プレイ日記
Rwi RWIIUG0129
拙作『生と死の怪迷宮』にて、ありがたいことに「怪奇・底力の解説」というリクエストを頂きましたので、またいつものようにコメント欄にて色々と語っていこうと思います。 閲覧の便を優先させるため、コメントを「ネタバレ」付きには設定しませんが、最初から最後までネタバレ全開でお送りしますので、まだ今作を未クリアの方は閲覧注意です。 それでは、よろしければ最後までお付き合いください。
36そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
底力・怪奇の数は全部で64コ!! コメント数、文字数の関係から、解説はかなり飛ばし飛ばしになるかなと思います。1つ100字くらい? そして、いつものように話が脱線して「解説じゃねえ!」という感じになってしまうかも(笑) そのため、「もっと詳しく聞きたい!」というような点がありましたら、後日コメントの返信を行いますので、遠慮なくコメントをどうぞ~。 それでは早速「底力」編から!
1そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
「」 一つ目の底力は”無行動”。対「海天使」や、トリックルームを考慮した上での「戦の覇者」戦など、時には”何もしない方が良い”というケースも。そんな時にこの底力を。 -使い切り-の底力を使い切った際にも、自動的にこの底力に変化しますね。 実は完成版ではBボタン長押しでも”無行動”を取れるようになったので、実質死に技です(笑) 縛りプレイ用としてどうぞ。 「待機」 体験版では気力5%回復で上限もなし、というかなりぶっ壊れ技でした(笑) 完成版では性能を落とし、あえて「使えない」技に。 「ワザを適時入れ替えて進めていく」というゲームシステムの、軽いチュートリアル役を担っている底力でもあります。
1そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
あっ、だめだ。これはいくらでも語れそう! 確実に文字数とコメント数が足りなくなりますね(笑) というわけで、今日の解説(?)は「底力」のみで。「怪奇」編はまた明日に。 「防御」 身を守る!今作では立派な技の一つです。 ほぼ全てのダメージを半減させることができるという万能技。防御で耐えている間にユーレイちゃんの怪奇カウントを進めたり、ボスの大技を読んで被害を抑えたり。底力の選択に迷ったらとりあえずコレかな? 気力-1%と攻撃力-1のデメリットがミソ。やたらめったら防御を繰り返していても、段々キツくなっていくという。使い時が鍵です。 「粉骨砕身」 メリットとデメリットが明確な技ですね。使い時をうまく読めれば効果絶大! 第五迷宮などのキツイザコ敵は、これでワンパンする方が被害が少なくて良いかもしれません。 うーん。シンプルな技だけに、語ることもあまり思いつきません(笑)
1そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
「全力逃走」 その名の通り!(笑) 使用後は気力と速度が減ってしまうため注意。もっとも、このゲームにおいて「死」はデメリットではないので、あまり採用されることはない技かもしれませんね。 ノーデスプレイのお供にどうぞ。 「七転八起」 速度-7、防御+8、おまけに気力もちょっと回復。という、「名前から性能を考えた技」の一つですね。 なので、性能の有用性はあまり自信なかったり。序盤は使いづらい技かな。 ちなみに、「七転八起」と後述の「九死一生」とは、第一迷宮の天上が崩れるイベントで右に避けるか、左に避けるかで、二者択一の入手となっています。そして、第一迷宮のクリア時に未入手の方の底力もゲットする、という仕組みです。これはこの2つの底力のみの特別仕様。 第一迷宮は色々とやりたかったことの「なごり」が見え隠れしていますね。中途半端でお恥ずかしいです。
1そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
