Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
次のページ(過去)
返信[65]
親投稿
ヒライ hiraiyukio
>しょぼーんさん この可能性には気づきませんでした…!(;゚Д゚) システム変数のMILLISECを使っていたのですが、おちゃめさんのスリープ関数を参考にして、MAINCNTを使ってみたところ、あっさり解決! こんな便利な変数もあったんですね。 報告とアドバイスありがとうございます! 他の細かいバグも含めた修正版は近いうちに。
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
ヒライ hiraiyukio
バグではないです。というかアップデートというわけでもないのです。 真っ赤を撒き散らすのはグロいという方がいたので、タイルの色を赤からオレンジにしたBGをアップしたのです。 赤だけ薄くなって青は濃いままというのはバランスが悪いのでこちらも調整しました。 下画面とかそこまでやるのは大変だし問題ないと思うのでそのままです。
0そうだね
プレイ済み
返信[63]
親投稿
ヒライ hiraiyukio
むむむ…わからない…。 ウィッチはともかく、なぜJUMPも出ない事があるのか…。 左下のGO/SAFEと右上のPAUSE、それにJUMPは同じところで同じ処理を変数も条件分岐も無しに連続で処理しているはずなのですが。 せめてこちらでも再現できれば検証できるのですが…。 また表示されなかった時、タイトル画面の右下のVer.を確認してもらえないでしょうか。 Ver.1.00なら旧3DSでウィッチは表示されないのが正しいです。
0そうだね
プレイ済み
返信[60]
親投稿
ヒライ hiraiyukio
>りっくんさん 左上のジャンプも無いので、それはおそらくVer.1.00のプログラムではないかと。
0そうだね
プレイ済み
返信[57]
親投稿
ヒライ hiraiyukio
30分前の公開キーでした…。 正しい公開キーはこちらです。 C3A3Y54S でお願いします!
0そうだね
プレイ済み
返信[56]
親投稿
ヒライ hiraiyukio
>りっくんさん うあ、これはひとつ前のVer.でした!すみません!
0そうだね
プレイ済み
返信[53]
親投稿
ヒライ hiraiyukio
バグ修正版をアップしました。 プログラムデータのみなので、JINTRI100プロジェクトの中にDLしてJINTRI102をロードし直してください。 公開キー:E2V4X34J 下画面左上にリスタート地点にジャンプするボタンを追加しました(仮グラフィックですが)。 敵に囲まれそうな時や障害物の中にハマってしまった時に使ってください。
1そうだね
プレイ済み
返信[52]
親投稿
ヒライ hiraiyukio
>りっくんさん ホウキが変わるようにするのは私も初期に考えたのですが、それを実現するにはGRP領域が足りないのです。 別GRPを用意すればやりようがないというわけでもないのですが、変えたところでそれで敵が何かというのを判別するのも不可能なのでやめておきました。 重くもなりますしね。
0そうだね
プレイ済み
返信[50]
親投稿
ヒライ hiraiyukio
>しょぼーんさん それはかなり手間が掛かっちゃうからどうしようかな…。 プログラムの一番下にキャラの名前がDATAに並んでいます。これを書き換えるだけでも可能ですがどうでしょうか。 バグ報告ありがとうございます! こちらでも起きました。タッチの方確認できてなかったなぁ。 修正してアップデートしますね。
0そうだね
プレイ済み
返信[49]
親投稿
ヒライ hiraiyukio
>Stevenさん I try so hard that I can make a good game! >りっくんさん 色の違いがわかりやすいようにという赤なのですが、言われてみれば破裂で赤を撒き散らすような感じがしちゃう…かな?(;´∀`) オレンジに変えたBGをアップロードしました。これを上書きしてみてください。 公開キー:D3K35KKV
1そうだね
プレイ済み
返信[45]
親投稿
ヒライ hiraiyukio
>るかかさん ありがとうございます。 るかかさんもまじっくすとーりーの開発頑張ってください!(^o^) 自分の開発があると、なかなか他の方の作品をプレイできないのが辛いとこですねー。 >せっきーさん もうLv30ですか! 対戦楽しんでもらえるのがすごく嬉しいです! でも宿題はやりましょうw >Stevenさん Thank you!:D
