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PUCHIシリーズ第6弾のマップエディタ「PUCHI-MAP」がついに正式リリースです! 公式ツールとの互換も高いので安心して使えますよ。 詳細や公開キーはコメントで書きます。
47そうだね
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親投稿
まずは下画面。
1そうだね
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親投稿
始めに、公開キーなのですが注意事項があったりツールの性質上、説明が長くなりそうなので、全て書き終わってから書きたいと思います。 なので公開キーを書くまではコメントもしないでもらえると助かります。よろしくお願いします!
1そうだね
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親投稿
まず注意事項です! このツールは公式のマップツールで作ったファイルが読み込めます。テンポラリファイルのファイル名(SBMAP_TMP)も共有しています。 またこのツールで作ったファイルはファイルは公式互換がありますので公式ツールで読み込めます。ただし注意点が2つだけあります。それは、 1 このツールではアトリビュートの数値は0〜255まで設定可能ですが、公式ツールで使うためには0か1で保存しないとエラーになります。 2 マップのサイズが変更できますが、公式ツールは64×64(このツールでのデフォルト)固定になっているので、それ以外のサイズで保存した場合の公式ツールでの動作は未保証です。(一応動いてましたが)
1そうだね
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親投稿
両方とも機能が拡張されているがゆえの問題なので、このツールで作った場合も公式と同じサイズ(新規作成時のサイズのまま)とアトリビュート(0か1のみ)の使用であれば、公式ツールのデータをそのまま読み込んでも問題ないですし、逆にこのツールで新規作成したデータを公式ツールの方で読み込んで編集などしても問題ありません。
1そうだね
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親投稿
次にこのツールの特徴を述べておきます! ・公式マップツールとのファイル互換性があります。 ・公式ツールでは出来ない、色々なサイズのマップを作成出来ます。 ・アトリビュートに1より大きい(最大255)の値を設定することが出来ます。 ・複数のBGキャラを選択してまとめて配置する事が出来ます。 ・マップエリアとBGキャラエリアの領域を変更する事が出来ます。 ・PAINT(領域)配置をすることが出来ます。 ・コピー時に全てのレイヤーをまとめてコピーすることも出来ます。(もちろん個別も可) ・その他、色々! とにかく使いやすさにこだわったツールです! 多機能なので全ての機能をいきなり使いこなすのは大変かもしれませんが、使えば使うほど手になじむようになってくると思いますし、とにかくマップ作成が楽しくなるようなツールを目指しました。 よろしくお願いします!
1そうだね
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親投稿
以下、画面写真も織り交ぜながら操作説明をしていきます。 上画面にはマップの全体画面や選択中のBGキャラ、操作ガイドなどが表示されます。 この画面はスライドパッドで編集画面をスクロールすると、それに合わせてスクロールします。また配置やコピー動作時などは、その位置などがBOX(線)ガイド表示されます。 下画面は編集中の画面や各機能のパネル、BGキャラ一覧などが表示されています。ここをペンで操作してマップを作成しますが、ボタンも併用することでたくさんの操作を行う事が出来ます。
1そうだね
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親投稿
下画面の内容を詳しく解説していきます。 基本構成は公式ツールに近い構成にしてあります。画面の大部分は編集中のBGマップ画面が表示され、その右にはBGキャラ(チップやタイルと呼ばれることもあります)が表示されています。 (以降、左側をマップ、右側をBGキャラと呼びます) マップとBGキャラはフレームにより区切られていますが、このフレームはドラッグして左右に動かすことが出来ます。左右に動かすとマップとBGキャラの領域を好みのサイズに変更する事が出来るので、とても便利ですよ。 またコピーやビューモード時などは自動的にマップの方が広くなったりもします。 マップはスライドパッドでスクロールして表示・編集範囲を変更する事が出来ます。BGキャラ一覧は十字ボタンでスクロールして範囲を変更する事が出来ます。
1そうだね
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親投稿
またBGキャラを選択してないときは、マップ画面をタッチしてスクロールさせることも出来ます。 (選択時などは配置になるのでスクロールしませんが、スライドパットを併用することで配置しながらスクロールすることが出来ます) BGキャラ一覧は、タッチで選択する事が出来ます。選択は複数まとめてすることも出来ます。 選択中のBGキャラの画像は上画面に表示され、情報も右下に表示されます。 また通常は十字ボタンでBGキャラ一覧の範囲をスクロールしますが、マップとの境界のフレームの部分を上下にドラッグすると上下に、BGキャラ一覧下部の情報表示の上部分を左右にドラッグすると左右にBGキャラ一覧をスクロールさせることも出来ます。 他にもL(またはR)ボタンを押しながらBGキャラ一覧をドラッグすると選択ではなくスクロールさせることが出来たりもするので、どれでも好きな方法を利用してください。
1そうだね
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画面下部には色々な情報やボタンなどが表示されています。 左側にはSHOWと書かれたエリアがあり、この0〜3の数字をタッチするとトグル式にON/OFFが切り替わり、上画面に表示されるマップ画面のレイヤーを表示したり非表示にしたり切り替えることが出来ます。 その下には、BACKやEDITと書かれたエリアがあり、同じように0〜3の数字が書かれています。 この数字は現在選択されているレイヤーを示していて、タッチすることで変更(これはトグルではなく0〜3のいずれかを選択)することが出来ます。 EDITと書かれている方が、今、実際に編集するためのレイヤーで、BACKと書かれている方のレイヤーは下画面上では半透明で表示されるガイド的な役割になります。 下画面は編集中のEDITとガイド役のBACKの2つのレイヤーしか表示されませんので全体のイメージには上画面を利用してください。
1そうだね
