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おちゃめ ochame_nako
QSP第2彈。鍵盤演奏プログラム「PETIT KEYBOARD QSP」です。画面上に表示された鍵盤をタッチして演奏ができるツールです。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
でんぺんさんへ 100m走のように現実でよく知れ渡っているモチーフがあるようなタイプのゲームの場合はスキルが高い人で現実の世界トップレベルの記録が出せるくらいに調整すると良い感じになります。 秒間15~16連射が一般的にはかなり上位レベルなので私が大量に作っている100m走ゲームの多くはこれで10秒くらいのタイムが出せるように調整しています。 ただし、比例計算でタイムが出るようにすると普通の人だと10秒台後半になり、連射がやや遅めの人だと20秒台のタイムになってしまいます。そこで速度と加速度をうまく変えることでバランス調整を行い私が知る限りの「普通の人」である秒間10連射くらいの人だと12秒くらいの「100m走競技」としては平凡なタイムが出るようにしています。 これだと連射がやや遅めの人でも10秒台前半に収まります。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
Newあっキーさんへ QSPとは「Quarter Screen Program」の略です。(おぼのさん提唱) ご存じのようにOSPは「One Screen Program」(1画面プログラム)の略(まげさん提唱)ですが、WIDTH 16の場合はWIDTH 8とくらべて1画面あたりのテキスト情報量が1/4くらいまで減るため「Quater(4分の1)」というわけです。 厳密には46文字×29行から21文字×14行へと変わるため1/4よりもやや小さめですが。 あくまでWIDTH 16における「OSP」なのですが、「QSP」と表記するのはなかなか語呂的にも良い感じで私も気に入っています。(まげさんが言われているように「キューくつ」という解釈もできるし) ちなみに私のサイトの用語事典にも載っていますよ。(今載せた)
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
とりゅふさんへ 新記録おめでとうございます。 2、30回やってやっと出たタイムなのでなかなか抜けないだろうと思っていましたがあっさり抜かれてしまいました・・・。 この手のゲームだとトップタイム表示機能(ハイスコア表示機能)も欲しいところだと思いますがさすがにQSPでは付けることができませんでした。 プチコン3号の場合はRUNするごとにCLEARされてしまうためハイスコアを付けるためのリストもmkIIと比べて長くなってしまうのがネックですね。 まぁリトライ機能さえ付ければ一時停止をするまではハイスコアを残すことは可能ですがそれさえもQSPでは搭載できなかったです。 mkII用に作ったOSP版100m走はリトライ&ハイスコア機能に2重スクロール表示とかなり頑張ったのですが、プチコン3号でもQSPではなくOSPならばそれを軽く越えられそうです。
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おちゃめ ochame_nako
うえこうさんへ 10秒を切るためには秒間15~16連射が必要なので普通の人には困難だと思います。 16連射というとご存じのように高橋名人の有名な記録ですが、これは名人でなくても連射が速い人ならば結構簡単に出たりします。 さすがにこすり無しだと16連射は結構厳しいですね。 昔は私も出来ていたのですが、今は使用するのが1ボタンのみでこすり無しならば秒間12~13連射が限界です。
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おちゃめ ochame_nako
連射が普通の人(10回/秒程度)で12秒程度、やや速い人(12回/秒程度)で11秒程度、速い人(15回/秒程度)で10秒程度のタイムが出るようにバランス調整がされています。 短いプログラムなので自分で打ち込んでもらうのが一番ですが、公開キーは【 ABWXE34E 】です。 ちなみに私の自己最高タイムは9秒86です。上記のように10秒台前半のタイムは誰でも簡単に出るように調整されていますが、9秒台を出すのはかなり難しいと思いますのでもしもこのタイムを抜けたら報告お願いします。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ゲーム画面はこんな感じで非常にシンプルです。
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おちゃめ ochame_nako
WIDTH 16による1画面プログラム(QSP)を作ってみました。ゲームのタイトルは「PETIT 100M QSP」です。A、Bボタンを連打しまくってゴールまで走ってください。
5そうだね
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おちゃめ ochame_nako
BGは16×16で固定スプライトより簡単に出来ます。ということでGPUTBGを作ってみました。
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おちゃめ ochame_nako
とりあえずリストを貼り直します
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
これを使えば何ができるかというと、とりあえずINPUTで式を入れるだけで式を評価するプログラムを書かなくても計算が可能になるため電卓を作るのが超簡単になるというメリットがあります。
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おちゃめ ochame_nako
上記リストの15行のPRGEDIT 1,1は不要なので入力しなくてOKです。(うっかり二重にコピペして削除するのを忘れてた)
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おちゃめ ochame_nako
即興で思いついた強引な方法で行っているためもっとスマートな実装方法もあるかもしれません。 なお、小数を含む文字列化の際にはSTR$では誤差が出るため私の自作関数PSTR$かFORMAT$を使うと良いと思います。
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おちゃめ ochame_nako
定数リテラルを含め文字列化された定数を数値に変換するRVAL関数を作ってみました。 定数ならばどんな関数や演算子が含まれていても大丈夫だと思います。
4そうだね
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おちゃめ ochame_nako
自分が1番作りたいものから始めると良いと思います。 どれも簡単にできるようなものではないので「最初は作りたいものはできないかもしれないけどあきらめない」ということが重要になるでしょう。
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おちゃめ ochame_nako
RPGツ○ールみたいなゲームを作るためのツールを作れば良さそうですね。 そんなものを作ったら余計にプチコンから遠ざかりそうですが、そのツールで作るよりも遥かに自由度が高いものを作れると知ればツールの限界を知ったユーザーをプチコンに呼び込めるはずです。(※そんなに甘くはない)
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おちゃめ ochame_nako
改行コード別で1行当たり最大20文字×14行なのでかなりシビアですね。 これはこれで面白そうなのでぜひチャレンジしてみたいです。
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おちゃめ ochame_nako
みき★さんへ まさかそんな削除されるようなことを書くような過激な方とは思いませんでした! 動作状況からどういう実装をしているのかを想像するのもプチコン3号の醍醐味ですね(笑) べーさんへ 確かにそれならば乗算が遅い理由が納得できますね。 今度はver.3.0.0で乗算が除算よりも速かったのが不明になってしまいますが。
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おちゃめ ochame_nako
ダメージ量に絶対的な基準はないのでこれ単体で見れば何ら問題はないと思います。 一般的なRPGならばLV1でゲーム内最弱キャラを一撃で倒せない程度に設定されていることが多いのでその敵キャラのHPが300程度ならば妥当な値と言えるでしょう。 もちろん「LV1でも強い」という設定のプレイヤーキャラならばこの限りではありません。
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おちゃめ ochame_nako
ver.3.1.0とver.3.2.0の整数型の速度の変化 A%=A%+1 330ナノ秒 → 320ナノ秒 INC A% 582ナノ秒 → 481ナノ秒 計測プログラムのループカウンタが実数型だとA=A+1よりもA%=A%+1の方が遅くなってしまっています。
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