プレイ日記
moh6an moh6an
お絵描きソフト「grätte」21B
26そうだね
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moh6an moh6an
「glätte」Version21B、sbkey:DB33C28V ・セーブファイル名の生成規則を変える ノード名=yyyymmdd[時刻24hをA-Xアルファベットに変換したもの] 拡張子=ノード名が10文字以内なら「.GRP」 11-12文字以内なら「.G」 13-14文字以内なら拡張子無し ・簡易的に画像ロードをつける、拡張子なし/.G/.GRPのファイルを読み込む、それ以外の拡張子は無視する (将来的に拡張子なしのファイル読み込みはオミットする予定) ・v3.3update時に、Button関数の返却値定義が変更になったので 画面GRP0を初期化せずに起動できなくなっていたのを修正、 初期化せずに起動するにはなんかキーを押しながらスタートボタンかAボタンで起動 ・画面左端に描画がまたがるとフリーズする場合がある現象の修正 (クッキーさん修正指摘ありがとうございます)
0そうだね
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moh6an moh6an
エロい・・いやエラいご無沙汰してスンマセン、ちょっと私事でゴタゴタしてました。ぼちぼち回復してきたので復帰します。
3そうだね
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はる.txt HARU_0
み、みえ...み...みごとなソフトですね!
5そうだね
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moh6an moh6an
>はるさん 素直なココロ、大事
4そうだね
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ペンコ penkogoma
3Dを最大にすると見えます。
1そうだね
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moh6an moh6an
>ペンコかいさん な、なんだってぇ!!
2そうだね
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nobu divine-creator
見えなければセーフ♪ 見えたら通報(削除)されます!(たぶん)
3そうだね
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moh6an moh6an
>nobuさん いやさチキンレースしたい訳じゃなくて ( •̀ㅁ•́;)
1そうだね
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nobu divine-creator
そうですよね…。せっかく復活して、お絵描きソフトの更新の投稿なのに、何故別の所に注目が集まるのか…? 迷探偵プチコナン「それは添付画像が問題作だからだ!」 RUNねーちゃん「それは作者がチャレンジャーだからね…。」
1そうだね
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スピーカー SPK_TURN_RIGHT
素晴らしいっ!Xボタンを押すことでpn2がみえるソフトですか! 画期的ですね!(ゲス顔) もちろん嘘です
1そうだね
未プレイ
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moh6an moh6an
>スピーカーさん そりゃま過程として描いてる訳で、自分の3DS上で自動ロードで保存履歴を巡ればpn2どころかHDKo2πまで見えるわけですが(見えない所にこだわる)、これは公開するわけにはいかねぇっす(社会的に死ぬ)・・・・て何の話ですか?マッタクフントニモウ
2そうだね
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nobu divine-creator
誰もツールについて話さない…orz。 助けてー!こりんごさーん! …自作の育成ゲームに集中していて、いないし…(´・ω・`)。
1そうだね
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moh6an moh6an
>nobuさん だんだん可処分時間が気になって来てしょうがない
1そうだね
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********** itd12d
ここは添付画像について話す場所ですか?(
1そうだね
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moh6an moh6an
>Friskさん そうだね!・・ってちげーよ! アップデート履歴とバグ報告の情報交換用トピックです! たとえ結果的にglätteの作例に大喜利やボケツッコミする場所になってしまっていても
1そうだね
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yuy(α) studio-reader
あの修羅場から生還したのか… ともかく、久しぶりの投稿ですね! 復活した今こそ幸せトピを復活しましょう!
2そうだね
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moh6an moh6an
>yuy(α)さん ご心配かけてしまってごめんなさい だいぶ時間がかかってしまいました まだテンションが完全じゃないのですが 幸せトピ続きなんとかしたいですね。
2そうだね
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moh6an moh6an
「glätte」Version21I、sbkey:QDKPREFD ・ワーク用に使っていなかったGRP0-4(GRP1-5)を切り替えられるようにする機能を暫定的に追加 切り替えはLR同時押し+上下キー、ちょっとやりにくいけど 一時退避用とかGRP5のドット打ちにどうぞ、UNDOメモリは共通なので、迂闊にUNDOを行うと上書きします セーブとかは現表示GRP領域のみ行います ・UNDOしてから数回描画してまたUNDOした時の挙動がおかしかったのをクッキーさんが修正してくれました、ありがとうございます。 (v21Iを凡ミスで削除)
1そうだね
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MIKI ifconfig
エロはダメ、ゼッタイ!! ったく、3D 最大とか X ボタンとか素肌レイヤー&着服レイヤーとか薄目とかほんとにもう。
2そうだね
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moh6an moh6an
何もそこまで言ってないっす( •̀ㅁ•́;)
0そうだね
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moh6an moh6an
着服とか薄目って何ですか? あ、 今の下書きレイヤをアルファチャネルにすれば なんか他のGRPから色を取ってくるのは出来そう 色塗り無しでα編集オンリーにすれば・・・これは、イケるか?