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GRIDと書かれたところは上画面と下画面のグリッド(やガイドライン)の表示をトグル式にON/OFFで切り替えることが出来ます。 ×2と書かれたボタンは、トグル式で切り替えることができ、下のマップ表示のサイズを2倍に拡大することが出来ます。 旧3DSなどで画面が小さく細かい選択がしづらい場合などに利用してください。(といいつつ実はこの機能は不要との噂もある…) UNDOと書かれたボタンはその名の通りアンドゥボタンです。一つだけ前の状態に戻すことが出来ます。ただし灰色にグレーアウトしている時は利用できません。 SIZEと書かれている場所には、マップのサイズが表示されています。この表示はベースサイズ×画面数の実際の最大サイズになります。
1そうだね
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中央右側には、「S」「F」「P」と書かれたボタンがあります。 このボタンは、選択しているBGキャラの配置方法のボタンで、それぞれを押すといずれかに切り替わります。 BGキャラを選択してないときはどれも選択されていません。 またボタンを選択してない状態の時にBGキャラを選択するとデフォルトとして「S」が選択された状態になります。 逆にBGキャラを選択してないときにボタンを選択すると、BGキャラ0番が選択された状態になります。この初期動作をうまく利用するとBGキャラ0番を楽に選択する事が出来ます。 BGキャラが選択されている状態の時にL(またはR)ボタンを押しながらBボタンを押すと選択を解除することが出来ます。(ボタンも選択されてない状態になります) 上記の初期動作を行いたいときやマップをドラッグで動かしたいときに利用してください。
1そうだね
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「S」ボタンを選ぶと、選択BGキャラをタッチで1つ配置する事が出来ます。この時、選択されたBGキャラが1つの時は、そのままドラッグしてお絵かきのように連続配置する事が出来ます。 BGキャラが複数選択されている時は、タッチを離した時に配置されますのでドラッグによる連続配置は出来ません。ただしドラッグ中はガイドとして選択BGキャラが半透明で表示されるので、実際に配置する位置を微調整したり確認しながら配置する事が出来ます。 「F」ボタンを選ぶと、選択BGキャラを範囲指定した場所に配置する事が出来ます。このボタンを選択中の時は、マップをタッチ(ドラッグ)すると領域がBOX線で表示されるので、任意の領域にして離すと、そのエリアに対してBGキャラが配置されます。
1そうだね
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「P」ボタンを選ぶと、PAINT(領域)配置になります。この状態の時にマップをタッチすると、マップ上のタッチしたBGキャラの部分にBGキャラを配置します。 複雑な形の領域でも配置・変更する事が出来るのでとても便利です。 これらの「S」「F」「P」は選択しているBGキャラを配置する事が出来ますが、一つだけ違いがあります。それは「F」と「P」の機能は、複数選択したBGキャラの反転や回転には対応していません。(1つだけのBGキャラには対応しています) なのでBGキャラを複数選択している時にボタンを選ぶと反転や回転の状態は初期値(無しの状態)に戻ります。 BGキャラの反転や回転の方法ですが、BGキャラが選択状態の時 に、右下のところに表示される「H」「V」「rot」と書かれたボタンを押すことで反転や回転を行う事が出来ます。その時の実際の画像は上画面のプレビューに反映されます。
1そうだね
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またL(またはR)ボタンを押しながら十字ボタンを押すことで、選択中のBGキャラの反転や回転を行うことも出来ます。 画面右下には上記説明のように選択しているBGキャラの情報が表示されます。(または選択されてない状態になります) この情報エリアの上部は上記で説明したように左右にドラッグすることでBGキャラ一覧を左右にスクロールさせることが出来ます。また選択中は反転や回転のためのボタンが表示されます。(ただし「F」「P」機能選択で複数選択時は使えないのでグレー状態になります)
1そうだね
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親投稿
L(またはR)ボタンを押しながらマップをドラッグすると範囲指定が出来ます。(ドラッグ中にスライドパッドも併用すれば広範囲も可能) そして範囲を選択してL(またはR)ボタンを離すとコピーモードに切り替わります。(ボタンを離さなければ範囲選択の変更が出来ます)
1そうだね
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コピーモード中の下画面。
1そうだね
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コピーモード中は画面を広く使うためにBGキャラ一覧は自動で折りたたまれます。 FROMの所はコピー対象になります。ALLが選択されていると全てのレイヤーをまとめてコピーします。(公式には無い機能です) EDITを選択するとコピーの範囲していを行った時のEDITレイヤーをコピーすることになります。(どのレイヤーがコピーされるかはEDITの右に0〜3で表示されています) EDITを選択したときは、その下のTO(0〜3)の数字を選んでEDIT先のレイヤーを選択する事が出来ます。(左側のEDITで直接変更してもOKです) 右下に表示されるMVは移動チェックボックスです。ここにチェックするとコピーではなく移動の動作になります。
1そうだね
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親投稿
このモード中にマップ画面をタッチすると実際のコピー(または移動)をすることが出来ます。タッチは離したときに動作するので離すまではガイドBOX線を見ながら位置を調整する事が出来ます。 L(またはR)ボタンを押すか「S」でBGキャラを選択などをするとコピーモードは終了します。(それまでは連続動作します) またこのモード中はちょっと便利な機能としてYボタンが「同じ位置へ移動」機能になります。この機能は、選択したマップを同じ位置の別レイヤーに移動することが出来ます。(なのでEDITで別のレイヤーを選択していないと機能しません) 例えば一部のマップデータをレイヤー変えたい、みたいなケースで便利に利用出来ると思います。 またこのモード中は、十字ボタンでもEDITレイヤーを切り替えることが出来ます。左右でレイヤーを上でALLとEDITを切り替えることが出来ます。
1そうだね
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またXボタンでMVのチェックも切り替えることが出来るので、ボタンも併用すると素早い操作が可能になると思います。 (ちなみにこれらのショートカット的なボタンの操作は大抵は上画面の操作ガイドに表示されています) あと言い忘れましたが、L(またはR)ボタンを押しながら範囲選択をするとコピーモードになりますが、範囲ではなく1つだけ選択下場合は、BGキャラのスポイトとして機能し、マップのその場所のBGキャラをBGキャラ一覧上で選択する事が出来ます。 マップでどのBGキャラを使っているかわからない場合や、マップ上のBGキャラを再利用したい場合などに使うと、BGキャラ一覧から選択し直す必要がなくなるので便利です。
