Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
195 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115154
次のページ(過去)
返信[11]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
もしも、ボタンを放したら0に戻らないようなプログラムにしてしまうと「(ボタンを押し間違えた場合を考えると)0にするリセットボタンが別途必要になる(もしくはそのボタンをもう一度押してキャンセルできるようにする)」「(画面に集中できないため)直感的な操作ができない」という問題があり、さらに0に戻さないようにするためにはリストも長くなりQSPに収めるためには中身を削らなくてはなりません。 あらかじめ選択肢が4つあり(例えば1分、2分、4分、8分のみ選択可能)その中から選ぶのであれば1ボタンで選択できるのでこのような問題はありませんが4通りの時間しか選択できないので不満に感じるでしょう。
0そうだね
プレイ済み
返信[10]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
たこなっしーさんへ もしかして、時間設定をする時のことを言っていますか? それならば付属の説明書(リスト末尾)にも書いていますが、タイマー時間設定中(ABXYをボタンを押している時)にLもしくはRボタンを押すことでその時間が決定されます。 つまり、バグではなくそのような仕様になっているということです。 こうすることで、3分タイマーならばABボタンを押しながらLを押せばいいので一瞬で時間設定ができ非常に使い勝手が良いタイマーになっています。 良くあるタイプの十字キーなどで数字を増減させて選択するならば一瞬で目的の時間設定はできないし直感的操作もできません。 これはお絵かきプログラムである「PETIT PAINT QSP」にも用いられているボタン操作です。 (続き)
0そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
たこなっしーさんへ ダウンロードしていただきありがとうございます。 ラーメンタイマーQSPは私が使う限りはバグが見つからないのですが、どのような操作をしたらどのような不具合があったかを具体的に教えてもらえませんか?
0そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
QSPはサイズが小さいこともありリスト短縮やゲームバランスをほとんど考えずに作れば10~20分程度で作れるというお手軽さがあります。 そして、私が作っているような限界まで作り込んだものでさえ数時間で出来ます。 プチコン3号の限界のプログラムを作るのは非常に大変ですが、QSPに収まる範囲内での限界ならば比較的簡単というわけです。 ちなみに限界まで作り込まれたQSPと同じ密度で普通のゲームを作るためにはサイズの2乗に比例するくらいの時間がかかるため途方もないことになります。 まぁ普通のゲームで1文字も無駄がなくさらに特定のサイズぴったりに収まるようなプログラムを作る必要性は全くありませんが(笑)
1そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
音が鳴っている2秒間(120フレーム)は音符を画面に表示していますが、これは定数リテラル#Y(=128)を使い短縮しています。 128と120では8フレームの違いがありその差は気になりますが、ちょうど120フレームくらいでキャラの影に隠れるような移動速度に設定することで1文字も長くせずにこの問題を解決しています。 あとDIALOG""とすることでAボタン入力待ちを短縮出来ています。 BGMPLAY"@386T2C"で30秒間水流音が流れます。プチコン3号ではこのような隠し音色があるので知っておくと役に立つかもしれません。 主なリスト短縮はこんな感じです。 (続く)
1そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
このゲームでは前回も今回も正解ならばレベルアップ、前回不正解、今回正解ならばレベルは据え置き、前回も今回も不正解ならばゲームオーバーとなっていてそれを普通に判定すればすごく長くなります。 しかし、今回を変数C、前回を変数Dとしたときに正解は0、不正解は1の値をとるようにすればWHLE!C+!D~WEND(WHILE~WENDはWHILEの後の式が0以外の間はループするけどループを抜けるための条件である!C+!Dの値が0になるのは2回連続でミスした時のみ)とL=L+(C==D)(これはCとD値が同じ時にLの加算を示すけど2回連続ミス時もCとDの値が同じでもゲームオーバーになるためLは加算されない)だけでそれを実現しています。(一見すると正解を1、不正解を0とした方が短くできるけど他の部分が長くなるためこちらの方が短い) (続く)
1そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
natto-/プチ3さんへ プレイしていただきありがとうございます。 音姫はゲーム自体は非常にシンプルでQSPに収めるのは難しくないのですが、演出を(QSPでできる範囲内で)強化したためリスト短縮を限界まで行い1文字の無駄もありません。 どのようなリスト短縮を行っているのかいくつか具体例を挙げるので良かったら参考にしてみてください。 このゲームでは音符数が何個鳴っても合計で2秒で固定なのですが、そのためには1つあたりの時間設定を計算しないといけません。 しかし、BGMPLAYはデフォルトで「T120」(テンポ120)となっているためL値(デフォルトの音長)を音符数(レベル値)にするだけで済んでいます。(四分音符を示すL4ならば0.5秒音が鳴る) (続く)
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
公開キー【 43A313R3 】フォルダ名「OCHAME_QSP」 ランチャーはQSPながらフォルダ内のすべてのプログラムの作品名と概要表示を行うことができます。 ただし、それを行えるのは私が公開プログラムの末尾にもれなく付けている簡易マニュアルのフォーマットに則ったもののみです。 あとプロジェクトフォルダの中には「PETIT PAINT QSP」を使って描いたラクガキ絵のGRPを3枚入れているので良かったらご覧になってください。 プログラムの修正や追加で公開キーが変わった場合はプロフィール欄に書く予定なのでそちらを見て下さい。
2そうだね
プレイ済み
プレイ日記
おちゃめ ochame_nako
私がプチコン3号で作ったQSP16作品とQSPで作ったランチャーを1つのフォルダに入れて公開しました。 1つずつダウンロードするのが面倒という方はこの機会にまとめてダウンロードしてみてください。 公開キーはコメントにて
10そうだね
プレイ済み
返信[31]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
