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おちゃめ ochame_nako
これがプログラムリストです
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
塗りつぶした円や楕円をひたすら速く表示したいという人のために超高速に表示するSPCIRCLE命令を作りました1秒間に10万個くらい表示できるため先日作ったCFILLより30倍くらい高速です。詳しくはコメントにて。
10そうだね
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おちゃめ ochame_nako
そうですか・・・。 とりあえずGPAINT仕様版をver.3.0.0が入った本体で即興で作ってみたら私が公開したプログラムより1.7倍くらい高速にななったのですが。(実際に実用するならば条件判断が必要なのでここから遅くなりそうですが)
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
描画がキレイなのに描画速度重視の私のプログラムよりもさらに速いとはすごいですね。これで私のプログラムは短さしかメリットが無くなってしまいました(笑) まぁ塗りつぶし円の描画はGCIRCLEさえまともに使えればGPAINTで高速に行うことが可能なのですが。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ヨッシーさんへ その改造をしてもあまり意味はありません。 このGRAY関数の原理はR、G、Bは同じ値でも輝度が異なる(Gは輝度が高く、Bは低い)というのを利用して同じ値ずつ変化させるのではなく見た目の輝度がよりなめらかに変化するようにしているだけです。 したがって、グレー以外の色ではなめらかに変化するようには作られていません。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
これがDAMAGE関数の公開キーです。【 EACN43J4 】 近日中に今まで作った自作関数をすべてまとめたプロジェクトフォルダを公開予定なので、それを公開したらDAMAGE関数単体の公開キーは無効になります。 なお、上記改造案で出ていた即死フラグは付いてないので必要ならば自由に改造して使ってください。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
楕円は要らないという人は引数のKを削り16行の「K*」も削れば正円専用になりますが秒間3800個くらいへと高速になります。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ヨッシーさんへ 正常に動作して何よりです。 私の旧3DS(ver.3.0.0)よりは少し高速ですね!
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
FOR~NEXTは初心者が覚えておくべき基本命令の1つなのですが、動作の仕組みを完全に把握するのは中上級者でないと難しいです。 開始値、終了値、きざみ値に整数の定数以外のものを指定すると難易度が格段に高くなります。 例えばFOR I=1 TO I+1:NEXTが無限ループになるのもプチコン3号の実数型の仕組みを理解していないと難しいです。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
桁揃えならばFORMAT$を使うと良いですよ。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
2つのGFILLは正しくはGLINEです。 あと16行のGLINEの3つ目の引数はX%+I%ではなくX%-I%です。 使い方の説明で「縦横比率は1が正円で1未満の時は横長、1超の時は横長の楕円となります。」は1超の時は縦長の誤りでした。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
LOCATE 0,0:PRINT I,のように末尾に「,」を付けるだけでも対応可能です。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
塗り潰し円のプログラムは先日クッキーさんが投稿していたので試してみました。 私の方が高速ですがクッキーさんの方が描画かキレイですね。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ヨッシーさんへ 私の旧3DSは656フレーム、915CIRCLE/秒でした。 New3DSと旧3DSとの速度差は3~4倍なのでこんなもんだと思いますが、どこかリストの入力ミス等はないですか?
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ヨッシーさんへ New3DSならばこれくらいの速度が出ます。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プチコンmkIIでもQRコードを要求する人は多くいましたけど使用する側としては「コードを見てみたい」「実際にプレイしてみたい」というのは当然の欲求です。 しかし、制作する側としては「著作権などの兼ね合いで自分用に作っていて公開できない」とか「まだ試作品の段階で他人に見せられるレベルではない」などのという理由で公開をしないというのもあると思います。 あとプチコン3号は公開キーを1アカウントあたり最大10個しか公開できない(それを越えるとどれかを消す必要がある)ためあまり公開キーを発行したくないという人もいると思います。
6そうだね
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おちゃめ ochame_nako
これは昔ポケコン用として作ったものをプチコンmkII用に移植して、それをさらにプチコン3号に最適化したものです。 ちなみにFOR I=0 TO RとFOR I=-R TO 0はループ回数が同じですが、後者の方が高速です。 これはプチコンのFOR~NEXTにおいては終了値が常に評価されているためです。(変数よりも定数の方が高速ということ) 高速化重視といってもこれ以外は大したことはやっていません。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
書式はCFILL 中心のX座標,Y座標,横半径,縦横比率,色です。 縦横比率は1が正円で1未満の時は横長、1超の時は横長の楕円となります。 横半径、縦半径で指定しないのは正円が使いやすいのと形のイメージがしやすいためです。 ちなみにこのプログラムは速度重視であるためあまりキレイではないです。 あと横長の楕円よりも縦長の方が高速ですが、縦長と横長の場合を分けたものにすれば更なる高速化は可能です。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
塗り潰した円や楕円を描画する命令CFILLを作りました。速度重視のプログラムなので1秒間に3600個くらい描画可能です。 使用方法などはコメントにて。
5そうだね
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おちゃめ ochame_nako
このプログラム(JUMP KUN)では考慮する必要はないですが、STARTやSELECTボタンも8192で取得可能です。
0そうだね
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