1そうだね
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親投稿
以上でコピーモード時の動作説明は終わりです。 ビューモードの説明に入ります。 通常時にBボタンを押しっぱなしにするとビューモードに切り替えることが出来ます。(ボタンを離すと通常モードに戻ります) ビューモード中は操作方法が変わります。
1そうだね
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ビューモードの上画面。
1そうだね
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ビューモードの下画面。
1そうだね
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>Maxstarさん ありがとうございます。実際は使ってみると操作ガイドもあるしたいした事では無いのですが説明するとどうしても長くなってしまいますねー…。残りの説明頑張ります。(返事不要です〜)
0そうだね
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親投稿
ビューモードは一時的なマップの閲覧に適したモードです。 このモードの時はグリッドラインは消えて画面が見やすくなります。上画面のガイドライン(赤い線)は表示されますが、これも消したい場合は上画面のグリッドの方をオフにしてください。 このモードの時もスライドパッドでマップをスクロールさせますが、このモードの時はスクロール速度が1.5倍になります。 十字ボタンの左右ではEDITレイヤーを切り替えることが出来ます。またL(またはR)ボタンを押しながら左右でBACKレイヤーを切り替えることも出来ます。 このモードの時には、マップ画面のドラッグがタッチスクロール機能に切り替わります。これは、始めにタッチした位置を基準にし、そのまま動かした方向に対してマップがスクロールする機能です。始めはちょっとわかりにくいかもしれませんが、慣れれば分かってくると思います。
1そうだね
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親投稿
これで通常(EDIT)モードはおおかた説明したかな…。 次にアトリビュートモードについて説明します。このモードはアトリビュートという機能を使わなければ別に憶える必要はありませんが、一応説明しておきます。 アトリビュートに関しては、また後日、サンプルなどを出すときに説明したいと思っています。(一応後で質問でも受けつけますが) L(またはR)ボタンを押しながらXボタンを押すとアトリビュートモードに切り替わります。アトリビュートモードの時にL(またはR)ボタンを押すと通常(EDIT)モードに戻ります。
1そうだね
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親投稿
アトリビュートモードの上画面。
1そうだね
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親投稿
アトリビュートモードの下画面。
1そうだね
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親投稿
アトリビュートとは、BGキャラに対してデータを付加することで当たり判定などに利用出来る機能で、公式ツールでもAチェックとして用意されています。 公式ツールではマップ上でチェックするのでマップのデータと思いがちですが、これはマップに対するデータではなくてマップに配置するBGキャラに対して設定するデータです。 ということで、下画面はBGキャラ一覧をめいいっぱい表示し、マップは表示されません。
1そうだね
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親投稿
上画面は下画面で設定したBGキャラのアトリビュート値が表示された状態になっています。全てのレイヤーが表示されている時(レイヤーALL)は同じ位置のBGキャラのアトリビュートは全てが統合(OR演算)された値が表示されます。個別で見たい場合は、右下のレイヤーを切り替える(0〜3)と、そのレイヤーのみの表示になって表示される値もそのレイヤーのBGキャラのアトリビュート値になります。 下画面にはBGキャラ一覧が半透明で表示されています。その上には、そのBGキャラに割り当てたアトリビュートの値が16進数(0〜FF)で表示されています。値が0で非選択のものは他の値が区別しやすいようにグレーで表示されます。 BGキャラ選択状態はEDITモード時から引き継がれるので、マップ上でアトリビュートが知りたいものなどは、マップからスポイトでBGキャラを選択状態にしてから切り替えると便利です。
1そうだね
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親投稿
左下には現在上画面に表示されているレイヤーが表示されています。この数字をタッチすることで表示レイヤーを切り替えることが出来ます。またALLを選択すれば全てのレイヤを選ぶことが出来ます。 いろの所に表示されている色をタッチすると上画面に表示している数字の色を変更する事が出来ます。マップの色合いなどによって見にくい場合などに変更出来ます。 右側には選択しているBGキャラの情報やアトリビュート値(16進数)が表示されます。 BGキャラが複数選択されている場合は、その複数選択したBGキャラが全て同一のアトリビュートならば値が表示されますが、異なるものを含んでいた場合は----と表示されます。
1そうだね
プレイ済み
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親投稿
中央下部にはアトリビュートを変更するためのパネルが表示されています。 アトリビュートの変更はビット値、または値の二通り用意されています。下に並ぶ8コのマスをチェックすると数値を2進数のビットとして選択する事が出来ます。選択内容は数値にも反映されます。アトリビュートは0〜255の1バイト(8ビット)なので8コのチェックが用意されています。 その上には数値欄があり、ここをタッチすると数字(10進数)で変更する事も出来ます。変更した内容はビットの方にも反映されます。 どちらでも好きな方でアトリビュート値を設定してください。 ※ただし始めにも書いたように、もし公式ツールの方でファイルを開きたいときは、この値は必ず0か1にしておいてください。(チェックは一番右だけ)
1そうだね
プレイ済み
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親投稿
全ての値の変更は即座に上画面にも反映され、マップのどの範囲に値が設定されたかを確認出来ます。 またL(またはR)ボタンを押しながらBGキャラ一覧ドラッグするとEDIT画面同様に選択ではなくスクロールさせることが出来ます。 他にも、L(またはR)ボタンを押しながら左右で表示レイヤーの切り替え、上下で表示レイヤーのALLとの切り替えなども出来ます。 またL(またはR)ボタンを押しながらレイヤーの数字タッチするとレイヤー表示をトグル式に切り替えることが出来ます。あまり使うことはないと思いますが特定のレイヤーを表示したい場合などに活用してみてください。 これでアトリビュートモードの説明は終わりです。 正直、この機能はプログラムと併用しないと意味が無いので、和からにうちは使わないで無視しても問題ないと思います。ただそのうちサンプルで使い方の例など出せたらと思っています。
