プレイ日記
moh6an moh6an
「glätteHaut」 ßバージョン10L
18そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
moh6an moh6an
・カラーピッカーにペン選択GUIを追加 ・レイヤー結合/複写/交換 (結合はまだうまく行ってない、微妙に色が変わる、原因不明、調査中) ・不透明度ロック機能 ・上画面左右反転 左上ペン状態ビューを追加 レイヤ/レイヤロック ペン種類/消しゴムモード 消しゴムモードはブラシの時ブラシ消しゴム それ以外の時フラットペン消しゴムになる
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
moh6an moh6an
残作業 ・色保存(五マスぐらい) ・座標補正 ・ループシフト ・色相ジッター ・ヘルプ ・少しづつ高度サウンドユニット対応したい ・WiiU対応(旧glätteは対応終了してglätteHautだけにしようかしらん?)
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
moh6an moh6an
や、 「glätteHaut」10L(β版) SBKEY【JEE37N4V】
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
moh6an moh6an
先着数名でリクエスト絵とか描いてみます ミバ規約関係なしに版権以外で
0そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
着実に完成に近づいていますね! 私のSIMPLE PAINTは面倒なことをどんどん後回しにしているので現時点で実装自体は50%くらい終えていますが進捗状況は20%にも満たない感じです。(開発開始から2ヶ月経つのに) そろそろ飽きてきたかも(笑) というわけで、リクエストしたいところですが、前回応えて頂いたため今回は別の方にお譲りします。
0そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
お疲れ様です!
1そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
moh6an moh6an
るかかさんから「まじっくすと~り~」のメリルかリリーとのことでしたのでリク受付いたします。
1そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
moh6an moh6an
allclear、全消しがレイヤ2に対して透明色クリアになってなかった。
0そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
MIKI ifconfig
リクエスト sinたんとcosたん sinたんは奇数タイプでcosたんは偶数タイプです!
0そうだね
プレイ済み
返信[10]
親投稿
moh6an moh6an
>MIKIさん 受付しました、自解釈で描かせていただきます。
0そうだね
プレイ済み
返信[11]
親投稿
MIKI ifconfig
ありがとうございます! 正座して待ってます!!
0そうだね
プレイ済み
返信[12]
親投稿
moh6an moh6an
旧3DSで起動してみたら、使い物にならないぐらいカラーピッカーが重い・・・ うっへり、調整しなきゃだわ
0そうだね
プレイ済み
返信[13]
親投稿
moh6an moh6an
3DS最適化設定追加
0そうだね
プレイ済み
返信[14]
親投稿
moh6an moh6an
ファイルロード時のキーリピートが効かなくなってたのを修正、あまさと氏に感謝
0そうだね
プレイ済み
返信[15]
親投稿
moh6an moh6an
ありゃりゃ・・・・? フラット消しゴムの動作が変だ・・・灰色になってから消される・・・
0そうだね
プレイ済み
返信[16]
親投稿
moh6an moh6an
すえさんに訊いて 塗りつぶし円の高速化手法のイメージができた (フラットペンで使用) サウンドユニット未使用でも使えそう 従来: ブラシ二次配列に対し全ピクセルを 円周外か内かで判定して塗りつぶし円を描画 改善案: ・ブラシ二次配列をY座標で輪切りにする ・左ピクセルかからInc X座標でで円周内外の判定ループ ・円周内フラグが立ったら、始点から終点は線対称なのでそのY座標での円周内ピクセル数は確定できる。 ・終点まで処理したらそのY座標は終了、INC Y座標
0そうだね
プレイ済み
返信[17]
親投稿
moh6an moh6an
始点終点はテーブルにする方法もやってみる・・・・
0そうだね
プレイ済み
返信[18]
親投稿
moh6an moh6an
速くならんかった・・・(;´Д`)
0そうだね
プレイ済み
返信[19]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
