ARYOP、体感速度速くならねぇ・・・
計算に色をRGB分割してりゃ遅いわな
他の人のソース見ようと思ったらサーバーメンテナンス中orz
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プリプロセッサ探してました、
glätteのドット打ち関数呼び出しの
オーバーヘッドが馬鹿にならなかったので
ソースをコピペして使ってたのですがもはやスパゲティーなのです
使ってみることにします。
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ハードウェア定義定数扱い
GRPMaxUW=400 上画面幅
GRPMaxUH=240 上画面高さ
GRPMaxDW=320 下画面幅
GRPMaxDH=240 下画面高さ
MAXpcl=255 最大色階調
MINpcl=0 最小色階調
MAXalp=255 最大α階調
MINalp=0 最小α階調
BrushMaxR=32 ブラシ半径
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VRAM領域(2次元配列)の矩形領域のループシフト(α領域もループシフト)
LOOPSFT(VramAry%,x,y,w,h)
VRAM領域(2次元配列)の矩形描画(外径α,フィルα,クリッピング有)
LOOPSFT(VramAry%,x,y,w,h)
VRAM領域(2次元配列)への円形描画(外径α,フィルα,クリッピング有)
CIRCLE(VramAry%,sx,sy,r,pcl,O_alp,F_alp)
VRAM領域(2次元配列)への装飾された矩形線描画 (太さ=r*2,外径α,フィルα)
DECOLINE(VramAry%,sw,sx,sy,ex,ey,r,pcl,O_alp,F_alp)
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必要な作成予定関数
V~VRAM配列への高度サウンドユニットライブラリ未使用
VS~高度サウンドユニットライブラリ使用
VRAM領域(2次元配列)指定座標に点を打つ、α考慮
APSET(VramAry%,sx,sy,pcl,alp)
VRAM領域(2次元配列)2点間座標の線を引く、α考慮
ALINE(VramAry%,sx,sy,ex,ey,pcl,alp)
VRAM領域(2次元配列)2点間座標のAA線を引く、α考慮
AAALINE(VramAry%,sx,sy,ex,ey,pcl,alp)
VRAM領域(2次元配列)からGRP領域へ矩形転送
V2GRP(VramAry%,lch,x,y,w,h,alp)
VRAM領域(2次元配列)から他のVRAM領域へ矩形転送
V2VRAM(SendVramAry%,ToVramAry%,sx,sy,w,h,tx,ty,alp)
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命名規則
A~α考慮
P~点
AA アンチエイリアス
LINE 線
SET 設定
VRAM VRAM配列
GRP GRP領域
2 To
SFT SHIFT
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もはやglätteのコーディングに一貫性がなく滅茶苦茶なので
もう一度整理してみることにする。レッツリファクタリング!(言ってみたかっただけ)
引数
sx,sy 始点、あるいは転送元始点
ex,ey 終点
tx,ty 転送先始点
pcl 色(24bit+α8bit)
alp 不透明度(α8bit)
x,y,w,h 始点x,始点y,幅,高
VramAry% 画像処理配列(二次元)
sw スイッチキャラクタ
O_alp 外径描画α
F_alp フィル描画α
r 半径
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画像処理関数の引数を作成するときに
矩形の指定方法として
「始点x,始点y,終点x,終点y」と
「始点x,始点y,幅,高さ」の
2つあるけど、双方にどういうメリット、デメリットがあるのだろう?
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>すうさん
一応復帰しました(まだ本調子じゃないですが)
ぼちぼちやっていこうと思ってます。
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出力が2以上になる確率が日本人の一般的な実装方法だとおよそ1/150前後あるのかぁ、一応覚えておく、結構高いのだなぁ
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>ツララさん
108回で煩悩が振り払えるかどうか・・
島根遠いっす(;´Д`)
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もう何が正しくて何が間違った使い方なのかさっぱり・・・
サウンドユニット描画うまくいかねぇです(´・ω・`)
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これは・・・ワナだ・・・
MIKIさんの時間泥棒!
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お布施しておいたサウンドユニットを使ってみる。ARYOPとかどうだろう
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そもそもエアブラシ配列を作るのに円fill命令を重ねるというのが重すぎる
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話は戻って
おちゃめさん計測によると配列読み出しが遅過ぎなので
エアブラシの配列を作るのをやめて
直接ピクセル濃度を計算するか・・・
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>コータさん
だんだん要求仕様が膨大になりそうな予感
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