かといって、スキルが高い人同士が合作すればうまくいくかというと今度はお互いの意見がぶつかり合ったりして単純にうまくいくとは言えないので難しいですね。(強い個と個のぶつかり合いでさらにお互いを高め合うか分裂するかはやってみないと分からない) スキルが高い人がメンバーにいるというのが成功(ゲームの完成)の確率を上げるのは間違いないけどみき★さんが書かれているように共同作業の進め方が重要になってくるのだと思います。共同作業の経験不足、プログラミングも経験不足では完成させるのは困難です。 しかも、アドバイスを求めているのならば良いですが、合作で仲間内で楽しくやっているのに外部から水を差すというのは無粋なので個人的にはなかなかアドバイスもしにくい状態です。 これが個人で作っているのならば第三者がアドバイスをしてくれる確率が高いでしょう。
2そうだね
プレイ済み
返信[30]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
プチコンにおいて「合作で行き詰まる」というのは改善策を出せる人がいないというのが要因ではないかと思います。 少なくとも相手が作ったプログラムリストを読んでそれを理解して「なぜうまく動かないのか」「改善するにはどうしたらよいのか」を判断できる人が合作のメンバーにいるか、たまたまそういうアドバイスをしてくれる第三者がいないと難しいでしょう。 「合作がうまくいく」というレスをしている人はたまたま第三者に「良いアドバイスをしてもらった」「良い素材を提供してもらった」という経験を元にしているからだと思います。 プチコン3号が共同開発に向いているかというと微妙ですが、少なくともmkIIよりは共同開発しやすくなっていると思います。個人的には失敗を恐れず新しいこと(自分がやったことのないこと)にどんどんチャレンジして欲しいと考えていますが現実的にはそういうわけにはなかなかいかないでしょうね。
1そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
どういう動きをさせたいのかが分かりませんが、アイコンを円形に配置させて動かすというのであれば回転行列を使えば表示すべき座標は簡単に求まると思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
私が作ったスリープ状態取得関数について補足しておきます。 MAINCNTはスリープ中も動きつつける・・・なんてことはなくカウントが停止しています。 では、なぜこのようなやり方でスリープしたがが取得できるかというとスリープから復帰直後はプチコン3号の動作が処理落ちしているからです。 したがって、本来ならばVSYNCを挟んで1増えるはずのMAINCNTが実測では2~5増えています。 これは簡単に言えば正規の方法ではなく裏技によってスリープ状態を取得しているわけです。 TIME$と組み合わせると何秒スリープしていたかが取得できます。さらにMAINCNTを使うとフレーム単位で取得できますが、取得するまで1~2秒かかってしまうため用途は限られるでしょう。
2そうだね
プレイ済み
返信[18]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
「合作で作るのに向いている人」「一人で作るのに向いている人」がいるのは確かでどちらの方が簡単というのは単純に言えるものではないけど私もTINYさんと同じくまずは一人で作品を作れるようになってから合作に参加をするのがベターに感じます。 過去の例から言って合作は「共同して作る」というより「他人任せにする」というのを強く感じたためです。 自分にできないことを他人に任せるのは悪いことではないけど「自分は何ができて何ができないのか」は実際に作品を作ってみないとなかなか分からないし任せた人がうまくできなくてもそれをフォローできるようにするにも一人で作った経験がないと難しいです。 しかし、難しいからといってできない訳ではありません。 経験値が少ない人同士で組めば未完成に終わる可能性が高いですが、完成させたいのならば個々の意識の持ち方を変えてみるのが良いでしょう。
2そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
スリープしたかどうかを取得する命令ならば以前作りました。この方法ならば一瞬でもスリープしたらそれを取得できます。
2そうだね
プレイ済み
返信[21]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
簡易関数電卓QSPの最新バージョン(9/8現在)  公開キー【 1D2E3K4E 】(ファイル名:1GQ_CALC) 上記の修正や変更を行ったフルセット版の公開キーです。 上書き保存をして使用してください。
0そうだね
プレイ済み
返信[20]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
拡張関数ライブラリ4のTMR()関数で1フレーム余分にカウントしていたので修正しました
0そうだね
プレイ済み
返信[19]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
◎バグ修正 FRAC()関数において分数で表記できない場合は値が0となっていたのを修正しました。 ◎仕様変更 FRAC()関数において正常な表示が行える分子の上限値が999999だったのを2147483647までに向上しそれを超えたら小数表記にしました。 分母は上限10000だったのを上限100000に変更しました。 PS()関数をFRAC()関数と併用できるようにしました。 (※PS(FRAC())のようにして使用する)
0そうだね
プレイ済み
返信[18]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
拡張関数ライブラリ3のバグ修正と仕様変更を行いました
0そうだね
プレイ済み
返信[17]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
今回でこの簡易関数電卓QSPの拡張は一段落ついたので次は気が向いたときに行う予定です。(QSPでできそうな追加機能案があればコメントに書いてくれたら作るかも) 自分で機能を拡張してみたいという人は適当な自作関数を作れば良いだけなのですが、注意しなくてはならないのは基本的に戻り値が数値1つの関数にのみ対応しているということです。 戻り値を設定しない関数を作りたい場合は、「RETURN 戻り値」の部分を「L=0:RETURN 0」としてください。 ただし、戻り値を設定しない関数や関数内でPRINTによる表示を行っている関数を複数個同時にまとめて入力すると正しい動作が行える保証はできません。 とはいえ、ほとんどが表示絡みの問題なのでKEYC("ABC")+KEYL("ABC")のようにファイル「ABC」の内容を画面表示とロードを同時に行うというようなことは可能です。(
0そうだね
プレイ済み