1そうだね
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親投稿
ということで次はメニューの説明をしたいと思っていますが、その前にちょっと通常(EDIT)モードでの忘れていた説明をしておきます。 これは特殊機能なのですが、BACKとEDITが書いてある部分の左側をタッチするとBACKとEDITのレイヤーを入れ替える機能を利用出来ます。使うレイヤーを間違えたり思い切って変えたい場合などに利用すると便利だと思います。(説明がないので忘れやすいですが憶えておくといざという時便利かも?) ということで、最後にメニューの説明です! 正直、メニューは見たままなので、その中で補足が必要そうなものだけ説明します。 まずメニューなのですが、このウインドウが開いてるときに左ボタンを押すとTMPセーブが行え、現在のファイルを「SBMAP_TMP」で保存することが出来ます。(公式のTMPと同じ) いざという時のためにも定期的にセーブしておくと安心です。
1そうだね
プレイ済み
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親投稿
マップ変更の新規作成やサイズ変更時には下画面に設定が表示されます。この設定はちょっと変則的になっているので補足しておきます。(公式のセーブデータが変則的なのですが…) マップはベースのサイズのマップが縦横に何画面分あるか、という感じに指定して最終的なサイズが決まります。 デフォルトでは32×32を1画面としたマップが縦横に2つずつ(計4画面)あるマップサイズになっています。つまり総合的な最終的な大きさは、64×64のサイズということになります。(ツールでのSIZEはこのサイズが表示されています) ちなみに赤で表示されるガイドラインはこのベースサイズに合わせてありますので、それに合わせて決めると画面の境界がわかりやすくなります。
1そうだね
プレイ済み
返信[35]
親投稿
これで基本的な説明は全て終わりました!(たぶん) 最後にちょっとTMPファイルについて説明しておきます。 TMPファイルはSBMAP_TMPというファイル名で、公式ツールでも作成しているものと同一です。 PUCHI-MAPでは、このファイルが存在すると起動時に自動的に読み込もうとします。 (もちろんキャンセルしても問題ありません) そしてツール終了時には、必ずこのTMPファイルを作成して終了しようとします。終了時の保存もキャンセルすることが出来ますが、その場合は一応もう一度終了の確認をしてから終了することになります。 またメニューで左ボタンを押した時に作成されるTMPファイルもこれと同様です。 このようにTMPファイルを利用することで素早く保存や復元が出来るので、作業中はTMPファイルをメインに扱う、という感じでも問題ないかと思います。
1そうだね
プレイ済み
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親投稿
なんだかんだで説明が長くて複雑そうに感じるかもしれませんが、機能を羅列しただけなので、実際使ってみればそんなに難しくないことがわかってもらえると思っています。ここに書いてあることは、あくまでちょっとわからなかったときに見てもらうマニュアル的な感じですが、基本的にはマニュアルいらずを心がけては居ますので…。 ということで、ただ今公開キーを準備中です。もうしばらくお待ちください…。
1そうだね
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親投稿
マップツールも含めたPUCHIPACK v1.2の公開キーです! 新規や前回のPACK v1.1から更新したものには単体公開キーをつけてます。(のでPUCHI-MAPもここに書いてます) PUCHIPACK v1.2/公開キー:WK7YQ34J 内包: PUCHI-VIEW v1.11 PUCHI-LAUNCH v1.30(UPDATE/単体公開キー:Q34E2E2D) PUCHI-SOUND v1.00 PUCHI-LOADER v1.00 PUCHI-SAVER v1.00 PUCHI-MAP v1.00(正式公開/単体公開キー:P5NXEE8) よろしくお願いします! ただ単体公開キーの方は近いうちに無くなってPUCHIPACKのみになる可能性が高いです。(てかそうじゃないともうキーが足りない…)
1そうだね
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返信[38]
親投稿
最後に、今後しばらくはPUCHI-MAPの更新があった際などは、この投稿のコメントで対応します。(公開キーの更新も) なので、見逃したくない人は、てきとーでいいので、この投稿にコメントを残しておくと通知がきて便利だと思います。 その他、質問等や不明点もこの投稿コメントで受けつけますし、僕自身も説明不足などが発生したらこのコメントに書いていくつもりです。 以上です。よろしくお願いします。
1そうだね
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返信[39]
親投稿
くろちく FoliageLamp
制作、説明お疲れ様でした。 これからも、のんびりでもいいので活動してください^^
0そうだね
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親投稿
けい kei0baisoku
お疲れさまでしたー(^O^) おそらくコミュ史上最大の説明コメントw いろいろ工夫や機能を盛り込んでるのがよく分かります。 これで、複雑なマップが必要なゲームを作りたくなっても安心です(´ω`)
0そうだね
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返信[41]
親投稿
>Leuchtさん ありがとうございます! とりあえずはのんびりとやりたいと思います〜。 >けいさん ありがとうございます! とりあえず説明を羅列したら随分と長くなってしまいました…。まあもっとうまくまとめれば良かったんですが…。 思ったよりも時間が長くかかってしまったし、せめて活用されれば嬉しいですね…。
0そうだね
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返信[42]
親投稿
こんなツールが出来てしまったのか…
0そうだね
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親投稿
maru samsara777
お疲れ様でした(*'▽') LAUNCHをスマイルツールに設定してみました。タッチにも対応してるんですね凄い。 今まではマップを作っても表示のさせ方が分からないし…と作る事にも及び腰だったのですが、表示できるんだと思うと凄く嬉しいです、ありがとうございます!