0そうだね
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MIKI ifconfig
運営者により削除されました。 投稿のID:AYMH-AAAC-AAAD-V0Z3-vumw-9w
1そうだね
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moh6an moh6an
???わからず 自分のいない間に一体何が・・・・
0そうだね
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moh6an moh6an
21J、エアブラシ系描画がGRPを変えると上手くいってませんでしたので修正中です。 αレイヤは リアルタイムα描画じゃなく合成するだけにすればなんとかなりそう。 希望が出てきた。 やったぁ、これでskskfk(おやすみなさい
0そうだね
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こりんご koringods
開発再開おめでとうございます! どんどんバグがへって描きやすくなり助かります(^^♪ あとはもっとUIがわかりやすくなれば…
3そうだね
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moh6an moh6an
>こりんごさん 自分はどうにも3DSならcolorsみたいなのやテキストエディタならViのUIに憧れてしまうのです これらのUIの欠点は学習曲線が「下向きの弓なり」になりがちなところですね 解説ヘルプをしっかり整備したほうがいいのか それとも抜本的にUI変更したほうがいいのか迷う それよりも前の問題として一貫性のあるかっちりしたデザインのアイコンを描く能力がない・・・orz
1そうだね
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moh6an moh6an
glätte機能改善洗い出し、順不同 色合成モードの追加(乗算、スクリーン) 色相描画ジッター機能 別のGRPから色を拾う機能 指筆系ペン、描画領域外側から内側にドラッグ>描画領域外の色を拾ってしまう不具合の修正 HSVカラーピッカーに出入り連打すると勝手に色相バーがどんどん変わる不具合の修正 指筆系ペン自体の描画処理の見直し UI導線の見直し キーカスタマイズ GUIアイコン作成 RGBスライダーUIのテキスト描画>スプライト描画化
1そうだね
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moh6an moh6an
3DS忘れた・・・orz
0そうだね
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moh6an moh6an
フラット/エアブラシペンの座標補完処理の覚え書 1:タッチ開始で一番最初の座標に円Fillを描く 2:2番目以降は前座標の相対位置から半径*2幅の四角形FILLを描く 3:くりかえし(重複ピクセルは濃度が低くなる場合無視) ・・・というのを考えついたのですが図の緑の座標の算出方法が思いつかず
1そうだね
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moh6an moh6an
本格的に中学レベルの算数さえ怪しくなってきた最近の自分
2そうだね
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moh6an moh6an
自分で書いてて忘れてた https://miiverse.nintendo.net/replies/AYMHAAACAAADVHkquJBH5A 回転前座標xyをθ度移動の公式 移動後座標sx=cos(rad(θ))*x - sin(rad(θ))*y 移動後座標sy=sin(rad(θ))*x + cos(rad(θ))*y つまり、X,Yに半径rを-+して出た各座標をθ度回転移動すればいいのか・・・(忘れていた)
1そうだね
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MIKI ifconfig
数Iじゃないかな?? p1=(x1,y1), p2=(x2,y2) として 直線 p1p2 の傾き θ = atan2(y2-y1,x2-x1) p1 まわりの緑の点は θから +π/2 と -π/2 回転したところなので、 それぞれ p1 からみて θ+π/2, θ-π/2 の角度のとこにある。 p1 から見て、それらの座標は 緑1: x増分 = r cos(θ+π/2), y増分 = r sin(θ+π/2) 緑2: x増分 = r cos(θ-π/2), y増分 = r sin(θ-π/2) (ただし r = 円の半径) p1 からの増分なので、絶対座標としては 緑1: x1 + r cos(θ+π/2), y1 + r sin(θ+π/2) 緑2: x1 + r cos(θ-π/2), y1 + r sin(θ-π/2) p2 についても同様
2そうだね
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MIKI ifconfig
ただ、斜め矩形 fill はできないので、 直線 4 本引いて中を塗りつぶす感じになると思うので、 r が巨大でない限りはたいして速くならないような気がしますね。
1そうだね
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moh6an moh6an
MIKIさんありがとうございます。 自分傾きθの出し方を知らなかったです。 いまん所 座標間補完がないので素早いストロークやrが短すぎる場合の描画が酷く そこだけ何とかしたかったので 4点座標fillってプチコンにありませんでしたっけ? そこも実装することになるのかなぁ?
