追加情報:
システム変数 EXTFEATUREが1の時高度サウンドユニット有効
0のとき無効です
3そうだね プレイ済み
>なぎさん
ほいほい、jpegにも使われているんですね。なるほど
1そうだね プレイ済み
大丈夫だと思われるのは、何かの、場所を人物の入っていない自然風景、著作権切れの芸術作品とか、自分で描いたオリジナルの絵を写真に撮ったもの、ぐらいかなぁ・・・勿論ミーバースコミュニティーに全く関係ないのを貼ったら法的にではなくミーバース規約に引っかかるのでアウト
2そうだね プレイ済み
著作権以外にも肖像権が有るので、例えば誰か特定できる人の顔とかはアウトですし、コミュニティーと関係ない情報が入った画像もアウトですね。商品とか。ほとんど写真は無理なんじゃないかなぁ・・・
4そうだね プレイ済み
グーグル画像検索を使うと元ネタがわかる場合も多いよ
あと、著作権フリーを謳っていても、その画像自体を無断転載しているサイトも少なくないので注意。
4そうだね プレイ済み
>ビニールぶくろのそらさん
情報ありがとうございます、プチコンでの実装例問わず、画像処理につかえそうな情報お待ちしております。
1そうだね プレイ済み
>すうさん
や、glätteHautがレイヤの合成>GRP出力を行うのでどうしても32bit処理が必要になってしまいます。ただ、ここと研究会に集まった情報でいくつか処理がまとめられそうです。もう少しコーディングしながら試行錯誤してみたいとおもいます。
1そうだね プレイ済み
特徴:
・入力配列と出力配列が同じ配列を指していてもARYOP命令は演算を行う
・配列の代わりに定数を入力すると、配列全要素に対して計算を行う
・要素数の異なる配列を入力すると、多い配列に対して少ない配列が繰返しで要素数を合わせる。
0そうだね プレイ済み
ARYOPはおそらく画像処理に最も使用する命令の為ここに仕様を掲載する
ARYOP 配列間演算タイプ,出力配列,入力配列1,入力配列2[,入力配列3]
[,入力配列3]は配列間演算タイプにより入力可能か異なる
P1=入力配列1
P2=入力配列2
P3=入力配列3
配列間演算タイプの種類:
#AOPADD 加算(p1+p2)
#AOPSUB 減算(p1-p2)
#AOPMUL 乗算(p1*p2)
#AOPDIV 除算(p1/p2)
#AOPMAD 積和(p1*p2+p3)
#AOPLIP 線形補間(p1*p3+p2*(1-p3))
#AOPCLP クランプ(p1の値をp2<=x<=p3の範囲に丸める)
0そうだね プレイ済み
高度サウンドユニット判別システム変数
3DS互換モードを使用し3DS共用ソースを使用したい場合
システム変数「EXTFUTURE」(エクストラフューチャー?)
を使用、但しプチコンBIG上では常に1になる
(標準で内蔵されているため)
IF EXTFREATURE == 1 then
'高度サウンドユニットを使用した処理
ENDIF
1そうだね プレイ済み
このトピックは「プチコンBIG」に内蔵されている「高度サウンドユニット」関連命令を使用して、画像処理を行って処理を高速化しよう」という趣旨の研究を行います。
3DS版プチコン「プチコン3号」コミュニティーにも
同名のトピックを先行して立てました
相互に参照してご参加ください
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0f6y9-0XA
基礎知識等は後述
1そうだね プレイ済み
非常に雑なビット演算の基礎知識でも書いておく
・1ビットシフトをすると値が2倍、あるいは二分の一になる
・これを転じて、#AOPMULとか#AOPDIVでn乗を演算するとビットシフトn
・各ビットを足し合わせるという意味は、nビット乗で倍数をそれぞれの要素ビットで足し合わせることと同じ
・プチコン3号のGRPピクセルははRGB各5bit+透明フラグ1bitでRRRRRGGGGGBBBBBAの16bit長で並んでいるのを読み出している
1そうだね プレイ済み
みっくさんのやり方、透明フラグ抽出だと
元配列=C
ワーク配列=w
1:下位対象ビットnを2^n除算→2^n乗算、でビットシフトによるビット削除=w1
2:ワーク配列w1-元配列c=w2、で対象ビットより下位ビットが残る
3:最後に-1を乗算して正の数にするCA
青ビット(5bit)
1,2、3がAと同じ、出力がw3
4:w3からCAを引く、出力がw4
5:w4から下位不要ビットシフトのために2^n除算、出力CB
1そうだね プレイ済み
みっくさん、ソースありがとうございます、コード読んでみます。
すうさん、Y幅同列copyならRINGCOPYも使えそうな気がします、これも検証対象ですね。
1そうだね プレイ済み