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返信[21]
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すう SU-KUN
まとめとして、プチコンのスプライト、BGと言った機能は、ファミコンなどから引き継がれたゲームハード特有の…と、言いたい所ですが、実は、本物のスプライトやBGを搭載していたのはプチコンmkIIまでで、3号は本物ではありません^^;←(一番いいたかった事 ニンテンドーDSまではスプライトを搭載していたのですが、3DSには搭載されていません。3号では、恐らくmkIIとのある程度の互換性や、使い勝手のために、平面のポリゴンをスプライトに見立てて中で操作しています。いわゆる疑似スプライトや、ソフトウェアスプライトと呼ばれる物です。 なので、本物のスプライトとは、負荷のかかり方も全く違ってきます。ただ、プチコンのグラフィック機能は、中でアクセラレータの恩恵も受けて、十分強力ですから、よっぽど複雑で高度な作品を作る場合でもない限り、あまり気にする必要はないと思っています。 長文失礼しました^^;
3そうだね
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すう SU-KUN
加えて、実際に16x16ドットの絵を動かす場合でも、位置情報や、参照する画像番号を変えるだけなので、たった数バイトの書き換えで済みます。一方のフレームバッファでは、1枚動かすだけでも、16x16x16ビット=512バイト以上のメモリを書き換える必要があり、マシンパワーが必要になります。 スプライトにはハードウェアの限界による、枚数制限や大きさの制限などが伴い、ファミコンの場合で、8x8ドットの大きさで64枚しか使えないと言う、とても貧弱な物でした。その点、プチコン3号は、大きさも512x512まで、枚数も512枚ととても強力なスプライト機能が搭載されています。
2そうだね
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返信[19]
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すう SU-KUN
調べても資料がみつからなかず、憶測を含みますが、もともとスプライトは、少ないメモリやマシンパワーで、高速に絵を動かすために開発された技術だと思います。 コンピュータが画像を生成する方式として、おおまかに分けるとラインバッファ、フレームバッファの2つに分けられますが、一般にスプライトと言うと、ラインバッファによる描画を指します。 フレームバッファは、画像を1ピクセルずつ生成していく方法で、全てのピクセルデータをメモリーに確保する必要があるため、より膨大なメモリー(320x240x16ビットの場合で150KB)が必要です。 一方のラインバッファによるスプライトは、仮に同じ16ビット色としても、スプライトの画像データ(16x16x16ビットx256種類=128KB)、スプライトの位置や色、参照する画像の番号を保存する領域(数バイトxスプライトの枚数)と、より少ないメモリーで済みます。
2そうだね
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すう SU-KUN
社長「ジ、ジービー!?それだぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!!!!!」
1そうだね
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すう SU-KUN
・・・!? 社長!!! Wii版(とGC版)のプチコン需要ありました!!! 早よっ!!!( ゚Д゚)(無茶ぶりがすぎる)
1そうだね
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すう SU-KUN
いつものやり方がみなつさんと全く同じで笑った(笑)やっぱり、古のスプライト系機種をたどってると似てくるのかしら? プチコンの場合、定義番号と、管理番号って言う言葉が、まずややこしいですよね…。「スプライト番号」と、「キャラクター番号」って覚えた方がわかりやすい気がします。 そんでもって、スプライトはただの乗り物で目に見えなくて、キャラクターを乗せて動かす!みたいな。
4そうだね
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すう SU-KUN
なんてつやつやな…( ;∀;)
3そうだね
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すう SU-KUN
>HRT-86_にでらさん ありがとうございます^^なんか、どうしても小さめで読みやすいフォントが欲しくなって。 クリッピング処理で苦戦しましたが、おかげさまで、ライブラリ自体はほぼ完成したようです>v</ 後はサンプルを作ったら、お披露目したいですね~。(明日明後日ぐらいには…)
0そうだね
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すう SU-KUN
おさわりしてないですか!(すいません・・・深夜テンション…)工房シリーズもバグだらけで安定しない上に、任天堂にこれ以上アップデートすんな!って止められたみたいですね^^;
0そうだね
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すう SU-KUN
あれ、なんでこの間のコメント「ネタバレ」になってるんだろう??単なるミスかなぁ(記憶にない)
0そうだね
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すう SU-KUN
インチワーム発売前にすごい期待してたけど、いざ出るとみんな不評で買う気が…(ここに書く話題かしら)
0そうだね
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すう SU-KUN
だにえるさんの文字も綺麗で見やすいですね!Newでその速度だと旧だとやや厳しいのでしょうかね…それでも、十分早いような気がしますけどね。 >メモリーうんぬん そんな感じです。グラフィックリソースは貴重だと思うのでなるべく使わないようにと、配列の方に取りました。 ただ、GLOADだと、GCOPYと違って配列の任意の場所からのコピーができず、いったん別のメモリに1ライン毎にコピーしなくちゃならなくて、そのせいで遅くなってます… まあ、遅いと言っても十分使えそうな速度は確保できてると思います!それよりも問題はメインメモリを2MBも消費する事…^^;
0そうだね
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すう SU-KUN
GLOADのパレット機能を使ってカラー対応できました*^^*/ パレット機能化にあたっては、ほぼ速度は落ちなかったようなんですけど、グラフィックメモリーからメインメモリーにデータを置くようにした事は、速度に響きました。 現状、旧3DSの場合で、描いてるのがぱらっと見えちゃう程度の速度になりましたが、まあすう的には許容範囲です(ドラクエ1程度のガタガタスクロールなら余裕でできると思う)。 ちなみに、BIGならスクショの状態でも60FPS保てます!!(newは未確認)
2そうだね
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すう SU-KUN
>だにえるさん 実はパレット機能使った事ないんですが、データは白黒32階調なので、パレット機能で色変換できそうですね^^ 頻繁に変えるんでなければ、毎回計算しても恐らく問題なさそう。試してみます!
0そうだね
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すう SU-KUN
>カービィさん 色々と割り切った仕様なので、黒字に白文字限定なら旧3DSでも、目に見えないくらいの速さで表示できてます^^ 色指定もできるようにする予定ですが、目に見えて遅くなりますね…>< スクショの場合、背景色は加算合成で青いスプライトを重ねてますが、背景に画像を透過させるとかでなければこれでもいけると思います^^ >こりんごさん 複雑な漢字じゃなければ、割と読みやすいですよ!(複雑すぎる漢字は、そもそも読めない場合も…(笑))
3そうだね
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すう SU-KUN
Oh!? 日本語難しい!!>O<; (英語が得意とは言ってない)
1そうだね
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すう SU-KUN
ほぼ自分用だけど、漢字ライブラリを作成中だぜよ^^
34そうだね
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すう SU-KUN
はっ、持ってないとコメントできない設定だったんですね!!コメしようとしてできなくてブロックされてるのかと思いました(笑)
0そうだね
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すう SU-KUN
@.•αfrί•. This game can making games or tools by BASIC language. こりんご(Koringo) are drawing by my apps or other tools. If you buy this game(SmileBASIC), Can be download and play all user's works for free, by the Public Key!^o^ Official Contest URL http://smilebasic.com/en/library/ogiri4/
5そうだね
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すう SU-KUN
And, I won prize in the official contest!^^ SmileBASIC Ogiri contest http://smilebasic.com/en/library/ogiri4/ http://smilebasic.com/user/ogiri3/
3そうだね
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