1そうだね
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MIKI ifconfig
回転ねえ・・・ 回転するためにはまず円周と直線 p1p2 との交点を求めなければならないんだぜ? それとも x 軸との交点 (r, 0) から回転させる?? その場合角度はどうなる??? まあ数学なんで、どうやって計算しても最後にたどりつくとこは同じ式になるんだけどね。
0そうだね
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MIKI ifconfig
3点なら gtri だけど、二つの gtri で斜め矩形を fill できるかは不明
0そうだね
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moh6an moh6an
回転座標の計算はp1への1回でいいんじゃないですかね? あとはp1p2の線からの相対座標でドットを埋めればいいのでは?と素人考え
0そうだね
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MIKI ifconfig
あ、それでほぼあってると思います。あとは符号とかの細かいとこは現物あわせで。
1そうだね
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moh6an moh6an
よかた、
0そうだね
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moh6an moh6an
やってることは数Iなんでしょうが、公式をブラックボックス関数としてしか認識してない時点で自分の頭は中学生以下に思えてくる
0そうだね
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moh6an moh6an
話は戻って おちゃめさん計測によると配列読み出しが遅過ぎなので エアブラシの配列を作るのをやめて 直接ピクセル濃度を計算するか・・・
0そうだね
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moh6an moh6an
そもそもエアブラシ配列を作るのに円fill命令を重ねるというのが重すぎる
0そうだね
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moh6an moh6an
お布施しておいたサウンドユニットを使ってみる。ARYOPとかどうだろう
0そうだね
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MIKI ifconfig
MK_CIRCLER1 KEY=P5KX7EAE 画像にマスクをかけるソフトです。 タッチで円を描くとその部分だけ穴を開けることができます。 十字キーでスクロール、 スラパで円の移動、 R+スラパで拡大縮小、 Aで円を決定、Bでキャンセル、 Yでundo、 Lでフルスクリーン、 L+Xで色コード指定です。 扉絵がケシカランので、健全化してみました。
1そうだね
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こりんご koringods
そんなアヤシイイラスト描いた覚えナインデスガ…( ; ゜Д゜)
0そうだね
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MIKI ifconfig
moh さん、気のせいでしょう。
0そうだね
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moh6an moh6an
これは・・・ワナだ・・・ MIKIさんの時間泥棒!
1そうだね
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MIKI ifconfig
そういう間違った使い方はしないでください。
1そうだね
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moh6an moh6an
もう何が正しくて何が間違った使い方なのかさっぱり・・・ サウンドユニット描画うまくいかねぇです(´・ω・`)
0そうだね
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moh6an moh6an
2つ前の元絵 https://miiverse.nintendo.net/replies/AYMHAAACAAADV0Z4dbtUTA
0そうだね
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moh6an moh6an
画像処理関数の引数を作成するときに 矩形の指定方法として 「始点x,始点y,終点x,終点y」と 「始点x,始点y,幅,高さ」の 2つあるけど、双方にどういうメリット、デメリットがあるのだろう?