0そうだね
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pinfu ANNAININ
お疲れ様です! うん。この説明はプリントしよう(笑) コメントを聞き逃したくないので、コメント残しさせていただきます。
0そうだね
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マーくん okadamahiro
グレイト! ワンダフル! パーフェクト! すごいっす
0そうだね
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たけし takesima2001
正式公開おめでとうございます!ベータ版も使っていたのでこの時をずっと待っていました!(コメ残し)
0そうだね
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めがね tatsugu
説明コメントだけで4時間連投?! 使いやすくて全く複雑さを感じないのに、こうして改めて説明を読むと、つめ込まれた膨大なアイデアと作業量に圧倒されますね。本当にお疲れ様でした! まさかこの時、WiiU版プチコン4号の開発者にでんぺんさんの名が刻まれることになろうとは、まだ本人さえ知らなかったのであった……つづく。
0そうだね
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親投稿
>ヤトガミ×ユキネさん 出来てしまったのです…。というかせっかく作ったツールなのでよろしくお願いします! >maruさん LAUNCHも使ってくれてるんですね。ありがとうございます! 慣れるとLAUNCHをタッチで使うことはほとんど無いと思いますが一応対応してます〜。 マップの表示…。表示サンプルはまだ公開してないので、そっちも公開出来るように頑張りますー…。 >pinfuさん 気づいたら説明分量が大変な事になってました…。(9000文字越え)この手の説明は長ければいいわけじゃないので申し訳ないのですが整理せずに書いてしまったらこんな事になってしまいました…。コメ残し歓迎ですよ! >マーくん コメありがとうございます! よろしくお願いします!
3そうだね
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返信[49]
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>たけさん ベータ版も使って頂けていたそうでありがとうございます。 今後ともツールをよろしくお願いします〜。 >めがねさん おかげさまで正式公開までこぎ着けました! 説明は事前にまとめないでリアルタイムで書いてたら気づいたら凄い分量と時間になってました…。自分でもびっくりです(^^; あはは。プチコン4号はともかく、もし万が一、次で直接公式ツール制作の依頼が来たら考えちゃうかもですね〜。とかあまり調子載ると怒られそうなので、やめておきます(^^;
0そうだね
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親投稿
>Lejenneさん そうです、やっと公開出来ました〜。 3DSが手元にないと言うことで、手に入れたら是非いじってみてください(^^;
0そうだね
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返信[51]
親投稿
テスト公開中に用意しためがねさん提供のマップデータを歩けるようにしたサンプルを一応ここにも転記しておきます。 このサンプルではアトリビュートやマップサイズの変更に対応しているので一応ここに公開しておきます。上の部分のルーチンと変数の定義の部分を利用すれば、このサンプル以外でもマップを表示する事は出来るはずです。 ということで公開キーは:VACNE3NJです。 ちょっと補足です。 このサンプルをベースにアトリビュートを単純な当たり判定以外にも生かして、優先度がはみ出る(当たり判定が適当なので)部分などを修正したサンプルを正式なサンプルとして用意したいと考えています。 とはいえちゃんとやろうとすると修正箇所も多いので、もうちょっと公開は遅くなると思いますので、それまではこのサンプルを利用してBG表示などに生かせてもらえたらと思います。 よろしくお願いします。
2そうだね
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返信[52]
親投稿
ダウンロードしました ツール作成作業の合間に触ってみます
0そうだね
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返信[53]
親投稿
>りゅうまごさん ダウンロードありがとうございます〜。気分転換とかのタイミングに触ってみてください(^^; >Tossy_トッシーさん ありゃ…。バグ報告ありがとうございます! 調べて直します! そしたら更新しますので、よろしくお願いします。
0そうだね
プレイ済み
返信[54]
親投稿
PUCHI-SOUND v1.10 ファイル名:PUCHISOUND / 公開キー:NKX5B3HD アップデートしました。 ・Tossy_トッシーさんから指摘されたマーク時のバグを修正 ・マークの自動ロード&セーブに対応 です。前のようにマークのセーブをしたくない人は、ソース上部のC_MARKSAVE=TRUEをFALSEに変更すると以前と同様の動作にすることも出来ます。 よろしくお願いします。
1そうだね
プレイ済み
返信[55]
親投稿
PUCHI-SOUNDに変更があったのでPACKの方も更新しました。以前の公開キーは使えなくなりますのでこっちでお願いします。 PUCHIPACK v1.3/公開キー:NKSNXEZF 内包: PUCHI-VIEW v1.11 PUCHI-LAUNCH v1.30 PUCHI-SOUND v1.10(UPDATE/単体公開キー:NKX5B3HD) PUCHI-LOADER v1.10 PUCHI-SAVER v1.00 PUCHI-MAP v1.00 よろしくお願いします。
