しかも
エイプリルフールと関係ないよな。
君の脳内では毎日がエイプリルフールだよ(苦笑
6そうだね プレイ済み
今の君はこういう状態
犯罪行為しました。
でも謝ったからいいよねテヘペロ☆
大げさに言えばこういうことです。
ここにはHBLを知らない人もいます。
バッシングを受けたから現実から目を背ける
批判コメントには反応しない
それでいてよからぬ行動をとる
このような行動で自分の首を締め、「荒らし」というレッテルを貼られていく。私が君を荒らしだと思ってるのは変わってないし、あの言い訳も聞き飽きた。
何故か。今の状況を見てとても事実だとは思えん。
7そうだね プレイ済み
その前に
追加しておいたほうが良い機能があれば先に教えてくれい。
0そうだね プレイ済み
それじゃぁ
明日にタイトル担当の方がプログラム完成させるとのことですので
しばしお待ちを。
0そうだね プレイ済み
ひまなひときてー
開発中のRPG『スーマイルの七つの秘宝』のデバッグを依頼したいのですが、やりたい!という方だけ、お願いします(コメントしてください)。
あと、タイトルが完成してませんので画像はイメージです。
主にストーリーではなく、バトルシステムとマップ上の動作のテストになります。
機能の追加でこういうのは良いのでは?というのがあったらというのもお願いします。
4そうだね プレイ済み
DieMatsmotは 王様に【復活】の魔法を与えた
3そうだね プレイ済み
うーむ、一緒ではないと思うけど…
自分の場合、味方の行動はどんな敵でも変わりません。
スロット2に敵の画像データ、ステータス、アニメ、攻撃対象選択プログラムを読み込みます。
敵の行動になればスロット2、自分の行動はスロット0と、サブルーチンを区切りとしてスロットを行ったり来たりします。
被ってないでしょ?
こんな面倒なこと普通の人しない(笑)
0そうだね プレイ済み
スーマイルの七つの秘宝
で検索(オイ
自作ゲームの宣伝スマソ
0そうだね プレイ済み
旧・スーマイルと比較。
違いすぎて驚き。
宝箱が飾りじゃなくなってるし、
アイテムなかったし、
コマンド選択できなかったし。
人はここまで成長するのか…(驚愕
そしてそろそろ、アイテム選択画面のUIで悩み始めている。
10そうだね プレイ済み
アイテムの実装を本格的に始めました。
蘇生薬・弱…ダウンした対象1人のダウン状態を解除し、HPを完全回復させる。
(蘇生薬は2段階ありますが、どちらも完成しています。)
回復薬・ノーマル…対象1人のHPを、対象の最大HPの20%回復する
(回復薬は5段階ありますが、5段階とも完成しています。)
という具合です。順調。
9そうだね プレイ済み
敵ごとにプログラムを書くので
攻撃対象選択、自己再生、攻撃無効など思うがまま。
自由度が高い、我ながら良き選択をしたと思っている。
(まぁ、それなりに面倒だけど。)
7そうだね プレイ済み
そういうプログラムのユーザになるくらいなら、そういうものを作る側になってGitHubとかそこら辺で勝手に公開してくれ。
プチコンじゃダメだ。
3そうだね プレイ済み
SPHOMEはSPの中心位置を確定する命令です。
プチコンは中心が左上になっている場合が多いので、あたり判定を必要とする場合はSPの中心もしっかり設定しましょう。
0そうだね プレイ済み
あと
魔力と体力は概念が異なるものなので同時に回復させることはできません。
0そうだね プレイ済み
アイテムの段階ですが
ストーリーの段階は7〜8を想定しています。(7つの秘宝ですからね)
そこの段階でHPの全体量も変わることが考えられるため5段階用意しています。
今は2桁ないキャラもいますが
最終的には5桁までHPの枠は作ります。
1そうだね プレイ済み
ひとまず、アイテム名は以下のように決定します。
え、宝石が価値順になってない?
文字数文字数…
と、いろんな方のアイデアを取り入れて決定しました!!
公開まであと半年くらいかなぁ…
2そうだね プレイ済み
あっ…
もう4/1だったのか…
何を急にネタ投稿…?
と思ってしまった。
0そうだね プレイ済み
めっちゃくっちゃ原始的(?)な方法で宝箱の中身を判定。
意外とこれが効率いい。
(GRPの無駄は気にしない)
4そうだね プレイ済み