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ユウキ rewqasdfvcxz
だいき?!さん 地面自体も暗くするのいいですね!タイミング見てやってみます!
1そうだね
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ユウキ rewqasdfvcxz
NPCの情報をDATAで管理するようにした!(今更) マップの管理方法を最初のマップとランダムマップに分けるように修正始めた!
13そうだね
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ユウキ rewqasdfvcxz
メモ忘れ 大きいNPCのダメージが表示されていなかったのを修正した! オブジェクトを売る・捨てる時にオブジェクト番号が処理されていなかったのを修正した!
0そうだね
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ユウキ rewqasdfvcxz
ツララさん 見おろし2Dで作ってるんですね~過去の投稿にあったクォータービューも気になる… Guzmaさん This program is still in production. Q3345X73
2そうだね
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ユウキ rewqasdfvcxz
最近キーを聞かれる+データの持ち方を大きくいじる前にサーバーに保存の意味を込めて今このぐらいです的な公開【Q3345X73】 ゲーム要素無し+バグ放置だけどお暇だったらアイディアorアドバイス教えてね!!
17そうだね
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ユウキ rewqasdfvcxz
最初にプレイヤーがいるエリアだけ保存して他のエリアは毎回ランダム生成みたいな感じのつもりで、マップ用の配列達は最初のマップもランダムマップも共通で1つなので最初のマップから切り替える時に退避用の配列に全部コピーすると重いな~というので書いてました コメント返そうとして思いついた!! 最初のマップ用とランダムマップ用に配列を2つに増やして、今マップ用の配列を直接触っている所を全部命令にして命令内でどちらの配列を使うか切り分けるgetter/setterモドキ作れば退避なんてしなくていいからマップ切替が重くならない!!
0そうだね
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ユウキ rewqasdfvcxz
表示用の配列は作ってないです 並列処理は自分の頭じゃ出来なそう… ツララさんが言ってるように重いなら処理分けないとダメですよね… 初回生成時に待避もしておいて更新がかかった所だけ覚えておくようにしてエリア保存の負荷を減らそうかな?
0そうだね
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ユウキ rewqasdfvcxz
この前やったランダム生成からの保護を保存し忘れていたのでもう一度作った… 室内に草などのオブジェクトが配置されないように修正した!
12そうだね
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ユウキ rewqasdfvcxz
5000行記念 のんびり作る道のり
0そうだね
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ユウキ rewqasdfvcxz
初期エリアはエリア移動の度に作り直さず保存するようにした! 100*100並の配列が10個ぐらいあるので重すぎぃ…
14そうだね
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ユウキ rewqasdfvcxz
オブジェクトをアイテムとして扱う動作を店と道具箱メニューにも適用した!
13そうだね
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ユウキ rewqasdfvcxz
This program is still in production. (???)
0そうだね
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ユウキ rewqasdfvcxz
雪のマップを追加した!北の方に進んだ時だけ出るようにしたいけどテスト中だから普通に出る マップ生成時、水面のイメージを変更できるようにした! 32*32のNPCを追加してみた!
13そうだね
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ユウキ rewqasdfvcxz
オブジェクトの回収と設置をできるようにした! ランダムマップに行く理由を増やさなきゃ…
9そうだね
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ユウキ rewqasdfvcxz
(マインクラフトやったことない…) 水上の家面白そうだけど、水底、水面、床の3層は今の作りじゃ出来ないね…
1そうだね
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ユウキ rewqasdfvcxz
久しぶり~主人公動かせた? やる気は出てきたけど時間が無くて進まないよ!
0そうだね
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ユウキ rewqasdfvcxz
NPCを1つ追加した! 久しぶりだとプログラムもよく覚えてないから時間かかる…
12そうだね
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ユウキ rewqasdfvcxz
マップ情報にランダム生成から保護するかどうかを追加した! 固定とランダムを混ぜた時に家が水没するのを防げるはず…
17そうだね
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ユウキ rewqasdfvcxz
ボスを倒したらアイコンの表示を変えるようにした!NPCの非隣接スキルを修正した!
15そうだね
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ユウキ rewqasdfvcxz
ボスがいるエリアの場合は進行度情報のところにアイコンを表示するようにした!
16そうだね
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