投稿
アップデートしたマップエディタはシンプルなレイヤー単位のセーブ機能が増えてたので、その読み込みコードをあげてみました。
12そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
マップエディタのYボタンでBメニューを選ぶとレイヤー毎のファイルが作成されるみたいです。レイヤーなのでファイルは4つ出来てます。 プログラムではそれをシンプルに変数に読み込んでBGにロードしているだけです。短いコードなので説明が不要なぐらいだと思いますが、なにかあったらコメントください。 またレイヤー毎に書き出されているので必要なレイヤーだけ使うという事も出来ますね。ただ4枚全てを使う場合は、まとめたセーブよりもファイル容量は大きくなります。(まとめた場合は2枚を1枚相当に詰め込んでセーブ容量を減らしているので) ただ余計なデータ(ヘッダやアトリビュートなど)がないので扱いやすいところもあるんじゃないかなと思いました。
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
そういえば感想を上げるならばセーブされるレイヤーデータには不要なエリアの情報もあってファイル容量が余計に大きくなってます。 そのぐらいは保存時に減らす事も出来たと思うのですが、手抜き処理っぽくて残念です…
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
そして微妙なマップエディタをいじる度にマップエディタが作りたい(直したい)要求が生まれ、でも耐えているわけです(^^;
1そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
誰も見てないと思うのでこっそり…。 いや、ただのテストですよ。作ってるわけじゃないです。きっと…。
1そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
えええええ!? 早すぎる!?
0そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
けい kei0baisoku
いやー、なぜか偶然ちょうど見かけちゃいました(´з`) それにしても、お約束過ぎて逆に予想外!(`・ω・´)ドッチヤネン 私は今のところマップは凝ったものにする気はないのですが、RPG系やゼルダ系を作ってる人だと重宝しそうですね(^O^)
0そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
マークされてないだろうと思ってこっそり載せたのに即見つかってびっくりしました! 僕もまだどうしようか決めてないんですけどね。というか僕の作るゲームもマップは凝ったものにする予定はないので微妙だという…。いっそのこと作ったものが役に立つようにマップを凝ったものにするという方向性もあるんですが…。 あと自分で作るとエクスポート形式に凝れるというか通常セーブ以外にも書き出し形式を用意したいと思っていて、それによってはプログラムのDATA文にしたりBGファイルを用意しなくても使えるBGが作れるなと思って、そっちの方が僕的には利用したい機能だったりします(^^; まあ一番の問題は公式ツールが使いにくく汎用性が低いことなんですけどね…。公式ツールが良いものなら、公式のセーブファイルからコンバートするだけのツールぐらいでいいと思っていたのですが…
0そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
ばれてしまってはしょうがない…。ということで正式に告知しました。自分のクビを締めてるような気もしますが…
0そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
けい kei0baisoku
さすがデンえもん、頼りになるぅー(´з`) って、なんかすみません、私が偶然見つけたばっかりにw(^O^) DATA文はいいですね! 自作のスプライトやマップは、使うと外部ファイルが出来てフォルダ配信になってしまうというのも、個人的にはすごくネックだと思ってます(-ω-)
0そうだね
プレイ済み
返信[10]
親投稿
あはは。 そうそう。僕も外部ファイルになったりフォルダーでの配布は少し気になるんですよね。なので一応単体版も公開しているし、設定ファイルとかもあらかじめつけておくんじゃなくて生成時にデフォルトを用意したりしてます。 ただ公開出来る数が10個と固定されてるんで、まあいずれフォルダメインになりそうですが…。 フォルダだとDL時に更新がしにくいってのもネックですね。
0そうだね
プレイ済み
返信[11]
親投稿
けい kei0baisoku
フォルダだと否応なしにルート直下に配置されるのが気になってますが………でんぺんさんのPUCHIセットくらい盛り沢山ならむしろその方がいいかなという気もします(^O^) フォルダは後からリネームも出来ないみたいだし、何かと痒いところに手が届かないですね………(´ω`)
0そうだね
プレイ済み
返信[12]
親投稿
どうも最新版では多少ファイル名の形式が違うので少し変更しないと読み込めないかも…。 8行目を修正してください。修正方法がどうしてもわからない人はここに書き込んでください。そしたらもっと詳しく訂正しますので…。
0そうだね
プレイ済み