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おちゃめ ochame_nako
私はプチコンmkIIの1画面プログラムならば誰にも負けない自信があったのですが、プチコン3号では完全にまげさんに負けています。 私も頑張らないといけませんね。 バラエティーに富んだ作品を毎日1作品作りそれを1週間続けるというだけでもすごいと思います。 私はmkIIのものでも1/10~1/20OSPPHくらいなので1作品に1週間くらいかかっていました。
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
上記方法によってMAINCNTを使ったFPS関数でも0.1fps単位で取得できるようにしてみました。 TIMER関数を使ったFPSMより若干精度は落ちますがそれでも更新間隔1秒のときで誤差は1%未満です。0.2秒でもそれなりの精度で取得可能です。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
なるほど29.9fpsになったのは私の計測誤差では無かったということですか。(0.1fpsは誤差の範囲なので) 30iでも15pより動作が快適ならばありだと私は思いますよ。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私が適当に作った車の挙動からちゃんとゲームとして完成したものになるなんてとてもうれしいです。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
F-ZEROは好きなので早速プレイしてみました。 お試し版とのことですが、十分楽しめました。完成が楽しみです。 一番驚いたのはNew3DSで実行時には常時30fpsをキープしているということです。プログラムを見ましたが最適化の跡が見て取れますね。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
MAINCNTでも5秒くらいの時間を掛ければ上記の方法で(30fps以下のプログラムならば)0.1fps単位で取得が可能になります。(ただし、表示は1fps単位で丸めているためFLOORのカッコ内の処理を10倍して後から10で割るということが必要になる) ちなみにFPSM関数内で10.03を掛けて10で割っているのにはちゃんと意味があり、プチコン3号では1フレームが正確に1/60秒ではなく約1/59.835秒なのでその誤差を補正するためです。 端的に言えばVSYNC 1で処理落ちせず動作しているプログラムを「60fps」と表示するための補正です。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
1/1000秒単位で計測可能なTIMER関数は数秒単位の比較的長い時間を計測する場合にはMAINCNTよりも少ない誤差で計測が可能なのですが、1フレーム未満の短い時間だと私の計測の結果最大で10%くらいの誤差があります。 つまり、1回につき何ミリ秒かかるかを計測してfpsを求めると非常に大きな誤差が出るため使い物になりません。 したがって、FPSM(1)ならば1秒間に○回と×ミリ秒という形で計測しています。 これならば○回から1回あたりの時間はかなり正確に求まるためそれを元に小数部分は別途計算しているわけです。 だから、0.1fps単位で(ほぼ)正確な値が取得できています。(理論上は500fpsを越えると0.1fps単位では取得できなくなるけど)
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
他の方も書かれているようにUはX座標、VはY座標という認識で問題ありません。 U、VではなくX、Yと記述したら1つの命令の中に異なる意味のX、Yが出てしまい逆に分かりづらくなってしまうため慣習的に用いられているU、Vが使われているのだと思います。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
桔音紺ちゃんは元はバイカウントメルビルさんが非公式プチコンコンテスト用に作ったキャラなんです。 そのドット絵を元に私がイラストを描いて今度は再びドット絵に・・・。 でも、このサイズのドット絵は誤魔化しが効かないから難しいですよね。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
100ポリゴンくらいならば脳内でモデリングできるけど448ポリゴンはさすがに無理ですね(笑) モデリングはプチコン上で行いました? それともPCで行ってそれを転送ですか?
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
DEF内ではVARで宣言されていない変数が使われた場合は自動的にローカル変数扱いになるのですが、グローバル変数を使う場合にはDEF内で使われる前の行までに宣言をしておく必要があるからです。(実際は宣言をしなくてもDEFの前に記述するだけでOK)
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
基本的にはどちらでも良いのですが、DEF内でグローバル変数を扱う場合にはプログラムの後の方に記述しておいた方が良いです。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
おおっ! これだけの速度が出ていればmkIIと比べて十分なアドバンテージがありますね! プチコン3号のGCLSは512x512の範囲をクリアするためGFILLで400x240の範囲を描画(消去)するよりも遅いですね。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プチコン3号にバッテリー残量を取得する命令があればランプもちゃんとそれに連動可能になるので、プチコン3号の今後のバージョンアップでバッテリー残量が取得できるようにして欲しいですね!
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私がmkIIで作ったプログラムだと立方体はワイヤーフレームで120fps、ポリゴンで20fpsで両者に大きな差がありましたが、プチコン3号の場合は配列が遅くてGTRI命令のお陰で描画が速いためワイヤーフレームとポリゴンとのfps差はあまり無くなってしまいますよね。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
その実行画面を見て PRINT PI() PRINT STR$(PI()) PRINT PSTR$(PI()) というプログラムがすぐに浮かぶ人は私以外にはいないでしょう(笑) ※PSTR$()は私が作った自作関数です
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私のプログラミング歴はプチコンに関しては初代から合わせて3年半くらい、すべてを合わせると30数年ですね。 ほとんど独学、自己流でやってきたので経験年数が長いだけです。 80年代からプログラミングをやっている人はこのコミュニティにはたくさん居そうです(笑)
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
解説本(公式ガイドブック)については私は買ったので実際にどんな感じかを簡単に書いておきます。 最初の部分の50ページは初めてプチコン3号を触る人でも分かるようにプチコン3号の入手の仕方から始まり簡単なゲームを1つ完成させるまでを漫画形式で書かれており初心者向けです。 中盤には説明書やヘルプより詳しい命令の使い方を記されており、終盤にはスプライトやBGなどのキャラを1つ1つ番号付きで解説しています。 プログラミングに慣れた中級者以上の人でも資料代わりと思えば十分に役に立ちます。 公式ガイドは買って損はないと思いますが、誤植も結構目立つため気になるならば修正された第2版まで待つというのもありかもしれませんね。ただし、修正版が出るかどうかは私は知りません。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
最初のうちは「プログラムを作る」というのは難しいことをするイメージがあるかもしれないですが、プチコン3号に「こうしなさい」という指示を順番に書き連ねたらよいだけです。 ただし、プチコン3号などのコンピュータはお馬鹿だから言われたことを言われたようにしか実行することしかできません。そのため、本当に細かい部分まで具体的に指示を出す必要があります。 だから初心者がプログラムを作る際に難しいと感じるのはこういう場合には具体的にどのような指示を出すのかという点だと思います。 これは自分が作りたいものと似たようなプログラムを実際に見て覚えると良いです。 あとはひたすら書いていけば自然に身に付きます。 変数や基本的な命令の使い方を覚えておかないと指示の出しようがないため最初は覚えることが多いですが、自分で作れるようになるとプログラミングはとても楽しいのでぜひ頑張ってください。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プチコン3号はメモリの上限まで1行に書けるためその気になればスーパーマリオクラスのゲームを1行で作ることは可能です。 これでは回答にはならないのでもう少しまともに書くとファミコン版のスーパーマリオのROM容量は256Kbit(=32KB)となっています。 これは、1行に平均32文字のプログラムならば1000行分に匹敵します。 といっても、スーパーマリオは6502のマシン語で書かれたコードだし、同キャラクタをパレットを変えて多数のキャラに見せていたりとか容量制限を考えてギュウギュウ詰めにしているためプチコン3号で普通に作れば1000行ではとても足りず、その数倍は必要でしょう。 もっとも、プチコン3号で作る場合は画像やデータをGRPやDATで保存しておけばプログラム(PRG)自体のサイズは小さくできます。 したがって、何行になるかは作り方次第でいくらでも変わるということです。
1そうだね
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