2そうだね
プレイ済み
返信[56]
親投稿
PUCHI-SOUND v1.10ではマークの自動セーブに対応していますが、上記のようにオフにすれば自動ではセーブされません。またセーブやロードの確認時にスキップすればロードやセーブを回避することも出来ます。 セーブ時に作成されるファイルは、TXT:_PUCHISOUNDになります。このファイルはテキストファイルなので中身を見ることができます。ファイルの中身は、 曲番号'コメント(曲のタイトル) という感じになっていてBEEPとBGMの間には空行を1つ挟みます。 曲番号とタイトルが確認しやすいので、PUCHI-SOUNDで候補にマークをしてセーブしておいて、後でこのセーブファイル(テキスト)を直接確認して曲番号を調べる、というような使い方も出来るかと思います。
1そうだね
プレイ済み
返信[57]
親投稿
プクニャン pukunyan1228
とても作りやすいです!! 楽しくていろいろ作ってました。 そこで質問です!! マップ、作ってみたんですけど どうやって使うでしょうか? いろいろしてみましたが わかりませんでした。 どうか、教えてください!! お願いします!!m(-_-)m
0そうだね
プレイ済み
返信[58]
親投稿
>プクニャンさん 楽しんでもらえて嬉しいです! マップなのですが使うためにはプログラムが必要になります。 それでサンプルとして以前、テスト公開中に用意しためがねさん提供のマップデータを歩けるようにしたサンプルを一応ここにも転記しました。 このサンプルではアトリビュートやマップサイズの変更に対応しているので一応ここに公開しておきます。上の部分のルーチンと変数の定義の部分を利用すれば、このサンプル以外でもマップを表示する事は出来るはずです。 ただこのサンプルはちょっと他のプログラムも入っていて複雑に感じるかもしれないので、単純にマップを表示してスクロールさせるだけのプログラムも追加しておきました。(BGMAPVIEW) ということで追加した公開キーは:Z3NE32AEです。 このサンプルを参考に、わからないことがあったら聞いてください。よろしくお願いします。
1そうだね
プレイ済み
返信[59]
親投稿
BGはスプライトと比べても若干とっつきにくいのかなぁ、という印象があります。 マップツールのデータを読み込むだけでも1画面近いプログラムが必要ですしねー…。
0そうだね
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返信[60]
親投稿
プクニャン pukunyan1228
>でんぺんさん 公開キーありがとうございます ちょっとやってみて、おお! となりました。 でもプログラムをみた瞬間 悟ったんです。 「ぼくには無理だ・・・」 少々難易度が高いですねー もうちょっと勉強してから 出直してきます。(-_-)
0そうだね
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親投稿
>ぷくにゃんさん プログラムを見たのはキャラクターが歩き回るやつですかー? BGを表示するだけならルーチンを使い回せば簡単なので、BGをもうちょっとシンプルに扱うようにすれば、少しは難易度が下がると思いますよ。あれが複雑なのはキャラクターの移動がスティックにも対応しているのと当たり判定の部分が特殊な感じなので、そこをシンプルにすればもう少し楽になると思います。 というか、その辺含めて、色々と質問してもらえれば答えますよ〜。なのでいつでも色々聞いてくださいね。些細な事でも気にしないでOKなのでー。
0そうだね
プレイ済み
返信[62]
親投稿
もうちょっとシンプルなサンプルを作りたい気もしますね。誰かそれようのBGMAP作成してくれませんかね〜?
0そうだね
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返信[63]
親投稿
今夜、ここにアップしたBGMAPSAMPLE2のプログラムを1行1行解説して書いていくのを久々にやりたいと思っています。 興味のある方はお楽しみに〜。(このコメントに書いていきます)
0そうだね
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返信[64]
親投稿
単純なのってこんな感じので良いんでしょうか? 前に試しに描いた時のが残ってました 一番下は海で埋めつくし 次が島、次に山、木、テント、洞窟、橋、焚き火 みたいな単純な代物です
0そうだね
プレイ済み
返信[65]
親投稿
>りゅうまごさん あ、いいですね〜。そのぐらいシンプルな方がわかりやすいかもですね。 まあ1画面以下なのでスクロールの必要がないので、スクロールさせるBGのサンプルにはならないかもですが、一応スクロールの仕込みを入れておけばマップサイズを大きくしたらスクロールさせることも出来ますしね。 もし良ければマップデータを入れた公開キーを頂ければ、そのマップをちょっと使って試してみたいと思います〜。
0そうだね
プレイ済み
返信[66]
親投稿
コメントを確認する間に隣の島を作っておきました 作りは単純なままです SAMPLE1がそうです
0そうだね
プレイ済み
返信[67]
親投稿
操作に慣れてくるとサクサク描けて気持ちが良いですね この数分の間に実感しました
0そうだね
プレイ済み
返信[68]
親投稿
>りゅうまごさん サンプルありがとうございます! とりあえずダウンロードはしておいたので後で確認してサンプルの一つとして利用させてもらおうと思います〜。 操作に慣れて気持ち良く使えていたら嬉しいです! なんだかんだで僕は作るのに追われてあまり使えてないところもあるんで、ちゃんと考えて作ったとはいえ使った人の感触が良いと嬉しいですね。 ということで、ありがとうございました!
