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おちゃめ ochame_nako
ナツキさんへ やっぱり絶対音感が全然ないとはいえ昔2年くらいピアノを習っていたのが良かったのかもしれないですね。 ピアノならば音程がある程度は分かるけど他の楽器だと全然ダメです。 おかっぺBEERさんへ スケール対応ですか。演出を削ってもQSPだと難しそうですね。 DJ,ヤイバさんへ どうもです。 プレイしていただきありがとうございました。
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おちゃめ ochame_nako
上記のコードくらいならば数分あれば書けると思い職場でトイレに行くついでにポーチの中に3DS入れてこっそり書こうとしたのですが、ポーチから出した瞬間にうっかり手を滑らせてしまい和式便器の中に落としてしまいました。 水没してすぐに拾い出したので電源が入ったもののボタンが使用不能になってしまいました。 これが和式ではなく様式だったらただの落下で済んだので助かったと思うと悲しいですが、していたのが大ではなく小だったのでウンこそ無かったけど不幸中の幸いといった感じです。 というわけで、PSTR$の修正リストは修理に出すか、新しい本体を買うまでお待ち下さい。
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おちゃめ ochame_nako
みき★さんへ このPSTR$関数は数値演算を行わず文字列演算のみで求めているため誤差が発生しない(数値演算で求めるにはシフト演算によって求めない限りは誤差が発生する)のですが、小数点の位置を求めるためにLOGを使っているのでそこで発生する誤差によるバグは当初は想定してなかったです。 第2回コードゴルフを行う前に気づいていたのでPSTR$もその後にこっそり修正しようと思ったのですが、そのコードゴルフが諸事情のため未だにまとめが終わってないのでPSTR$のバグも未だに未修整の状態でどうもすみません。 これはLOGを使わなければ済む話でS$をINSTRで小数点の場所を調べてあとはS$の先頭から符号と小数点を除き0以外の数字が出てくる場所を調べればLOGで得ようとしていた値と同じものは簡単に得ることはできます。 (下記に続く)
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おちゃめ ochame_nako
Mr.Yeaさんへ ゲーム中は心の中は乙女でいいと思いますよ。 ナツキさんへ このゲームは絶対音感がある人ならば簡単でそうでない人にとっては難しいと評価が大きく分かれると思います。 絶対音感がない私はLv5を超えるとかなり難しく感じます。 タイトルについてはノーコメントで(笑)
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おちゃめ ochame_nako
ちなみにこのゲームは30年前にポケコンで作った音当てゲームをQSPにしたものです。ゲームの基本システム自体はポケコン版とほぼ同一ですが、ゲームの演出などについてはQSPでできる範囲内で頑張ってみました。
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おちゃめ ochame_nako
うえこうさんへ 私が作るゲームは設定だけは無駄に用意しています(笑)
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おちゃめ ochame_nako
教官「鳴った音をCDEFGABで答えなさい。正解するたびに問題をレベルアップして難しくしていきます。」 あなた「はい!」 教官「ただし、間違えたら次は2回連続して正解しないとレベルアップはしません。」 あなた「はい・・・」 教官「2回連続して間違えたらどうなるか分かっているわよね?では、レッスンを始めます。」 さて、あなたの運命はいかに!? 公開キーは【 43EKQJAY 】、ファイル名は「1GQ_OTO」です。
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おちゃめ ochame_nako
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おちゃめ ochame_nako
QSP第15弾。音当てゲーム「音姫~サウンドプリンセス~ QSP」です。プリンセス候補生になったあなたは厳しいレッスンにも負けず頑張るのだった。
11そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私にとってはプログラミングそのものがゲームだからです。 まぁ他の方も言われているように「アイデアを具現化する」というのも楽しいことですが、「具現化」に関しては私の別の趣味であるお絵かきなども同じですね。話を作る、音楽を作るなどの創作活動はすべて具現化という面では共通です。 他人のためにプログラミングを行うのはテンションが上がらない(あまり楽しくない)ので自分が好きなもの(興味があるもの)しか作りません。 あと、荒らしはスルーが基本です。私のモットーは「否定意見は意見ではない」です。頭ごなしに否定をするというのはまともな理由がなく意見になってないことが多く個人的な好き嫌いの問題であることが多いためです。
4そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プチコンマガジンに掲載の私のmkII用プログラムはスマブからちゃんと掲載許可の案内と掲載のための契約金(ベーマガなどの雑誌で言うところの原稿料)の案内がありました。 紹介だけとはいえ恐らく他の方と同じ扱いになっていると思います。 掲載の全作品の契約金を考えると利益を出すのは難しそうですが、第2弾、第3弾が出るためにもぜひこの創刊号は売れて欲しいですね。(私はもちろん買います)
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ヨッシーさんへ OSPでどこまでやれるかは分かりませんが音程とリズムに関してはこのプログラムのような単純計算ではなく変換テーブルを用意すれば改善できそうです。 ただし、肝心の音声合成の性能がmkIIと比べて劣っているのはどうしようもないためどれだけ頑張ってもmkIIで作った棒歌ロイドOSPに匹敵するものはプチコン3号で作ることはできないでしょう。 ちなみに棒歌ロイドOSP(mkII)と棒歌ロイドQSP(3号)の比較動画はYouTubeにあります。
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おちゃめ ochame_nako
商品の上に「!」が出たらタイムセールスタートです。相手より早くゲットすれば次の品への挑戦権を得られます。 ゲットするためにはマイクに向かって大声で叫んでください。Bボタンを強く押したり本体を叩いたりマイクに息を吹きかけたりしてもOKです。 画面に出ている数字は自分もしくは相手がその商品をゲットするのにかかった時間(ミリ秒)です。フライングをしてしまったらつまみ出されてそこで終了です。(フライングの場合は前回ゲット時の時間を表示) さて、人間離れした猛者を相手にあなたは何品ゲットできるでしょうか? 公開キーは【 2A5ES3H4 】、ファイル名は「1GQ_MKR」です。
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おちゃめ ochame_nako
QSP第14弾。1ミリ秒単位の反射神経を競うゲーム「せつない見切り」です。貧乏なあなたはスーパーのタイムセールで見切り品のゲットをするために歴戦の猛者に戦いを挑んだ!
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おちゃめ ochame_nako
Newあっキーさんへ mkIIでは三角関数を使ってGRPで表示していたのがこのプチコン3号のQSP版ではスプライトを使用することでSPROTで済むようになったのがリスト短縮に大幅に貢献しています。 しかも、デフォルトキャラの「トゲ」を縦長に拡大表示しているだけなので縦横自由拡大ができるプチコン3号ならではですね。mkIIだと自前でキャラを用意する必要があるためスプライトを使ったらGRPよりも長くなってしまいます。
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おちゃめ ochame_nako
nobuさんへ BEEPで出せる猫の鳴き声はBGMPLAYを使った場合にはBGMPLAY"@28105A#"で出せるのですが、これだと音程を変えることができないんですよね。 そういう場合もこのOMPのようなBEEPを使ったMML演奏プログラムならば問題ありません。 ちなみにプチコンのBEEPの仕様によって和音演奏はとても簡単です。 和音で演奏する場合にはBGMPLAYだとチャンネルを分けて慣らす必要がありますが、BEEPを使っているOMPでドミソの和音を鳴らすのにド(A)、ミ(E)、ソ(H)を同時に慣らすだけなので0AEHと記述すれば良いです。(実際に記述する場合にはテンポ指定が必須だけどテンポはいくつに設定してもOK)
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おちゃめ ochame_nako
プチコンmkIIで作った棒歌ロイドOSPと比較してみればその差は歴然です。 mkIIでは自動生成したTALKは十分に聴けるレベルですが、プチコン3号で自動生成したTALKは聴くに堪えられないレベルです。 それでも良いので使ってみたいという人は公開キーを用意したのでぜひ使ってみて下さい。。 公開キーは【 R25JEGD 】、ファイル名は「1GQ_BOU」です。 発音する文字によって音程や長さが違うし長い発音ができないため手間をかけても大きな改善は難しいかもしれません。
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おちゃめ ochame_nako
使い方は簡単で BOU 歌詞データ , MMLデータ とするだけです。 歌詞データの作り方は私が3年前にプチコンmkIIで作った「棒歌ロイドOSP」と同一です。 「春が来た」ならば「ハ:ル:ガ:キ:タ:」のように音符1つ当たりの発音をコロンで区切っていくだけです。 MMLデータは私の独自形式のOMPを採用しています。OMPは前回のQSPなので私の活動から見てもいいですが、リスト末尾にある簡易マニュアルにも記載しています。 このプログラムがQSPに収まったのはOMPを採用したことが非常に大きいです。(独自形式以外ではQSPに収めるのは不可能)
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おちゃめ ochame_nako
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