1そうだね
プレイ済み
返信[41]
親投稿
ヒライ hiraiyukio
>スーさん おー、慣れてこられたんですね。 ☆が増えると敵が強くなりますが、自分のレベルが上がると味方戦力が相対的に弱くなるのでまた難しくなってくるかも。がんばってください(^o^) >うえこうさん ざっくりした説明でしかないですが、うえこうさんの今後のゲーム制作の役に立つと嬉しいです。 >DJ,ヤイバさん クソゲー作ってすみませんー(^o^)
1そうだね
プレイ済み
返信[38]
親投稿
ヒライ hiraiyukio
>しょうやさん INTやDEFなどに割り振ったポイントをリセットして貼られた画像の通りの状態になります(その前にリセットしていいかの確認メッセージが出ます)。 ただ、ちょっとミスでL+R完全に同時押しじゃないとダメなってますね。修正します。
0そうだね
プレイ済み
返信[36]
親投稿
ヒライ hiraiyukio
>りょうたさん おお、すごい! CPULV8はかなり強いと思うのですが、お見事です。 >イタズキンさん 私もNEW推奨にしようかなぁと思ったのですが、ちょっとした制約で結構ちゃんと動くようになったので、これはこれで現状気に入ってます。 それにやっぱりどうせなら多くの人にプレイしてもらいたいですしね。対戦も一緒にやってもらえればなお嬉しいです。
0そうだね
プレイ済み
返信[35]
親投稿
ヒライ hiraiyukio
思考ルーチンは、まず一番近い敵を探します。 基本的には敵に向かって進みます。自分のHPやMPが少ない、敵がバリアを使っているといった不利な状況の場合は、移動速度にマイナス1を掛け算することで離れます。 あとは、ショットごとに最適な間合いを設定しておき、相手との距離がその数値より大きければ前進、小さければ後退させます。 敵が一定の距離にいない場合は適当に。乱数で時々方向を変える。 これくらいであまり難しいことはしてないです。 詳しいことは@THINKと@CPMOVEサブルーチンを参照してください。 こんな感じで参考になるでしょうか。
1そうだね
プレイ済み
返信[34]
親投稿
ヒライ hiraiyukio
>うえこうさん 移動については、自分の進行方向の少し先を見て、そこが壁や崖なら向きを○度プラス(もしくはマイナス)するという方法を使っています。 角なんかでは○度向きを変えてもさらに障害物があるという状況になるので、同じ方向に転換をループし、前方に障害物が無くなったら進む。基本的にはこれだけのシンプルなものです。
1そうだね
プレイ済み
返信[31]
親投稿
ヒライ hiraiyukio
>せっきーさん あっ!間違ってますね。 そういえばスターリングの説明書いた記憶が無いや…(;´∀`)
0そうだね
プレイ済み
返信[29]
親投稿
ヒライ hiraiyukio
>KAZIKIさん ありがとうございます!4時間…!(゚∀゚) β公開からあれも入れたいこれも入れたい、さらに対戦のバグ取りと思ったよりずいぶんかかってしまいました。 ネット対戦は、プチコン自体がそういう命令を持ってないので残念ながら不可能です。WiiUのプチコンBIGならできるようになるのかな。 時間をかけて一つずつ作りこんでいけば、KAZAMIさんの作りたいゲームも可能になると思いますよ! 頑張って、というか楽しんで作ってみてください(^^)
0そうだね
プレイ済み
返信[28]
親投稿
ヒライ hiraiyukio
>MIZAさん 3時間…!ありがとうございます! 楽しんでもらえるのがつくり手としての一番のご褒美です! ハマりはノックバックによる想定していたバグで、対策も考えていたものなのですが、旧3DSでの高速化を考えて外していたものでした。 私のプレイだとめったに起きないのですが、やはり修正することにします。 修正版までちょっと待っててくださいなー。
1そうだね
プレイ済み
返信[25]
親投稿
ヒライ hiraiyukio
>スーさん それはよかったです。 でも最初に勝てないのはちょっと問題ありそうので調整できそうならやってみようかな。 スーさんのGRPエディタも楽しみにしています! >しょうやさん おおー、ありがとうございます! やっぱりゲームは面白いと言ってもらえるのが一番嬉しいですねー(^o^)
1そうだね
プレイ済み