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返信[2]
親投稿
>KEY PLEASE!! He has not been completed this game yet. You should wait for a while.
0そうだね
プレイ済み
プレイ日記
久々の近況報告でございます。 判定のシステムを見直しまして、 これまでのノートの座標を取得するやり方から、ノートのSPRITEの内部変数の値によって判定を行うシステムに変更致しました。これでおそらく、曲によっての判定の差は殆ど無くなるかと思います。
12そうだね
プレイ済み
返信[33]
親投稿
いやはや、半ば僕が無理やり作った流れが大きくなっちゃって… 本当に有難いことでございます。 皆様方の作曲センスに脱帽致しました…
1そうだね
プレイ済み
返信[24]
親投稿
提供ありがとうございます。 譜面作成はデータの形式の問題で、曲の長さとか小節数とかが分からないと作りづらいんですよね… まあ、長い目で待っていただければと思う次第です。 そして、皆で曲を上げる流れに便乗して私も曲を上げます。(← ファイルは画像参照のです。曲名は「CYBERNATION」、アーティスト名は「C7-PD」です。
0そうだね
プレイ済み
返信[17]
親投稿
>ひびちゃん氏 作曲素人の僕がとやかく言うのもあれですが、曲を作る際には、1つのメロディだけでなく、複数の音を駆使して、自分の思う曲の雰囲気をもっとあからさまに反映させてみるといいと思います。 で、提供していただいた曲なのですが、誠に勝手ながら、僕のほうで編曲をしてみました。そのMMLが、先程公開したファイル(画像を参照)です。 で、もしよろしければこの曲は楽曲としてではなくBGMとして使おうかと考えているのですが、いかがでしょう。
3そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
正弦波です。 y=sinθのグラフの形の名称ですね。
1そうだね
プレイ済み
返信[11]
親投稿
勝負が根本から破綻してるだろってツッコミは野暮ですかね
2そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
を使うといいのではないでしょうか。 だいぶ長くなって申し訳ないのですが、まとめると、 「ラベルは分かりやすい奴だけど融通が利かない」 「WHILEはスリムなムードメーカーだけど我が儘で冷めやすい」 「REPEATはおっとりしていて回りにも優しいけど恋人の条件は厳しい」 みたいな感じです。 はたして要約になっているのか、自分でもよく分かりませんし、的確に考察出来たかどうかは正直自信がないですが、参考になれば幸いです。
4そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
最後に、REPEAT~UNTILを使う方法ですが、これはUNTILの後の条件が成立する限り、REPEATからの処理を繰り返す形式です。説明だけ見ると、WHILE~WENDとよく似ていますね。 しかし、二つの決定的な違いが、処理の順番です。WHILE~WENDでは、先に条件判別をしてから、成立していたらループ内の処理を実行しています。これに対してREPEAT~UNTILでは、先にループ内の処理を実行して、それから条件判別をして、ループをやめるかどうかを判断します。 すなわち、2つのループに同じ条件式を組み込んでも、REPEAT~UNTILでは、たとえ条件不成立だったとしても一度は処理が実行されてしまうことになります。 使い分けとしては、ループを開始するのにふさわしい状態かどうかを判別したいときにはWHILE、ループを実行していてやめるべき状態であるかどうかを判別したければREPEAT
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
次に、WHILE~WENDを使った場合ですが、これはWHILEのあとの条件が成立する限り、WENDまでのループ内の命令を繰り返す形式です。 ラベルと比べると、最低でも10数文字はどうしても消費しなければなりません。加えて、一度抜けると戻りにくいことから、何度も使用したり、色んな場所で使用するのには不向きです。 しかし、変数の条件判別にはめっぽう強く、その手の命令をしたいときにはラベルを用いる場合よりずっとスマートにまとめられます。 更に、ランダムの事象の中に更にランダムの事象が存在する、といった場合でもはさみこみができるのでかなりコンパクトです。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
まず@ラベルを使った場合ですが、これは単純に一行ずつ処理を実行していきます。 @ラベルの文字数は、早い話が1文字でも事足りるので、ファイルサイズの削減には適していると言えるかもしれません。 途中で条件によって枝分かれして進んでゆくといった処理をしたい場合にも便利です。 ただ、ループの中で変数の値が絶えず変わる場合になると、逐一条件判定をする必要が出てきて、どうしても数行にわたって判別の処理をしなければいけません。しかも、どこでその処理をするのか、というのもゲームの中ではとても重要になってきます。
0そうだね
プレイ済み
プレイ日記
ゲームを作るにあたって必要不可欠となる、ループの作りとその特徴について考察してみました。 まず、ループの作り方としては、@ラベルを用いる方法、WHILE~WENDを用いるやり方、REPEAT~UNTILの3通りがあります。 (続きはコメント欄へ)
6そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
とりあえず、最低限必要なBGMを挙げておきますので、制作の参考にしていただきたいと思います。 ・ゲーム内での楽曲 ・曲選択画面の曲 ・クリア時効果音 ・失敗時効果音 etc.
0そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
ご加入ありがとうございます!
0そうだね
プレイ済み
プレイ日記
ネタバレ
おかげさまで、「BS PROJECT」本社を建設することが出来ました。ここまでこれたのも、ひとえに皆様方の応援あってのことでございます。今までの数々の叱咤激励、厚く御礼を申し上げます。 まあ、今まで使ってたトピックを使いきってしまって新しく立て直しただけなんですが。 まあ、とにかくBS PROJECTは現在新規メンバー、特に楽曲、BGM作成の愛好家さんやプロの方には是非ともご協力いただきたいと思ってます。詳しくは、私の上げたトピックをご覧下さい。
2そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
関係無い話ですいません。 BS PROJECTのトピックが新しいものに変わって、今後はそちらを利用することになりましたので、そのつもりで。
0そうだね
プレイ済み
トピック

BS PROJECT 本社(新規メンバー募集中)

BS PROJECTの総合会議室、及び新規メンバー希望者の受付になっております。 一緒に制作したい、その心意気さえあれば、グラフィック制作、プログラム発案等どんなポジションでも構いませんが、特に今は楽曲やBGMの作成が急務です。とくにその道のプロや愛好家といった方々、是非協力をお願い致します。 プロジェクト加入希望者はここにコメントしていただければ結構でございます。 「BEATING STAGE」を、どうぞ宜しくお願い致します。
2そうだね
プレイ済み
返信[98]
親投稿
何度もすみません、これは書いてほしい、ということを挙げておきます。 プレイ時の注意事項 ・L→Lボタン Y→Yボタンか左ボタン B→Bボタンか下ボタン X→Xボタンか上ボタン A→Aボタンか右ボタン R→Rボタン に、それぞれ対応 ・ノート(白くて平たい、上から落ちてくるあれです)が下のバーに重なった瞬間に対応するボタンを押す ・タイミングが良いとゲージが増え、悪かったり押し忘れたりすると減る ・ゲージが0になると失敗となり、強制終了 ・曲が終わるまでゲージを残せたらクリア
1そうだね
プレイ済み
返信[97]
親投稿
いいと思います。そういう感じで作っていって下さい。 「このゲームは、多彩な曲に身を委ね、“音を楽しむ”ミュージックシミュレーションゲームです。スルメよろしく、何度も何度もプレイして、“音を楽しむ”快感をテイスティングしてみて下さい。」 当人が考えて恥ずかしくなるような文章ですが、こんな感じでどうでしょう。
2そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
GRPFというGRPデータがあってそこにLOADで画像を読み込むと、フォント画像が読み込めます。
0そうだね
プレイ済み