(°)からラジアンに変換できます。
0そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
変数=SIN(角度) 変数=COS(角度) 変数=TAN(角度) これで、それぞれの三角関数の値がわかります。他にもありますが、基本的なものはこの3つです。
0そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
スゴイ キミハテンサイダ
0そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
cosでX軸方向、sinでY軸方向がわかります。 例えば60°の方向に進みたいとき、 cos60°=0.5 sin60°=0.86… となるので、X座標に0.5、Y座標に0.86を足せばいいということになります。
1そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
高校数学で習うもので、サインとかコサインとか言うあれです。 これを使うと、ある角度に1だけ進みたいときにX方向、Y方向にそれぞれどれだけ進めばよいかわかります。
2そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
絶対にあり得ない地震の波形ですねw
0そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
Aボタンでアクセル、十字ボタンでハンドルという感じですかね? そうであれば、十字ボタンでスプライトの角度を変えて、Aボタンでその方向に進むというプログラムになります。 ちなみに三角関数をつかいます。
1そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
変数を全部文字列にして1つにまとめて、テキストファイルとして保存。 または、変数を色情報に変換してGRPとして保存。
0そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
作者に連絡して許可をもらえたらOK
4そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
文字列が長くなるのであれば、 BGMSETD 曲番号,"@ラベル名" @ラベル名 DATA "文字列" DATA "文字列続き" DATA "さらに続き" DATA 0 これを使えば、長い曲でもデータがみやすくなります。
1そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
BGMSET 曲番号,"文字列" でBGMを定義すれば、 BGMPLAY 曲番号 で簡単に再生できます。
1そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
これトランプじゃないでしょ
0そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
ゲームを作るのは、ある程度の命令を理解してからです。初心者講座で勉強してからにしましょう。
0そうだね
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うちゅうじん kunieda.hnh
0と1のほうが文字数が少ない。
1そうだね
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