0そうだね
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moh6an moh6an
もはやglätteのコーディングに一貫性がなく滅茶苦茶なので もう一度整理してみることにする。レッツリファクタリング!(言ってみたかっただけ) 引数 sx,sy 始点、あるいは転送元始点 ex,ey 終点 tx,ty 転送先始点 pcl 色(24bit+α8bit) alp 不透明度(α8bit) x,y,w,h 始点x,始点y,幅,高 VramAry% 画像処理配列(二次元) sw スイッチキャラクタ O_alp 外径描画α F_alp フィル描画α r 半径
1そうだね
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moh6an moh6an
命名規則 A~α考慮 P~点 AA アンチエイリアス LINE 線 SET 設定 VRAM VRAM配列 GRP GRP領域 2 To SFT SHIFT
0そうだね
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moh6an moh6an
必要な作成予定関数 V~VRAM配列への高度サウンドユニットライブラリ未使用 VS~高度サウンドユニットライブラリ使用 VRAM領域(2次元配列)指定座標に点を打つ、α考慮 APSET(VramAry%,sx,sy,pcl,alp) VRAM領域(2次元配列)2点間座標の線を引く、α考慮 ALINE(VramAry%,sx,sy,ex,ey,pcl,alp) VRAM領域(2次元配列)2点間座標のAA線を引く、α考慮 AAALINE(VramAry%,sx,sy,ex,ey,pcl,alp) VRAM領域(2次元配列)からGRP領域へ矩形転送 V2GRP(VramAry%,lch,x,y,w,h,alp) VRAM領域(2次元配列)から他のVRAM領域へ矩形転送 V2VRAM(SendVramAry%,ToVramAry%,sx,sy,w,h,tx,ty,alp)
0そうだね
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moh6an moh6an
VRAM領域(2次元配列)の矩形領域のループシフト(α領域もループシフト) LOOPSFT(VramAry%,x,y,w,h) VRAM領域(2次元配列)の矩形描画(外径α,フィルα,クリッピング有) LOOPSFT(VramAry%,x,y,w,h) VRAM領域(2次元配列)への円形描画(外径α,フィルα,クリッピング有) CIRCLE(VramAry%,sx,sy,r,pcl,O_alp,F_alp) VRAM領域(2次元配列)への装飾された矩形線描画 (太さ=r*2,外径α,フィルα) DECOLINE(VramAry%,sw,sx,sy,ex,ey,r,pcl,O_alp,F_alp)
0そうだね
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moh6an moh6an
ハードウェア定義定数扱い GRPMaxUW=400 上画面幅 GRPMaxUH=240 上画面高さ GRPMaxDW=320 下画面幅 GRPMaxDH=240 下画面高さ MAXpcl=255 最大色階調 MINpcl=0 最小色階調 MAXalp=255 最大α階調 MINalp=0 最小α階調 BrushMaxR=32 ブラシ半径
0そうだね
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moh6an moh6an
ARYOP、体感速度速くならねぇ・・・ 計算に色をRGB分割してりゃ遅いわな 他の人のソース見ようと思ったらサーバーメンテナンス中orz
0そうだね
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ひだまり Sunny67811
祝バージョンアップ。 grätteで一度描いてみたかった、レトロなお嬢様ですー。
1そうだね
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moh6an moh6an
ひだまりさん、ありがとうございます お淑やかですね。
0そうだね
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moh6an moh6an
運営者により削除されました。 コメントのID : 3DB-NBL7-BXN-3HKN-NV4-KTGY
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moh6an moh6an
ココロの清らかさテスト
0そうだね
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nobu divine-creator
Mohさんが何処を目指しているのか?分からなくなりました…。(困惑)
1そうだね
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moh6an moh6an
ニホンゴムズカシイです
0そうだね
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nobu divine-creator
このソフトの名称はフランス語ですか? 調べてみましたが、複数の意味が有り過ぎて、どの意味を意識しているのか?特定できませんでした…orz。
1そうだね
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moh6an moh6an
ドイツ語です、濁点が多いです
0そうだね
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moh6an moh6an
glätteもドイツ語です
0そうだね
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nobu divine-creator
なるほど!ドイツ語のほうは、意味の候補が少なかったので、だいたい分かりました♪ 人物画を綺麗に描くためのツールという感じですね! ただ、方向性を間違えると、投稿できない絵になる可能性も?
1そうだね
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moh6an moh6an
ようやく混浴・・・もとい混色の問題が解決できそうです
0そうだね
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moh6an moh6an
「珠肌」って読んでください☆(ゝω・)vキャピ
0そうだね
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moh6an moh6an
今はただ珠肌のソースに埋れたい(リファクタリング的に
0そうだね
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moh6an moh6an
WUgHとは文献を紐解いてみると「ヒートハダ・コィスィ」という概念らしい 体が熱くなる感情を求めるニワボール・ファイター 「ジュウゾウ・マツオガ」のコトダマです。 夜通し戦闘を行ったあと、お互いの健闘を讃え、 明け方に何らかの抽出液(詳細不明)を飲んだとされます。 「コィスィ」の語源には諸説あり 「戦闘」を指すとの説と「抽出液」を指すとの説があります
0そうだね
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moh6an moh6an
あらら、運営削除かぁ 僕・・・こんなこと・・初めてです・・・ 問題の切り分けができない 単語なのか奥ゆかしい絵が原因か・・・
0そうだね
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moh6an moh6an
問題切り分けしたいけど出来ないのでもう一度告知 「次期glätteについて」 どうにもglätteのソースコードが一貫性がないので 一旦はじめからから作り直してる最中です。 次期glätteは新しい名称になります! 3DS用「glätte-Haut」(通称:もち肌、珠肌) WiiU用「うぉんつ!glätte-Haut」 (Want U glätte Haut、略称WUgH) になる予定です、よろしくお願いします。
0そうだね
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返信[74]
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moh6an moh6an
「glätte-haut」進捗、やっと初期化変数定義まで書いた・・・・、建増のツケをやっと払う、メインループ上からVram配列に線を引いてGRPに転送・・・うまいくいくかな?
