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おにぎり EasyPuzzler65
ところがこのサンプルはちゃんと動きます。実はプチコン3号では、IFやWHILE,UNTILなどで条件式を書くところでは、0だったら偽、0じゃなかったら真、と判定するようなのです。(ようなのです、というのははっきりマニュアルに書いていないからです。)この考え方は、Cというプログラミング言語と同じもので、珍しい考え方ではないのですが、プチコン3号で BASICを学ぶ方がはまりやすいポイントのひとつだと思っています。(おわり)
2そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
むずかしい話その2。WHILE 1 の謎が解けると、このサンプルプログラムに新たな謎が生じます。それは TOUCH OUT I,X,Y IF I THEN SPOFS 0,X,Y の2行です。TOUCH命令というのは、下画面にタッチペンで触ると、触ったよという情報をIに、触った位置をX,Yに返してくれるのですが、ペンで画面にタッチしたままペンを離さないでいると、Iの値はどんどん増えていきます。触っていた時間がフレーム数の単位で返ってくるのです。これをつかって、ちょんと触ったときと長押しをしたときとで動作を変えたりすることができます。それはいいのですが、もしそうだとすると Iに1より大きな数が入ったら IF I THEN SPOFS 0,X,Y は動かなそうですよね?
2そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
こっからはちょっと難しい話なのでわからなければ飛ばしてください。 ~の部分に書けるのは条件式といって、真か偽かどちらかに決まるもの、です.たとえば Aという変数に2という値が入っていたら A<=2 という条件式は真となり、A>3という条件式は偽となります。プチコン3号ではじつは、条件式は真なら1、偽なら0になるように作られています.なのでここに1と書いてあるのは、常に真、という意味になるのです。 プチコン3号にはTRUEとFALSEという名前の変数が用意されていて、TRUEには1が、FALSEには0が入っています。ですから、わかりやすく書くなら WHILE TRUE ... WEND と書いてもいいと思います。
1そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
WHILE ~ ... WEND で,「~が成り立っている間...を繰り返す」 という意味になります。このサンプルの場合は~の部分が1になっていますが、これはプチコン3号のBASICでは「常に成り立つ」ことを意味します。つまり誰かがSTARTキーを押すなどして無理やり止めない限り、ずっと繰り返し続けることを意味します.
2そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
ぱっとみには36行目,WHILEのつづりが違う.
1そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
調べました。あべれいじさんが1月19日に漢字フォントライブラリーをMiiVerseで発表されています。グラフィック面に漢字を書くことができます。公開コードE373Q3Q4。 あとコンソールに漢字が書ける美咲フォント表示ルーチンをくーろさんが開発されています。K2KMISAKI0.4.4 公開コードB373H3QJ。
0そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
GOSUBと何が違うねん、って感じですか?
0そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
★弾について 弾は左から右へむけてまっすぐ発射 弾のグラフィックは敵機のとは変える (細くて棒みたいな弾にしたい) 弾の速度は一定 3秒で画面の端から端へ移動する速度にする 右端へいったらおしまい 敵機に衝突したら敵機はやられて弾はそこでおしまい あたったり通過したりして使い終わった弾は 1秒たたないと再発射できない 自機がやられてもすでに発射した弾の動きは有効 その弾の数の分だけ 弾は発射できない こうやって書いたことが あとでプログラムになっていく というか もうこれはプログラム作りの始まりになっているのね
0そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
●自機について ★表示の仕方 自機は画面の左から登場 右を向いている(グラディウス風) ★入力と動きの決め方 カーソルキーとスライドパッドから動きを決める カーソルキーの場合は8方向 動き幅は一定 スライドパッドは任意の方向へ 動き幅はパッドの押し込み具合で決める 両方操作されていたらスライドパッドを優先 Aボタンで弾発射 全弾発射されていたら無視 イメージ、みえるかな?
0そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
用意するもの 自機 1つ 自機の弾 最大3つ 敵機 3つ 敵機の弾 敵機ひとりあたり2つ (数はあとで増やせるようにしておく) かなりあてずっぽうだし勘違いもするけどかまわず書く ここは妄想タイムw
0そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
別の方法としては、すごく簡単なゲームでいいので、ちゃんと味方や敵の動き、武器とか、弾の飛び方、とかをどんどん書いてみることです。 --- グラディウス風のシューティングゲームを ちょー簡単に作ってみよう 上画面だけつかう 3Dは使わない 背景はいまのところなし オープニングデモなし ボス戦なし ただ来る敵をやっつけるだけw 音楽BGMもまずは考えない あとで考える せめて発射音と衝突音はないとな~ --- やーひどいですねーw でもこんなのでいいから書いていく
0そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
サンプルについてきたゲームは一通り遊んでみましたか?「作品を見る」でSYS-[ファイルを選択]としてずらっと並んでいますが、GAME3JUMPはマ●オみたいな横スクロールアクション、GAME4SHOOTERは縦スクロールのシューティング、GAME5VSはなんちゃって感はんぱないw格闘?ゲーム、どれが一番イメージが近いかなというところで。気に入ったのを一つ選んで、遊び始めたらすぐSTARTボタンで停め、メインメニューに戻って「SMILE BASICでプログラムを作る」を選び、下画面で「EDIT」のボタンを押すと、さっき選んだプログラムのリストが出てきます。こうやって気に入った構造のプログラムを一生懸命眺めて勉強するのがひとつのやり方。
0そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
ちょっと前に漢字フォントビューワーを作って公開している方がいましたから、面倒でも過去記事を探してみるといいと思います。
0そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
お好みは?ふだんはどういうゲームを遊んでいますか?
0そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
タイトルは自分で作ったやつを使ってください笑 あと矢印の場所も自分で書いた文字列の位置に合わせてね
0そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
らいせいさんのサンプルからlocate命令の座標値を書き換えないといけないですよ…場所はずれててもカーソルキー上下で矢印も動くと思います。でもこのままだと矢印が消えずに2こ出ちゃうね…画像のブログラムを試してみて!
0そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
ここから何が起こるか勝手に予想(笑) ・各文字がくるくる回りながらあちこちに飛び散っていく ・そのままずーんとズームアップして通過していくイメージ ・キャラクターがとことこ出てきてひょこんとおじぎする ・なぜかワンパクくんが現れて「アツイゼ!」とか70年代風なせりふを言う ・ちゅどーん,と爆発する こういうプログラムを考えるのも楽しいね.
0そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
15行目がらいせいさんの教えてくれたのと違うみたいよ?
0そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
取説の18番ですね。これで下画面の「DIRECT」を押して、RUN[Aボタン]とやってピッとなってHELOOと出ませんでした?うまくいかない画面も投稿してみてくださいな。
0そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
懐メロ系(笑)。カラオケで70年代のアニソン熱唱するような感じですかね。 意義とか意味はですね、ぶっちゃけ、あとづけでいいと思います。自分がいいと思うものには必ず意味や意義はある、と単純に信じてしまうことが大事かと。
3そうだね
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