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ポコきち pokokichi
キーボードからタッチされた文字を取得するには INKEY$()命令を使います。 変数$ = INKEY$()   (タッチがない場合=""が代入されます) 使用例   K$ = INKEY$()
0そうだね
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ポコきち pokokichi
初心者講座[第17回] ・キーボードタッチで動くプログラム
3そうだね
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投稿
ポコきち pokokichi
初心者講座[第16回] ・乱数を使ったプログラム
5そうだね
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ポコきち pokokichi
このプログラムでは配列を使う利点がないですが 配列を使う事によって編集、管理が楽になります
0そうだね
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ポコきち pokokichi
上のプログラムを 変数配列を使って作りました。
0そうだね
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ポコきち pokokichi
写真は[第9回]で練習問題として出題した 入力された5教科の点数の合計点と平均点を 求めるプログラムです。
0そうだね
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ポコきち pokokichi
DIM STATUS[4]と宣言すると STATUS[0] STATUS[1] STATUS[2] STATUS[3] という4つのデータを入れる場所が出来ます。
0そうだね
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ポコきち pokokichi
イメージとしては1つの引き出しを仕切り、 複数のデータを入れる感じです。 DIM STATUS[4]と宣言した場合だと 引き出しの中を4つに仕切って HP,MP,ATK,DEFなどのデータを それぞれの場所に分けて入れる事が出来ます。
0そうだね
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ポコきち pokokichi
1そうだね
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ポコきち pokokichi
変数配列にも種類があります。  数値のデータを記憶する~数値配列  文字のデータを記憶する~文字配列 文字配列を宣言する場合は 配列名の後ろに $ をつけます。
0そうだね
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ポコきち pokokichi
配列変数とは 関連した複数のデータを記憶させるものです 配列変数を宣言するには DIM命令 または VAR命令を使います。 DIM 配列名[要素数[,要素数[,要素数[,要素数]]]] VAR 配列名[要素数[,要素数[,要素数[,要素数]]]] 最大4次元まで可能、[ ]の中は省略可能 ※ただし最初と最後の[ ]は省略出来ない 使用例 DIM STATUS[4]     DIM MAP[10,10]
0そうだね
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ポコきち pokokichi
初心者講座[第15回] ・配列変数を使ったプログラム
4そうだね
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ポコきち pokokichi
写真2
0そうだね
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ポコきち pokokichi
写真1
0そうだね
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ポコきち pokokichi
関連する処理をGOSUB命令で呼び出して 使うようにしてみました。
0そうだね
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ポコきち pokokichi
プログラムを見直したところ 必要な処理が抜けていたので追加しました。 18行目:KEYCHR$="" 不要な処理があったので削除しました。 "U","D","L","R","E"以外の文字が 入力された時の処理として FLAG=0としてましたが必要ない処理でした。 (FLAGの値が0であるため0にする必要がない) 上のプログラムは修正済みです。
0そうだね
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ポコきち pokokichi
写真2
0そうだね
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ポコきち pokokichi
写真1
0そうだね
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ポコきち pokokichi
キャラクターの移動出来る範囲 X座標:0~49 ・ Y座標:0~24 文字を入力されたときに 動かす前のキャラクターの位置情報をみて 動かすと範囲を超えるなら処理を行わないように IF THEN命令を使って制御させました。
0そうだね
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ポコきち pokokichi
このプログラムを実行してキャラクターを 動かした方は気付いていると思いますが、 キャラクターが画面の外に出てしまうと エラーが出てプログラムが終了されます。 キャラクターが画面外に行かないように 点線より下に行かないようにしてみよう!
0そうだね
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