0そうだね
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返信[75]
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かおなし SYO-YU-KOTO
くっ…サムネホイホイにッ…
1そうだね
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返信[76]
親投稿
moh6an moh6an
当アカウントは健全な運営を究極的の目標としております(究極の彼方に押しやるありがちな欺瞞)
1そうだね
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返信[77]
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moh6an moh6an
「glätte-Haut」進捗、任意SVボックスの描画、最初作ったのよりだいぶメンテナンス性も読みやすさも向上
0そうだね
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返信[78]
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moh6an moh6an
縦方向にも出来る
0そうだね
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返信[79]
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moh6an moh6an
RGBスライドバー
0そうだね
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返信[80]
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moh6an moh6an
エアブラシ描画
0そうだね
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返信[81]
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moh6an moh6an
まだ大丈夫そうだ
0そうだね
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返信[82]
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moh6an moh6an
ブラシ描画、内部24bit化 よーし、よしよし
0そうだね
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返信[83]
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moh6an moh6an
GUIパーツ、ブラシ濃度
0そうだね
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返信[84]
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moh6an moh6an
計画: 機能をGUIコンポーネントとして自由に配置出来るようにする (16ピクセル単位) それぞれのGUIコンポーネントは相互作用する GUIレイアウト配置を複数保存できるようにする キーレイアウトを複数保存できるようにする ペン設定を複数保存できるようにする
0そうだね
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返信[85]
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moh6an moh6an
α先生実装、α濃度をモノトーンにして下書きモード、下からブラシ散布、上手く行った
1そうだね
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返信[86]
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moh6an moh6an
不要な処理を除外メモ VRAM領域(2次元配列)指定座標に点を打つ VPSET(VRAM,x,y,pcl,alp) VRAM 画像処理用配列、2次元 alp 不透明度 pcl 32bitINT、色値 MAXalp=255 最大不透明度 MINalp=0 最小不透明度 Vpcl VRAM[x,y]の値 Pa,Pr,Pg,Pb 描画色 Va,Vr,Vg,Vb VRAM色
0そうだね
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返信[87]
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moh6an moh6an
座標がVRAM要素外だったら終了 alpがMINalpだったら処理せず終了 pclをARGB2INTでPaのみ抽出 PaがMINalpだったら処理せず終了 alpとAがMAXalpだったら VRAM[x,y]にpclを代入して終了 pclをARGB2INTでPr,Pg,Pbを抽出 VRAM[x,y]から値取得、変数Vpclに代入 Vpclが0ならVRAM[x,y]にpclを代入して終了 VpclからARGB2INTでVa,Vr,Vg,Vb抽出 VRAM各チャネルが0>合成処理をせず描画色を代入 VRAM各チャネルが0以上>合成処理 GPSETでRGBをGRPに打つ、GPSET x,y,pcl 出力チャネルをシフト演算>論理加算>32bitINT化>VRAM[x.y」に代入 終了
0そうだね
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返信[88]
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moh6an moh6an
あ、そうか、表示のための演算とレイヤ合成の演算は分けられるな
0そうだね
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返信[89]
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moh6an moh6an
やった!、ついに内部32bitのレイヤ実装、エアブラシ処理はやっぱ重いけど実用にならないほどではない、(myu314さんの予測通り)、あとは不要処理をどこまで除外できるかが勝負
4そうだね
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返信[90]
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moh6an moh6an
配列遅いなら、ブラシ濃度は配列に落とさずに、計算でその場で出したほうがいいな、うんそうしよう
1そうだね
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返信[91]
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moh6an moh6an
除外処理で体感速度向上せず、GLOADで余計な処理がかかりむしろ遅くなった
1そうだね
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