単純に考えると1.3倍くらい速くなりそうですが、重いのは円内のピクセルかどうかの判定ではなく描画そのものなのでピクセル単位の描画処理そのものを軽くしない限りは高速化は難しいと思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[20]
親投稿
moh6an moh6an
ぁ、そいえば、レイヤからGRPに矩形転送する処理、律義にGPSETでやってた! GLOADに直す
0そうだね
プレイ済み
返信[21]
親投稿
moh6an moh6an
すえさんのコード参考にしながらサウンドユニット対応中なのですが 速くならない・・・・orz
0そうだね
プレイ済み
返信[22]
親投稿
moh6an moh6an
RGB分離や結合もARYOPでやっているのですが、リクツがわからない・・・ 結合は1<<ビットシフトを加算して足し合わせればいいとして 分離がすえさんのコードだと1/1<<ビットシフトを乗算している。
0そうだね
プレイ済み
返信[23]
親投稿
MIKI ifconfig
xの逆数をかける = xで割る だから u16*(1/(1<<n)) = u16 / (1<<n) = u16 / 2^n = u16 >> n
0そうだね
プレイ済み
返信[24]
親投稿
moh6an moh6an
!?・・・・????・・・?? 数字の動きのイメージが掴めないので、ちょっと熟考します・・・
0そうだね
プレイ済み
返信[25]
親投稿
MIKI ifconfig
二番目の変形は 1<<n = 2^n を使いました。 三番目の変形は x / 2^n = x >> n を使いました。
0そうだね
プレイ済み
返信[26]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
MIKIさんの u16*(1/(1<<n)) = u16 / (1<<n) = u16 / 2^n = c においてu16 / (1<<n)とu16 / (1<<n)はプチコン3号では同値とは言えません。 後者は強制的に整数化されるのに対して前者は実数で求まります。 mohさんがシフト演算処理で悩んでいるとは思いにくいのですが分からないのは具体的にどの部分ですか?
0そうだね
プレイ済み
返信[27]
親投稿
moh6an moh6an
おちゃめさんの3行目記述はMIKIさんの1番目と2番目を指してますか? それとも2番目と3番目を指してますか? わからないところは、すえさんのコードを自分のコードに合わせてみたのですがうまく動作してくれなかったのと MIKIさんの3番目変形 x / 2^n = x >> n の公式を頭のなかで2進数の01の動きとしてイメージできていないところです。
0そうだね
プレイ済み
返信[28]
親投稿
すう SU-KUN
お返事遅れててごめんなさい。実数&32bitじゃなきゃ駄目ですかね?どちらにせよプチコンは15bitカラーしか出せないので、すうは16bitで計算してます。速度的にどうかは検証して比べてないのでアレですが。 'RRRR RGGG GGBB BBBA (16bit Color) ARYOP #AOPDIV, S0%,S0%,2 'Aを削除 S0(-RRR RRGG GGGB BBBB) ARYOP #AOPDIV, R1%,S0%,1024 'R取り出し(S0%>>10) R1(---- ---- ---R RRRR) ARYOP #AOPDIV, G1%,S0%,32 '仮G1(S0%>>5) G1(---- --RR RRRG GGGG)
0そうだね
プレイ済み
返信[29]
親投稿
すう SU-KUN
ARYOP #AOPMAD, B1%,G1%,-32,S0% 'B1取り出し(S0%-(G1%<<5)) S0(-RRR RRGG GGGB BBBB) -G1<<5(-RRR RRGG GGG- ----) =(---- ---- ---B BBBB) ARYOP #AOPMAD, G1%,R1%,-32,G1% 'G1取り出し(G1%-(R1%<<5)) G1(---- --RR RRRG GGGG) -R1(---- --RR RRR- ----) =(---- ---- ---G GGGG)
0そうだね
プレイ済み
返信[30]
親投稿
moh6an moh6an
MIKIさん、おちゃめさん、すうさん、ありがとございます。 出先でコーディングのイメージが終えてない状況ですが じっくり考えたいと思います。 高度サウンドユニットの画像処理研究会というトピも立てたので、こちらもご協力お願い致します。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0f6y9-0XA
1そうだね
プレイ済み
返信[31]
親投稿
moh6an moh6an
>すうさん や、glätteHautがレイヤの合成>GRP出力を行うのでどうしても32bit処理が必要になってしまいます。ただ、ここと研究会に集まった情報でいくつか処理がまとめられそうです。もう少しコーディングしながら試行錯誤してみたいとおもいます。
1そうだね
プレイ済み