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プレイ日記
☆TAKA☆ ParasolWaddleDee
お久しぶりです! 今、お餅のもとをタイミングよく叩いて、お餅を大きくするゲームを作っています。来週までには完成させるつもりです!
34そうだね
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☆TAKA☆ ParasolWaddleDee
フツーにやると10000点すらいかない(^^;
2そうだね
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☆TAKA☆ ParasolWaddleDee
あっ
3そうだね
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☆TAKA☆ ParasolWaddleDee
あとは、その繰り返し
0そうだね
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☆TAKA☆ ParasolWaddleDee
20000点もいくとブロックが長くなっていて危ないので、今度はフィールド端で粘らずに、草刈り機の端で草を刈りながら反対側に移動。 丁度良い移動量になったらスライドパッドはむやみにさわらないほうが良い。
1そうだね
プレイ済み
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☆TAKA☆ ParasolWaddleDee
これだけで20000点はいく
1そうだね
プレイ済み
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☆TAKA☆ ParasolWaddleDee
草が成長しきったら、草刈り機全体で草を刈りながら反対側に移動!
1そうだね
プレイ済み
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☆TAKA☆ ParasolWaddleDee
次に端っこで粘る (この時、フィールド端の自機周辺以外にブロックがあってはならない)
1そうだね
プレイ済み
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☆TAKA☆ ParasolWaddleDee
まずスタート時にできるブロック(?)を刈る
1そうだね
プレイ済み
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☆TAKA☆ ParasolWaddleDee
以下、☆TAKA☆的攻略法
1そうだね
プレイ済み
プレイ日記
☆TAKA☆ ParasolWaddleDee
久し振りに「くさかり」やったら、1時間以上熱中してしまった(笑)
15そうだね
プレイ済み
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☆TAKA☆ ParasolWaddleDee
これもバグですね(^^; スプライトのグラフィックページのハカセの絵を消して、文字を描画しているのに、ハカセにする処理を消し忘れていました。汗 これも、次直します!
0そうだね
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☆TAKA☆ ParasolWaddleDee
ダウンロードしました! この写真のように、作ったゲームが一覧になるとなんだか見映えがいいですね! 内蔵ソフトの「ギリどめ」ですが、止める範囲の数字が計算式になっていたり、カウントの数字が途中から見えなくなったりと工夫がしてあって、楽しめました!
1そうだね
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☆TAKA☆ ParasolWaddleDee
これで以上です! ただ、「高度」や「専門的」と書いてあるようにものすごく難しいので、僕はこれらのプログラムを見ても追加命令の使い方を理解できませんでした(^^;
1そうだね
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☆TAKA☆ ParasolWaddleDee
3.FFTサンプル【4DNE73NV】 高速フーリエ変換(FFT)命令を使ったサンプルです。マイクから入力した音声信号を周波数解析してビジュアライズします。表示方法は3種類用意されていて、Aボタンで切り替えられます。BボタンはFFT区間を切り出すときの窓関数を選択することができます。Xボタンでプログラムを終了します。 (1)スペクトラムアナライザー 横軸を周波数帯、縦軸を信号の強さとして棒グラフのように表示します。 オーディオ機器などでよく見かける表示です。 (2)2Dスペクトログラム 横軸を時間、縦軸を周波数帯、信号の強さを色で表示します。 (3)3Dスペクトログラム 周波数帯を横軸、信号の強さを縦軸と色、奥行きを時間として3Dグラフで表示します。
0そうだね
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☆TAKA☆ ParasolWaddleDee
(つづき) (3)ディレイ 元の音を遅延させて繰り返し鳴らすことで、やまびこ効果のかかった音にします。 TIME 遅延させる時間 F.BACK 繰り返す回数
0そうだね
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☆TAKA☆ ParasolWaddleDee
2.STOMP【RK45EHD】 ギタリストが使うような本格的なエフェクターセットです。マイク入力した音声信号にさまざまな加工を加えてスピーカーからストリーム出力します。 STOMPには3種類のエフェクターと、波形表示機能が用意されています。各エフェクターはノブをドラッグすることで好みの音色に調整することができます。エフェクターのON/OFFはスイッチ部分にタッチするか、A、B、Yボタンで切り替えられます。Xボタンでプログラムを終了します。 (1)ディストーション ハイゲインのギターアンプのように音を歪(ひず)ませます。 DRIVE 歪みの深さ LEVEL 出力音量 (2)ピッチシフター 音の音程を変更して元の音より高くしたり低くしたりします。 自分の声を子供の声や老人のような声にするボイスチェンジャーとしても使えます。 PITCH 音の高さ LEVEL 出力音量
0そうだね
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☆TAKA☆ ParasolWaddleDee
1.エフェクターサンプル【REJD3H3】 マイクから入力した音声信号をリアルタイムで加工してスピーカーからストリーム出力する、シンプルなエフェクターの例です。メインループの中で、マイク入力位置とストリーム出力の位置を常にチェックして、音が途切れないように入力、加工、出力と音声信号を渡しています。 音声信号の加工処理は、メインループの処理を意識せずにAUDIO_PROCというユーザー命令の中から呼べるようにしています。このサンプルでは、ディレイエフェクターのFX_DELAY、波形表示処理のDRAWWAVE、という2つの処理を呼んでいますが、独自に書いた他のエフェクター命令に変更したり追加したりしやすい構造になっています。 音声信号処理は、ARYOP、RINGCOPYなどのあらたに追加された配列演算命令を使用して高速に処理しています。
0そうだね
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☆TAKA☆ ParasolWaddleDee
そうだったのですか! じゃあそのページからここにコピペしますね
2そうだね
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☆TAKA☆ ParasolWaddleDee
高度サウンドユニットのこの画面の商品詳細のボタンから行けるページに公開キーが3つ載ってましたよ!
0そうだね
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