プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[94]親投稿ポコきち pokokichi2016/3/25 10:42そのエラーは REPEAT~UNTIL命令の REPEATに対するUNTILがない時にでます。 プログラムを見るとREPEATもUNTILもあるようなので 繰り返しをする処理の命令の使い方に間違いがある可能性があります。 間違いを見つけて修正しましょう!0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:18:39に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[91]親投稿ポコきち pokokichi2016/3/16 7:07プログラムを変更したらプログラムを実行してみて、思うように動くかどうかを確認しましょう!0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:18:39に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[88]親投稿ポコきち pokokichi2016/2/16 20:50いい感じ! IF命令の条件の部分が間違っていますね。(=は代入です) 判断記号は == 等しい ! = 等しくない キャラクターのサイズは16×16で キャラクター分移動したいので 表示している場所から16移動させます。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:18:39に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[84]親投稿ポコきち pokokichi2016/2/16 19:56写真の表を参考にしてね。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:18:39に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[82]親投稿ポコきち pokokichi2016/2/10 21:00横にもキャラクターを動かせるプログラムが作れましたか?1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:18:39に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[81]親投稿ポコきち pokokichi2016/2/7 14:09キャラクターの上下移動が出来たら 左右にも移動出来るようにしてみてね。 左右の移動だから 横座標の値を記憶しているPXを使いましょう!1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:18:39に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[79]親投稿ポコきち pokokichi2016/2/4 20:3856行目をよーく見てみよう! 座標指定するときに対応している変数を指定してね。 PXは横座標の値を記憶していて PYは縦座標の値を記憶しているよ SPOFS命令の書き方は SPOFS 管理番号,横座標,縦座標1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:18:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[77]親投稿ネタバレポコきち pokokichi2016/1/31 22:58写真のようになりましたか? 実行するとキャラクターを上下に移動できますね。 左右の動きもできるようにプログラムしてみてください。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:18:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[76]親投稿ポコきち pokokichi2016/1/31 22:50プログラムに誤りがありました。 Bボタンが押されるまで繰り返す処理の BTNNUM=BUTTON(2) を BNUM=BUTTON(2) に そして、 UNTIL BTNNUM==32 を UNTIL BNUM==32 に 変更しておいてください。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:18:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[75]親投稿ポコきち pokokichi2016/1/31 22:46タイトル部分で作ったカーソル移動処理を応用して キャラクターの移動処理を作っていきます。 判断させて処理を分けるには IF~THEN命令でしたね。 上ボタンを押すと キャラクターを上に16移動させ 下ボタンを押すと キャラクターを下に16移動させます Bボタンが押されるまで繰り返す処理の中に下のプログラムを追加しましょう。 IF BNUM==1 THEN PY=PY-16 SPOFS 0,PX,PY ELSEIF BNUM==2 THEN PY=PY+16 SPOFS 0,PX,PY ENDIF1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:18:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[74]親投稿ネタバレポコきち pokokichi2016/1/31 22:14写真(2/2)1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:18:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[73]親投稿ネタバレポコきち pokokichi2016/1/31 22:11写真(1/2)1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:18:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[72]親投稿ポコきち pokokichi2016/1/31 22:08スプライトの表示位置の変更を覚えたので 今度は十字ボタンでキャラクターを移動させてみましょう! まず、キャラクターの位置座標を記憶させる変数を作りましょう。 PXとPYという名前で変数を作ります。 (PLAYER_XとPLAYER_Y) VAR PX,PY を追加します。 次にPXとPYに初期位置となる値をいれます。 PX=192:PY=112 を追加して SPOFS 0,192,112 を SPOFS 0,PX,PY に変更します。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:18:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[70]親投稿ネタバレポコきち pokokichi2016/1/31 18:51写真のようになったかな?1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:18:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[69]親投稿ポコきち pokokichi2016/1/31 18:50プログラムにSPOFS命令を追加してキャラクターを画面の中央に表示されるようにしてみましょう! SPSET 0,496 の次の行に SPOFS 0,192,112 を追加します。 SPOFS 0,192,112 赤い髪のキャラクターの管理番号は0としているので0を指定します。 画面の中央に表示するため座標を指定します。(横座標192,縦座標112)1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:18:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[68]親投稿ポコきち pokokichi2016/1/31 18:35キャラクターの表示が出来たので、次はそのキャラクターの表示位置を変えてみましょう! スプライトの表示位置を変えるには SPOFS命令を使います。 書き方 SPOFS 管理番号,座標(横),座標(縦)1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:18:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[64]親投稿ネタバレポコきち pokokichi2016/1/30 20:42写真のように出来たかな? キャラクターが表示されたか確認出来ますね。 Bボタンを押すとプログラムが終了します。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:18:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[63]親投稿ポコきち pokokichi2016/1/30 20:29キャラクターを表示してもすぐに終了してしまうのでBボタンが押されるまで待つようにしてみましょう! REPEAT~UNTIL命令 BUTTON()命令 VSYNC命令 を使ってBボタンが押されるまで繰り返す処理をSPCLRの前の行に追加しましょう! (Bボタンが押されると32を取得します)1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:18:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[62]親投稿ネタバレポコきち pokokichi2016/1/30 20:21写真のように出来たかな? プログラムが終了したあとキャラクターはいませんね。 しかし、キャラクターが表示されたのか分からないままプログラムが終わってしまいます。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:18:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[61]親投稿ポコきち pokokichi2016/1/30 20:17では、プログラムにSPCLR命令を追加してみましょう! ENDの前の行にSPCLRを追加します。 するとプログラムが終了したあとキャラクターが画面に残らなくなります。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:18:41に取得