プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[59]親投稿ポコきち pokokichi2016/1/19 20:31LOCATE 横の位置,縦の位置 横の位置は同じになるように指定して 縦の位置を1つずつ増やしましょう。 あと、命令と命令の間には :(コロン)をつけましょう。 (例)LOCATE 1,1:PRINT ”A”1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:19:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[56]親投稿ポコきち pokokichi2016/1/19 20:05うんうん! 次は 画面の真ん中のほうに表示されるようにLOCATE命令を使ってみよう! LOCATE命令の使い方覚えてるかな? 写真のように表示できるかな?1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:19:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[54]親投稿ポコきち pokokichi2016/1/19 19:22いいですね。 前に実行した結果が画面に残るので 1番上の行に CLS を追加してみてください。 CLS命令 画面にある文字をすべて消します1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:19:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[52]親投稿ポコきち pokokichi2016/1/18 21:06写真みたく表示できたかな?1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:19:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[51]親投稿ポコきち pokokichi2016/1/18 21:00おっ!直せたみたいですね。 えっと~ いまは8行目から下は消してください それで 実行してみましょう。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:19:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[48]親投稿ポコきち pokokichi2016/1/18 20:32そのエラーの説明をすると Syntax errorは 命令の仕方が間違ってますという意味で in 0:2は EDIT番号0の2行目という意味です。 文字を表示させる命令はなんだったかな? 2から7行目を直してみましょう!1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:19:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[46]親投稿ポコきち pokokichi2016/1/18 19:47DIRECTモードでRUN でプログラムを実行させるとエラーがでませんか?1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:19:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[42]親投稿ポコきち pokokichi2016/1/17 22:36ここまでどうですか? わかったかな?むずかしいかな?1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:19:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[41]親投稿ポコきち pokokichi2016/1/17 22:18SELECTという名前の変数を用意して はじめからを選らんだときは SELECTに0を代入(記憶)させる。 つづきからを選らんだときは SELECTに1を代入(記憶)させる。 たとえばこんな感じですね。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:19:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[40]親投稿ポコきち pokokichi2016/1/17 22:10イメージとしては写真のような感じになります。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:19:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[37]親投稿ポコきち pokokichi2016/1/17 20:36変数を宣言したら 文字や数値を記憶させましょう。 変数名=記憶させる文字、または数値 =を使い変数に代入します。 (=の右側にあるものを=の左側にいれる) (例)VAR SCORE SCORE=100 VAR NAME$ NAME$=”ポコきち” 文字の場合は””で囲みます。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:19:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[36]親投稿ポコきち pokokichi2016/1/17 20:25プログラムで変数を使うには VAR または DIM 命令で宣言します。 VAR 変数名 (例)VAR SCORE VAR NAME$ 文字を記憶させる変数の場合、変数名の後に$を付けます。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:19:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[35]親投稿ポコきち pokokichi2016/1/17 20:10今日は変数について勉強しましょう。 変数は一時的に文字や数値を記憶しておくときに使います。 タイトル画面の はじめから・つづきからの選択処理で必要になってきます。 どちらを選んでいるのかをプチコンに記憶させます。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:19:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[34]親投稿ポコきち pokokichi2016/1/16 22:33はじめから・つづきからの 選択処理はちょっと待ってね。 その前に覚えてもらうことが色々あるんだ。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:19:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[33]親投稿ポコきち pokokichi2016/1/16 22:24漢字を使いたいときは 空いているSLOTに漢字表を読み込みます。 (例)LOAD ”PRG3:SYS/KANJITBL” 読み込んだらプログラムのなかを見て使いたい漢字をコピー&ペーストします。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:19:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[32]親投稿ポコきち pokokichi2016/1/16 22:09プチコンでは数をかぞえる場合、 0からかぞえることが多いです。 LOCATE 24,14 としたのに なぜ24つめじゃないのか不思議ですよね。 0,1,2,3,4…22,23,24 と0からかぞえているからなんです。 LOCATE命令の数値をいろいろ変えてどう表示されるのかやってみましょう!1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:19:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[31]親投稿ポコきち pokokichi2016/1/16 22:00LOCATE命令を使うと 表示する文字の位置を指定することができます。 たとえば画面の真ん中にAを表示したいとき LOCATE 24,14 PRINT ”A” とやると 写真のようになります。 (左から25つめ、上から15つめの場所にAが表示される。)1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:19:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[30]親投稿ポコきち pokokichi2016/1/16 21:47LOCATE命令を使わないで PRINT ”A” とやると 写真のように画面の左上に A が表示されます。 (左から1つめ、上から1つめの場所にAが表示される。)1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:19:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[29]親投稿ポコきち pokokichi2016/1/16 21:20PRINTとDIALOG命令の使い方は理解したみたいですね! 次は表示する文字の位置を変える LOCATE命令を勉強してみましょう。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:19:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[28]親投稿ポコきち pokokichi2016/1/16 21:01まず、気になったことを1つ 公開してくれたプログラムですが その中に本名か分かりませんが名前が書かれていました。 プログラムの中に個人情報になるようなことは書かないようにしたほうがいいですね。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:19:07に取得