1そうだね
プレイ済み
返信[69]
親投稿
すいません。ちょっと体調崩し気味なので今日は更新できないかもです。 まあ後日、ちゃんと解説しますねー…。
0そうだね
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調子があまり良くないので解説を書く余裕は無いのですが、サンプルを3つほどパックしたものを公開しました。 (ただし処理は中途半端なものもあります) 公開キー:VKA3NXAY 3つのサンプルがあって、1つめが僕が昔に公開したものを最新のBGロードプログラムに置き換えたものです。 2つめはめがねさん提供サンプルをつかったものです。内容はまだほとんど変化ありませんがファイル名などを変えてます。 3つめはりゅうまごさん提供のサンプルを使ったものです。これはちょっと趣向を変えてドラクエみたいに1マス単位で移動するようにしてみました。 即興で作ってるので、ちょっとプログラム的にイマイチな面がありますが、よろしくお願いします。
2そうだね
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あ、言い忘れましたが、ただBGを表示してスクロールするだけのシンプルなサンプルも入れてあります。利用の際の参考にしてみてください。
0そうだね
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maru samsara777
でんぺんさん、ありがとうございます!(りゅうまごさんありがとうございます) サンプルをDLさせて貰いました、いつか自作のマップを表示できるように頑張ります。(*'ω'*) スティック移動が快適で、おぉ!と思わず声が出ました。 スプライトに比べるとBGマップ表示はとても難易度が高く感じます(^^;寒いのでお体お大事になさって下さいね。
0そうだね
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>maruさん お気遣いありがとうございます〜。だいぶ良くなっては来ました。 サンプル3だけドラクエ風だけあってスティックには対応してないんですがスティックだと快適ですよね。なにかの参考になれば嬉しいです。 せっかくマップエディタをを作ったんですが、おっしゃるとおりスプライトに比べるとBGは敷居が高いところがあるんで、その辺をどうしたらいいかなぁ、とも考えている所です。 サンプルも凝れば色々なことが出来ますが逆にプログラムが複雑になってしまうので、どこまでやるべきかも迷いますねー…。 とりあえず少しずつサンプルの解説などもして理解度が高まるように出来たらと思ってます。よろしくお願いします。
0そうだね
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BGについてちょっとだけ雑談(?)です。 BGは4面あります。そしてその4面をどのように使うか、またスプライトとの優先度をどうするかは任意でプログラマー任せなので決まりはありません。 4面フルに使っても良いですし2面のみ使うというやり方もあると思います。(ただ現時点ではマップデータには2面しか使わなくても4面分入ってるんで無駄があるんですが) またアトリビュートといってBGキャラ(チップ)に対して値を設定できる機能もありますが、これもどう使うかはプログラマー任せです。(主には移動の可否に使いますが、それ以外にも使えます)
0そうだね
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とくに動的に表示優先度を変えるのは難しい(正確には変える事自体は簡単なんですが繋がりをスムーズに表現するのが難しい)ので、予めBG4面に役割を与えて優先度を決めておくことが多いと思います。その役割も決まりがあるわけではないので、逆に選択肢が多くて難しく感じるのかもしれません。 という風に、基本はシンプルでもあるんですが、全てが自由な分、難しい面があるんじゃないかと思います。またスプライトと違ってBGの場合は当たり判定も難しいというか、判定そのものは簡単ですが判定後にどうするかというところはまたプログラマー任せで、その処理内容によってプログラムが複雑になったりもするんで、その辺も敷居が高く感じるところじゃないかと思っています。 ということで、とりあえず後で僕のサンプル3パターンではどういう風にしているかぐらいは書いてみたいと思っています。
0そうだね
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PUCHI-MAPを更新しました。公開キーが変わります! PACKも変更しましたが変わっているのはPUCHI-MAPだけです。 PUCHIPACK v1.4/公開キー:T3V4A3NJ 内包: PUCHI-VIEW v1.11 PUCHI-LAUNCH v1.30 PUCHI-SOUND v1.10 PUCHI-LOADER v1.10 PUCHI-SAVER v1.00 PUCHI-MAP v1.10(UPDATE/単体公開キー: K4K34AS) 変更点は、 ・起動時のSBMAP_TMP読み込みをキャンセルするとエラーと表示される不具合を解消 ・BGキャラが選択状態でないときに、L(またはR)ボタンを押しながら左右でレイヤーの切替が出来るように改良 です。よろしくお願いします。
1そうだね
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PUCHI-VIEWに不具合が発生することがわかったので修正しました。PUCHI-MAPの方には影響ありませんがPACKの公開キーが変わったのでここに書いておきます。 PUCHIPACK v1.5/公開キー:CK7N43QJ 内包: PUCHI-VIEW v1.12(UPDATE/単体公開キー:NKEESEY3) PUCHI-LAUNCH v1.30 PUCHI-SOUND v1.10 PUCHI-LOADER v1.10 PUCHI-SAVER v1.00 PUCHI-MAP v1.10 よろしくお願いします。
3そうだね
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サンプル3を改造して実装の感覚を掴んでみようとマップを追加、マップ移動を実装してみました 塔に入ったなどのダイアログ表示の処理はデータの引数増やして そのまま移動用に改造出来そうです さすがはでんぺんさんですね
0そうだね
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>りゅうまごさん いえいえー。というかほんとサンプル提供ありがとうございます! サンプルがドラクエ風だったのでドラクエ風のサンプルにしてみて地点判定もいれておいてみました。 ちなみに地点判定用のBGキャラはアトリビュートで8を設定してあります。それによってこのアトリビュート8のBGキャラに到達したときに、その場所が何かをチェックしてる感じです。 まあアトリビュートを使わなくても毎回座標判定すれば同じような処理は出来るのですが、アトリビュートの使い方の一つとして利用してみた感じでした〜。 移動用の改造なども意図していたので、どんどん改造して自分のプログラムに組み込んで使ってもらえたらいいなって思ってます〜。
1そうだね
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表でおおっぴらに言うことでもないかなと思ったので、ここでこっそり…。 しばらくプチコン(Miiverse)を休止しようかと思っています。 なので作ろうと思っていたサンプルも中断というか結局作れないままになってしまいます。というか遅れまくっていましたしね…。すいません…。 3月になったらまたバージョンアップや下旬には書籍の販売などプチコンはこれからもますます盛り上がっていくと思いますし、またその途中で帰ってくることはあると思います。 それと公開した責任上というか、出したツールに関するバグや不具合報告などがあった際は出来る限り素早く対応したいと思っていますので、ここや出来れば僕に通知が入るコメントで教えてもらえたらなと思っています。 という感じですが、よろしくお願いします!
