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おにぎり EasyPuzzler65
刀のアニメーションを入れてあたり判定すればいいですかね。 WHILE~WENDはとってしまって SPANIM ... ' 刀のアニメ WAIT ... ' アニメの実行時間だけまってから IF SPHITSP ... ' あたり判定 '当たったときの処理 ELSE 'はずれたときのしょり ENDIF あたりでひとつ.
2そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
6,10,14,18,22行目の末尾のGOTO文はどれも 不要です。そのまま次の行に進んでくれますよ!ですから @2から@6のラベルも不要になります。ずいぶんすっきりするね!
1そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
さて,サブルーチン@Aが@MAINLOOP以下から呼ばれることが確定すれば、74行目に書かれたVSYNCで表示待ちは十分ですから、58行目のVSYNCはいりません、というか、これが遅さの原因ですからとってください。弾が動くためにここで確実に60フレーム時間がカウントされてしまって,それからやっと自機の動きを受け付けるBUTTON文にいくわけで、つまりこのプログラムではBUTTON文が1秒に1回しか実行されないので遅いのです。
1そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
73行目からが自機の動きですね。86行目でGOSUB @Aとしているから、@Aはサブルーチンですね。とするとRETURN文がありません。72行目にRETURNが必要でしょう。サブルーチンがプログラムの流れの 途中にあるのはまずい(意図せず実行されてしまう)から、100行目の後ろにまわすか, 72行目に挿入したRETURN文の次にもう1行追加して@MAINLOOP(と仮にしておきましょう)という ラベルを立て,46行目のところあたりからGOTO @MAINLOOPとして飛んでしまいましょう。
1そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
X=365 'たまのうごき(Xざひょう) WHILE X>0 VSYNC 1 'びょう60フレームこうしん  SPOFS 3,X,155 'たまをうごかす IF SPHITSP(1,3) THEN 'たまがねこにあたったとき BEEP 79   WAIT 30 '0.5びょうひょうじしてから SPHIDE 3 'たまをけす SPHIDE 1 'ねこをけす BREAK ENDIF DEC X,2 'やく3びょうでがめんをよこぎるスピードでうごかす WEND IF X<=0 THEN 'たまがあたらなかったとき   SPHIDE 3 'たまをけす ENDIF
1そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
スプライトの1番がねこ(敵?)で2番が忍者,3番が<(武器)ですね? 武器を動かすにはたとえば110行目のVSYNCを次のように書きかえると、弾が動いてねこに当たると思います。ただしこのままだとねこは動かないし、弾が出ている間はキーからの入力は受け付けなくなります。あ,こうやると102~104行目は不要になりますよ。
1そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
RPGのように複雑なものは、保存しておくデータも複雑になるので、どうやって読み書きするかは工夫が必要になるけど、要するにファイルを作って覚えさせておくんだ、ということはわかると思います。プログラムを途中で止めちゃってデータがこわれたらどうなるか(どうすればいいか)、とか、実際にはいろいろ考えないといけないけど。
0そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
こうなって、プログラムの実行回数を数えて表示してくれる。ファイルに情報を書いておいて、プログラム内で読み出すことができるわけ。ダイアログが一杯出てちょっとうざいけどw。
0そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
このプログラムを実行すると…
0そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
タッチとスライド風の操作の違いがいまひとつわからない…プチピアノもそうですが、デザインが美しい!
0そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
だからGOTO文でぐるぐるまわさないと…button関数はボタンやカーソルキーをおさないときはただ0を返しておわりですから。
1そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
プログラムが止まるエラーですか?でしたらそのエラー画面を見せてもらうとわかりやすいです。ぱっとみは、 GOTO @SMが29行目とかに必要に思いますが…
1そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
うーん、確かにあたり判定が大ざっぱすぎる…スプライトの大きさのうち、絵が存在する部分はもっと小さいわけで、単純のスプライトの大きさ=あたり判定範囲ではだめだということだ。実際の絵の大きさにあわせてちまちま設定しないとだめかあ。
2そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
想定したより遅いのはソフトの問題だった。3DSクンは速かった。疑ってごめんよ。おかげで機体と弾のスピードは再調整が必要だ。なかなかバランスがむずかしいね。
0そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
容赦なく手当たり次第にいじったね…しかしこれでよく動いてるなw
1そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
むー、さすがに60fpsは出ていないようだ…アニメが効いてるかな。アニメを禁止するスイッチつけてみるかな。
0そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
りゅうさん:だから遊べないってw みんなきちくなのが好きなの?www
0そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
ここまで動くとやっと、ボスを出そうとか、パワーアップを出そうとか、弾の出し方を変えようとか、背景出して動かそうとか、いろいろ出来そうになってきますね。3月に出るという公式本ではぜひ、改造して遊べるサンプルをたくさん載せて欲しいですね。添付のサンプルゲーム(GAME~)よりもう少しシンプルで,でもプログラムサンプル(EX~)よりはもう少しまともに遊べるものがいいなあ.
0そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
前のバージョンからの大きな変更点は、点数のかぞえかたです。弾が命中したときの自機と敵機の距離によって点数が変わります。近いほど高得点。逆に打ち損じて画面の端に逃してしまうと、ちょっぴり減点されます。
1そうだね
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おにぎり EasyPuzzler65
敵の機体や、自分と敵の弾のアニメーションを差し替えやすいようにしてあるつもりです。ほんらい縦スクロール用のキャラクタを横に寝かせてある(再定義している)ところもポイントです。うまく書き換えて遊んでください。
0そうだね
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