0そうだね
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充分色々なサンプルを提示していますし 使いやすいツール群を多数作られているのですから 暫しの別れを惜しむ人は居ても文句を言う人はまず居ないでしょう プチコンでの製作活動お疲れさまでした 今後はのんびりプレイヤー側を満喫してください(^^)
1そうだね
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けい kei0baisoku
寂しいですが、またふらっと顔出されるのを楽しみに待ってます(^O^) 他にも色々やることあったりしますものね。 私も2月中旬から別ゲーム始めてしばらく休止中ですし(´ω`) ………な、なんですかそのなにか言いたげな目は(^^;
1そうだね
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>りゅうまごさん ありがとうございます〜。しばらくはプチコンお休みしつつ頑張ろうと思っています。 りゅうまごさんもツール作成頑張ってください! 影ながら応援してます〜。 >けいさん プチコンは楽しいんでついつい長居してしまっていましたが、色々とやることが溜まってきてしまってます(^^; とりあえず今月中はいると思うので最後まで書き込みしてるかもしれませんが、いったん区切ろうと思ってます。 けいさんも色々とありそうですが、これからも活躍してください!(^^;
1そうだね
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pinfu ANNAININ
うぅ~、 それは、寂しくなりますね(´・ω・`) でんぺんさんにはmiiverseでの初質問からずっとお世話になっていたので、これからも・・・と思っていましたが(笑) さすがに、色々と用事が溜まりますよね・・・(私もなのですが、やめ時を見失ってますw) って、書いてたらお別れっぽくなりましたけど(笑)たまーにでも時間が空いて気が向いたらでいいので、でんぺんさんの投稿&コメント楽しみにしています♪ ではでは、よいお年を~??
0そうだね
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maru samsara777
私も寂しいです、でんぺんさんの朗らかでやさしく説明して下さってる解説にすごくお世話になってました、ありがとうございます(*'ω'*) 実は私のプログラムで、でんぺんさんのサンプルをお借りしたのですが、前もって使用許可を頂くべきだったと反省しております、ごめんなさい。 またお時間や気の向いた時にコメントして下さったら嬉しいです(^^♪
0そうだね
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なんか寂しがってくれてありがとうございます〜。僕も寂しいですが、そう思ってもらえたのは嬉しいです。 >pinfuさん プチコンはほんとやめどきが難しいですよね。僕も色々とやらなきゃいけないことが出てこなければプチコンにさらにのめり込んでしまったかもしれないのですが、いったん休憩です(^^; 3月下旬に書籍が出るんで、それを見たらまたプチコン気になっちゃうかもですね〜。でもその時の状況もわからないですし、また元気に帰って来れたらと思っています! あはは、よいお年を〜って年末みたいですね(^^; 次は来年か〜?!
1そうだね
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>maruさん いえいえ。僕のコメントが少しでも役に立っていたら嬉しいです。僕も初心に返って、なるべくわかりやすく、かつ想像力を奪わないように(?)気をつけて返事をしていたつもりではありますがー…。 サンプルは使用許可なんていらないですよ〜。どんどん活用して色んなのもを作ってくださいね! その方が嬉しいです! また再び戻ってきた時は、よろしくお願いします〜!
1そうだね
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NoB NoB777
既存のマップエディタを使いこなせるようになったら、でんぺんさんのツールも使わせていただきます。 公式のマップエディタよりも大きなマップが作成可能なのは良いですね!
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ちょうど別の投稿にコメントしたらこっちにもコメントが! アトリビュートに2以上の数字を使わなければ公式ツールとの併用も可能なのでいじってみてください〜。マップサイズを変えた場合は、公式ツールで一応読み込めて動くのは確認してるんですが、公式ツール的には保証外だと思うサイズなので、不具合が出る可能性があるかもなので、そこは注意です。 (同じサイズ・アトリビュートで利用する際は完全互換です)
0そうだね
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tomato786
このマップエディタで作って書き込んだマップはどのようにすれば使えますか?
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ご利用ありがとうございます! マップエディタで作ったマップの表示方法ですが、色んな人が質問をしていて都度回答していたんですが、人へのコメントだと流れてしまったときに僕でも探しにくいので、新しく投稿して説明したいと思います。 ので、新規投稿するのでちょっと待ってくださいね。
0そうだね
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tomato786
了解w
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tomato786
スプライトのグラフィック?を変えたらすり抜けるところやすり抜けないところがありますどうしたらいいでしょう
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スクロールや当たり判定はプログラムによるのでなんとも言えませんが、サンプルを利用しているのだとしたらサンプルはアトリビュートの機能を使って当たり判定をしているものが多いです。 アトリビュートとは、BGキャラに対して設定できる値です。なので同じ絵には同じ値になりますが、数値で設定できます。 LまたはRボタンを押しながらXボタンを押すと通常(EDIT)モードとアトリビュート(ATTR)モードを切り替えることが出来ます。このモードで1に設定してあるものを移動出来ないとして処理している(この値をどう利用するかはプログラマー次第です)ので、それを確認してみるといいかもしれません。
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tomato786
サンプルで機能の方はこんな感じです
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tomato786
上画面のほうはこんな感じです
0そうだね
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tomato786
1の部分が通れたり通れなかったりします
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基本的には1の部分は通れないはずですが、プログラム次第なのでなんとも言えないですね〜…。 どうしてもわからなければ現在の公開キーを出してもらえれば、どうなってるのかをチェックすることは出来ます。ただ確認するだけなので改良までは出来ないので、その辺は自分で修正してもらえたらって感じです。
0そうだね
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tomato786
これでいいですか?
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なるほど〜。当たり判定はちゃんと動いてますね。 ただ僕のサンプルはスプライトの原点を中心に2ヶ所ぐらいしかチェックしていません。なのできちんとするならちゃんと当たり判定を増やす必要があります。 また原点も中心のキャラを前提にしています。なので実際は多少はめり込むことを許容しているサンプルになります。 それに対して今使っているキャラの原点が左上なので余計にめり込んだ風に感じるんだと思います。 当たり判定は厳密にやろうとするとスプライトに対するチェックヶ所が増えるので、その辺を意識して改良するといいと思いますよ。
0そうだね
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tomato786
やばい、どうしよう、全く頭に入ってこない…
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tomato786
適当にやってたら出来たwww
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親投稿
修正できたみたいですね! 良かったです。 これからも頑張ってください〜。
0そうだね
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