「九死一生」 こちらも名前から性能を考えました。イチかバチかの博打技ですね。命中率は全技最低の-999%(-900%だったかな?)。 速さを上げまくれば必中も一応可能。実際に試してはいませんが、「極寒の暴君」や「オジゾウサマ」が相手なら、速度100くらいで必中になるはずです。 ですが実質、最低保証の命中率で当てていくことになりますね。 ちなみに、「最低保証の命中率」はゲーム中では”一割”と表記していますが、実はプレイヤー側が12%、敵側が8%と、少しだけプレイヤーに有利になるようオマケしています。 こういう機会でもなければ言い出せない、「俺TUEEE補正」の裏話でした。 「背水ノ陣」 発想の元ネタはポケモンの「はらだいこ」。 一度ゼロになった防御と速度は回復も出来ないので注意。デメリットも膨大なので、使いこなすのはかなりムズカシイですね。ユーレイちゃんとの回復連携が活用の鍵です。
2そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
二列目! 「強行突破」 これもその名の通り。進行方向そのままに敵から逃げ出します。速度が足りないと不発に終わるので注意!連発ゴリ押しは出来ませぬ。 この技はMiiverseで頂いたコメントを元に実装した技ですね。Miiverse無くしては生まれ出なかった技ということで、個人的にも思い入れ深い底力。初使用の状況的にも、なかなか良い演出に使えたんじゃないかなと気に入っています。 「菩提不退」「諸仏降臨」「速超聖地」 元ネタは菩薩地蔵の”七種利益”から。 この底力はひとまとめに。第二迷宮奥地の「オジゾウサマ」を制すと授かることができます。 かなりの高性能かのように思えますが、使用後は仏に「魂」をごっそり持って行かれてしまうので、実際はあまり使えない技という......!! 神頼みはダメそうです。 仏は仏でも、今作の仏は『勇者ヨシヒコ』のような仏のイメージなのでした(笑)
2そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
「増長本力」「悪業消滅」「宿命皆通」「畢竟成仏」 こちらもひとまとめに。 「増長本力」は全能力まばらにちょいUp! 「悪業消滅」は怪奇と違って即発動なのが利点です。 「宿命皆通」は使いこなせたら相当な怪迷宮マスター!私はムリです(笑) 「畢竟成仏」は言わずもがな。このゲームならではの技ですね。 「テストプレイでは、確定入手ではないワザは使わない」と決めていたので、実はこれら7つの底力はテストプレイで使った試しはほとんど無く。開発の終盤でかなりのぶっ壊れ性能であることに気付いて、あわてて「魂減少」というコストを後から付け加えたという流れなのでした。 正直に白状しますと、オジゾウサマ撃破で入手できるこの7つの底力・・・底力と怪奇、32個づつ作ろうと必死になって用意した”数合わせ”です(笑) ゴメンよ仏。 これらの底力は使いこなせたら私以上のテクニシャン!ぜひ誇っていただければと思います。
1そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
3行目!半分超えました。 「心頭滅却」 心頭滅却すれば火もまた涼し。そう、全ては気持ちの問題! という訳で「防御」の亜種です。こちらは連発しても攻撃力が下がらないのが特徴ですね。魂もオマケで付いてきます。 ただし、この底力は「防御」と違って[先制]効果がないのが要注意!後攻で使っても全くの無意味となってしまうので、連発していてはいつかは痛手を負う羽目になります。 そんな、中々ジレンマのある調整にできたのではないかなと気に入っています。 「魂寄セ」 ”若干の気力を犠牲に、相手の魂を奪う”という、中々テクニカルな底力。ダメージは0ですが、戦闘継続や粘り勝ちには大きく貢献。個人的にすごく好きな技ですね。 第四迷宮のボス攻略の鍵にもなっています。 奪える魂は通常攻撃で与えられるダメージと同等。通常攻撃などで相手の防御力を削ってから使用すると効果大です。
2そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
「流星」 元ネタは『ファイアーエムブレム』シリーズの同名のスキルから。大好きなので今作にも取り入れちゃいました。個人制作バンザイ! 威力は通常攻撃の二分の一のため、防御力の高い相手にはダメージが通らないのが難点です。ですが、明言はされていませんがこの攻撃は5回攻撃......「相手の防御を5下げる」という側面もあるのが大きなメリットです。命中率も通常攻撃より少し高いのもポイントですね。 習得は遅いですが最後まで使える、私イチオシの底力です。 「一球入魂」 防御無視の即時攻撃。下手をするとユーレイちゃん涙目の高性能となってしまうので、バランス調整には気を使いました(笑) なので性能は抑え気味に。そのため、いかにもな出番の第三迷宮ではあまり強く使えないんじゃないかなと思ったり。 バランス取りの難しさを知らされた、苦い思い出のある技です。
1そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
「大防御」 その名の通り、「防御」の亜種。防御よりダメージ軽減率も、そしてデメリットも大きいのが特徴です。 何と言っても、第三迷宮ボスの初撃用ですね。他には攻撃とともに自傷していく「海悪魔」「転生悪魔」対策としても。 使用にはデメリットも大きいので、自身のステータス次第で「防御」「心頭滅却」「大防御」とバリエーションの中から選んでいきましょう。 「浮身」 第四迷宮で初めて得られる、回避率上昇技。 永続の「速度」Upと、次第に0に近づいていく「自身の回避率」Upという、2つの「回避」がUpするというハイブリット底力です。 与えるダメージ量に幅が無いというランダム性の低いゲームシステム的にも、あまり「運ゲー」にしてしまうのはどうかなと考えた為に、性能は抑えぎみ。 上手く使いこなせたボウケンシャさんはいるかな?
1そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
「最終幻葬」 最後の最後に習得できる底力。 元ネタは言わずもがなですが、『FF7』のラストですね。原作初プレイ時、訳のわからないまま放置していたらただの反撃であのラストバトルを終えてしまったという、切ない思い出です(笑) 今作においても、残された相手は実質ラスボスのみ。チャンスタイムを待って、存分に叩き込んでやりましょう!ユーレイちゃんとの回復タイミングも合わせれば連発も可能です。 余談ですが、個人的に「ラスボス(だけ)が強すぎてクリアできない!」というケースが個人制作の作品には多いイメージだったので、今作のラスボス戦は色々と分かりやすくしてみました。 ストーリー的にも、既にかなり消耗しているイメージだったりします。 そんな訳で、今作のラスボスはボスの中で一番楽に倒せる相手だった、というボウケンシャさんも多いんじゃないかなと予想しています。本当は、裏ボスも用意したかったんですけどね。
2そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
一つ飛ばして四列目!回復関係の底力がここですね。 「気付ケ薬」 気力+60%に、攻撃+5。使用回数1。 比較的オーソドックスな使い切りワザですね。[先制]効果もあるので、一つストックしていれば安心安全。いくらでも補充できるので、気にせず使いまくりましょう。 攻撃は最大の防御。使うなら早めでも良いかもしれません。 「弟切草」 命名は『不思議のダンジョン』からかな?何となく回復するイメージが浮かんだのでこのネーミングとなりました。 気力+25%に、防御上昇(+3,2,1)。使用回数3。 防御力上昇量は、残り使用回数と同じだけ上昇します。残り物に福はないのだ......!! 内部的には3つの別の底力を用意していて、使用するたびに別の底力に変化するようプログラミングしています。そのため、実質的な「全底力数」は32コ以上、とも言えるかもしれませんね。
1そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
「待雪草」 スノードロップとも。この花は「死」の象徴でもあり、そこから転じて「希望」という花言葉も生まれたという。面白い話ですね。 気力+40%で、速度が二分の一に。使用回数は2回。 速度が必要な底力「強行突破」ほぼ必須の「極寒の暴君」前に、この待雪草が配置されているのは罠です(笑) 「命ノ炎」 気力全回復の後、気力最大値が半減するという分かりやすい底力です。 割合回復である回復量が落ちてしまうため、後々が厳しくなる気力最大値半減。実は、デメリットだけではありません。 底力使用時の気力消費もまた、気力最大値からの割合消費のため、実質的な気力消費量を抑えることができるんです。 これを上手く活用すれば一気に相手を畳み掛けることも可能。最期の覚悟を持って、燃やせ命の炎!
1そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
「生死ノ劇薬」 気力300%!!! しかしその代償に全能力は0に。能力回復も不可です。これは使い時が難しいですね。 使うときは最後の最後に、でしょうか。 「サンカヨウ」 漢字で書くと、「山荷葉」。雰囲気重視でカタカナにしました。 水に濡れると透明になるという、不思議な花です。 気力+15% 回避率+3% と、性能はあまり高くないですが、注目はその使用回数、9回!最後の1回は性能も大きく上昇します。 防御より回避。そんなスタイルを選択する場合は、この花をお供にどうぞ。
1そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
「希望ノ芽」 気力2%回復、魂+2、低下能力+2回復。使用回数は無制限。 今作の底力・怪奇の制作において、「完全上位互換のものは作らない」と常に意識しながら作成を続けていました。どのワザにも、それぞれ固有のメリットがある。 そんな中で、この「希望の芽」は唯一の例外。初期装備である「待機」の完全上位互換となっています。 これは、私からのちょっとしたメッセージですね。
1そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
「任天道」 うん、その......この名前をやりたかっただけです(笑) これは技ではなく、ゲームクリアの証。というわけで、使用は不可能です。ゲームクリアおめでとう! 本当は、当初予定していた「裏迷宮」で使用可能にする予定であったり。 その性能は「全ての底力の中から、一つを気力消費なしでくりだす」というもの。かなり運頼みでうまくハマれば強いけれど、運が悪いと32分の1の確率で「畢竟成仏」を引いて死ぬ、というネタ技です(笑) くっ、時間あれば......!! 時間だけはいくらあっても足りないですよね。
1そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
最後の底力、それは「掴んだ未来」。 こちらもゲームクリアの証。 「 [死]数0 or [魂]ボーダー以下(60000) でクリア」という条件を満たしてのクリアで、エンディング時に入手することができます。 いわゆる「実績」のようなものですね。 制作期間の関係上、裏ボス等を削ったため現在の形とは異なりますが、当初の予定では「任天道」はエンディング前の入手で、こちらが通常のゲームクリアの証。「最後の怪奇」を裏ボス撃破の証とする予定でした。現在の「実績」代わりは苦肉の策です。 初回プレイでこの底力入手の条件を満たすのは難しいかなと思います。そのため、どうしても最後の欄が埋まらずに、モヤモヤしたままプレイを終えてしまった方も多いかも。申し訳ありません。ここが、今作で私が一番悔しく思っているところです。 時間がもっともっとあれば......。この後悔を、次につなげていきたいです。
1そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
以上、「底力」解説編 終わり! 「一つのワザ100文字で」なんて、ムリでしたよ!(笑) 語ろうと思えばいくらでも語れそうです。おかげで、やっぱり長くなって時間もかかってしまいました。疲れたけど、でも満足。この解説で、どなたかの何かしらのお役に立てましたら幸いです。......まだ半分残っているんですけどね(笑) 余談ですが、今の今まで今作を公式の「プチコン投稿ポスト」と「ユーザー作品紹介」に投稿することを忘れていました。というより、面倒で後回しにしていました。 『怪迷宮』の公開からすでに一ヶ月以上。バグ報告の猶予としてはもう十分かなと思うので、今年の内に投稿を済ませておこうかなと思います。 なので、もし重大なバグがあればご報告は明日中に!ちょっとした不具合は見逃してください(笑) それでは、「怪奇」解説編はまた後日に。お楽しみに!
2そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
ワザ解説「怪奇」編 行くぜ!! 「」 無!縛りプレイ用!以上! 「萌芽の励躍」 ユーレイちゃんがせっせと頑張って踊ります。 気力の回復量は気力最大値に比例するため、回復メインで戦っていく場合には自身の気力ステータスも上げておきましょう。 実は、完成版公開の3日前までは魂コスト0で、気力回復量も+5%(上限50)と体験版と同じ仕様になっていたのですが、これだと出し得。ユーレイちゃんが忙しすぎることになるので、公開前にせっせと調整を行なったのでした。 今振り返ってみても、ギリギリすぎるゲーム開発でした......(笑)
1そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
「霊GUN」 バキューン!ネーミングがお気に入り。 全ての攻撃怪奇の中で、魂コストが最も小さいのがメリットですね、威力は低いけど手数で勝負!今作における怪奇攻撃のチュートリアル的な存在の怪奇です。 「念動のささやき」 こちらも攻撃用。今作で唯一の「魂が割合消費」のみの怪奇ですね。威力は魂の消費量に比例します。 ゲーム序盤でも、終盤でも使えるようにとバランス取りに苦労した怪奇でした。その調整はあまり上手くできた自信は無しで、もしかしたら終始「使えない」技になっちゃったんじゃないかなと少し口惜しい思いも。そんな怪奇です。
1そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
「祈祷・詠唱」 気力回復と全能力アップという、序盤にしては中々盛りだくさんな怪奇ですね。この能力上昇の恩恵は序盤ほど大きいかな? 高性能ですが、その代わり割合消費量もデカいのでご留意を。しかし、発動に必要な魂量は60ととても小さい。これもまたポイントとなる所ですね。 実は、まれに「祈りが大成した!」というメッセージとともに、効果量が二倍になるというオマケ付きです。運良く見られたらラッキー! 「もっと光を」 命名はゲーテの最期の言葉より。 こちらの命中率を上げるという、シンプルな効果の怪奇です。これでこちらの速度が足りなかったり、相手の回避率が高くても攻撃が安定するように。重ねがけで効果を高めていきましょう。 こちらの命中・回避率は2ターン毎に1上昇(減少)し、次第に0に戻っていくというシステムとなっているため、この怪奇の効果は永続ではないことに注意です。
1そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
ちなみに、「もっと光を」は確定入手ではありません。第一迷宮のどこかで入手が可能となっています。 「カマイタチ」 闇夜のカマイタチ......というなんだかよくわからない敵を作ってしまったので、こちらも怪奇として採用してみました。 注目は怪奇発動に必要なターン数が0という点!この怪奇を「上」か「左」にセットしておけば、誰よりも早く確実に相手にダメージを与えることができます。 「霊GUN」の上位互換のような技に思えますが、魂の消費コストが大きいことが唯一の枷。ふふふ、ジレンマですね。 「黒い霧」 説明文の通り、両者の変化した能力値をもとに戻します。元ネタはポケモンの同名のワザから。何もかもそのまんまです(笑) 発動には長い時間がかかるため、戦闘の流れを先読みして発動する必要がありますね。うまく使いこなせたら上級者です。
1そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
「凍てつく波動」 うん、こちらもそのまんま!!(笑) 訴えられないかな...... 「黒い霧」とは異なり、この怪奇は相手の能力のみを元に戻します。一番の使い時は第二迷宮のボス戦でですね。初手に遠慮なく発動してやってください。 「ブリザラ」 「ド」でも「ガ」でもなく、「ラ」です。このポジションがなんとも。 ○かい ヒット! という表現が好きだったので、今作でもこうして再現してみました。ダダダダダン!と、気持ちが良く、テンポもよく。自分の中でも特にお気に入りの攻撃演出です、 この怪奇の命中率は基本命中率(たしか80%?)に、敵の回避率を足したものとなっています。なので敵によっては簡単に全弾当てられたり、逆に当てられなかったり。これはプログラムの中身を見るか、実戦で何となくで推し量るかですね。 自分と相手の命中回避の値も、他の能力と同様に可視化させておけばよかったかなと、今すこし後悔です。
1そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
「熱血の応援」 もっと、熱くなれよおおおおおお!!! 「気力」というHPを表す名称。ユーレイちゃんという存在。習得できる第二迷宮の舞台。何もかもがすべておあつらえ向きすぎて、気がついたらこの怪奇が出来上がっていました(笑) ポジティブ=最強。性能もシンプルで申し分なく、最後まで安定して使える回復技となっています。おそらく、全ての怪奇の中で採用率トップはこの怪奇なんじゃないかなと予想もしていたり。 回復技の怪奇は、先手で発動させるか、後手で発動させるかで使用感が異なるのも面白いところ。上手に使い分けていきましょう。君ならできる!!
1そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
「幻影の炎」「幻妖の大炎」 燐寸少女が使用していた技ですね。 どちらも攻撃後に両者能力を変化させるというテクニカルなワザ。魂の消費コストも比較的少なく連発も容易。長期戦向きの怪奇ですね。 「願いのマッチ」 「黒い霧」「凍てつく波動」同様、これも能力リセットワザ。こちらは自身の能力のみを元に戻します。 実は、自身の気力が25%以下の時に発動すると、能力リセットと同時に気力も少し回復することができるという、この怪奇限定の隠し仕様があります。気付いた方はいるかな? 「無血の願い」 両者の防御力を上げるという、シンプルな技。 使い道は......実はテストプレイでほとんど使った試しがないので分かりません!(笑) そんなもんなんです、作者って。 両者の防御力を上げた後に、防御力無視の攻撃でたたみかける.......という活用方法が有用かな?と思います。思いました!
2そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
「エターナルフォースブリザード」 色んな意味で「使えない」!!完璧なネタ技です(笑) この画面写真のように、この長い名前の表示にとても苦労しました。内部的には2つの別の技扱いとなっていたり。 これは改造でもしないと発動は無理だろうな、と自分でも思っていたのですが、まさかの「使ってみた。」というご報告もありで、ちょっと悔しい(笑) この怪奇の取得条件は、第二迷宮の「極寒の暴君」を撃破すること。初遭遇時にはほぼ撃破不可能ですが、第三迷宮のボス撃破時あたりから撃破も現実的な方法で可能ですので、よろしければぜひ挑戦を。 この怪奇は習得もそうですが、「使用」自体も、もはや一種のやりこみ要素ですね。こうして好き勝手に思いつきを形にできるのが本当に楽しかった。個人制作の一番嬉しいところです。
1そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
怪奇もこれで三列目! 「代償の冷厄」 気力を大きく回復させる代償に、自身の能力を大きく失うという悩ましい技です。 魂の割合消費はトップクラスの多さ。しかし、「熱血の応援」よりも発動に必要な魂の最低量が小さいのがミソですね。どこに怪奇をセットしても強制的に後手使用という、発動タイミングも変わっています。 そんな癖の強い怪奇です。使いこなせたら凄い!
1そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
「トリックルーム」 この怪奇を使いこなせるかどうかで、ゲーム中後半の難易度が大きく変わると言っても過言ではないはず。元ネタはこれまたポケモンの同名の技からです。 攻撃の順番だけではなく、「速度差における命中補正」もまるっと反転するのが最大のポイントです。相手より速ければ速いほど、攻撃が外れるようになってしまいます! "5ターン"とありますが、正確には"5行動"かな?バランス調整のため、後手発動だと1ターン効果時間が長くなるように開発終盤に調整を入れたのでした。 余談ですが、「底力・怪奇の説明文」も制作においてかなり苦心した所なんです。なによりも、文字数の制約が!! 怪奇の三分の一くらいはこの説明文の制約により、性能を変更したんじゃないかな。説明文に”9”の値があれば多くは文字数削減のため、当初の予定の数値から変更されたものですね。 23文字以内となるようにギチギチに詰め込んでおります。
2そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
「本気の大応援」 本気で生きろ!!!!! 「熱血の応援」の亜種。使用後は気力最大値を大きく超え、大回復することができます。 その性能の代わりに、発動に要する魂の割合消費コストは、全怪奇中最大の脅威の99%!!! 燃え尽きます......。 単純な性能とは裏腹に、使いこなすのは相当難しい技です。上手く活用できる自信がなければ、「熱血の応援」の方が安定ですね。 「十変死や一九」 ......十返舎一九!ネーミングは性能からひねり出して考えついたものです(笑) 英訳はどうなるのかな? 活用方法は言わずもがな。このゲームならではの技ですね。 このゲームの「最適解」としては、もちろん「死にまくること」であることは間違いないのですが......ゲーマーなら、ね。 ちなみに、今作は初期難易度はハードモードで。そこから二、三十回死ぬごとに難易度が一つ下がるような、そんなイメージで作成しました。
1そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
「ハラキリ」 Oh......HARAKIRI...... どうしてもあの格ゲーのせいで、攻撃技にしてしまうかどうか迷ったり(笑) 地味に説明文にも悩んだ思い出です。発動に魂50消費、その後に魂+150で差し引き「魂+100」という意味なのですが、なかなか表現は難しいですね。 「不鳴ホトトギス」 今作唯一の即死技。 「所持魂0」という敵の状態を作るためには、  通常攻撃で魂をごく少量奪う or 底力「魂寄セ」で魂を大きく奪う の二種類の方法のみ存在します。唯一の例外が、自ら魂を消費していく第四迷宮のボスですね。 ちなみに、通常攻撃の魂強奪量は、第一迷宮攻略中なら「+1」、第二迷宮攻略中なら「+2」と、「+5」までゲーム進行に合わせて増えていきます。「必殺の一撃!」時には、強奪量も合わせて大きく増加していたり。 以上、こんな時でもないと言い出せない怪迷宮マメ知識でした。
1そうだね
プレイ済み
返信[31]
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Rwi RWIIUG0129
「メガテンペスト」 この技は、ネーミングを思いついた時から「絶対に使おう!」と心に決めていました。命名は『女神転生』より。メガテンは『真1』と『if』、そしてFEコラボの『幻影異聞録』くらいしか実際のプレイ経験はないのですが、それでも今作制作において、様々な面で大きな影響を受けています。それだけに、この技は絶対に強くしようと。 「海天使」を変貌させきる前に問答無用で一撃で仕留めたりと、使い所は多いですね。 第三迷宮のボス戦では対策必死のこのイカズチ攻撃。敵からの攻撃としても、ユーレイちゃんの怪奇としても、作中トップの単発火力です。燃費が少し悪いのが玉に瑕かな。
1そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
「ギョグンダン」 第四迷宮の最後の連続分岐で上上上......と、「上流」を選択し続けて、一番最後で「下流」を選択すると、強敵との戦闘が。撃破してこの怪奇をゲットです。この怪奇作成の際は、とにかく「ネタギレ」に喘いでいた辛い思い出が(笑) 発動時に気力が多く残っているほど、攻撃回数が増えるというとりわけ特殊な攻撃技ですね。魚群によるガトリング砲のような攻撃演出がお気に入りです。気力にステータスをガン積みで、ぶっ放そう! こちらも「ブリザラ」同様、攻撃用の怪奇としては珍しく必中ではないので注意。後述の怪奇で相手の命中率を下げると、命中率も上がるはずです。
1そうだね
プレイ済み
返信[33]
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Rwi RWIIUG0129
「カクレミノ」「カナシバリ」「イカスミカワシ」 この3つの怪奇は、第四迷宮の最後の連続分岐で下下下......と、「下流」を選択し続けることでこちらも強敵との戦闘が発生。撃破で3ついっぺんにGet! いずれも命中率・回避率を変化させる技となっています。説明文の文字の詰めっぷりがすごいや(笑) 「イカスミカワシ」のネーミングには本作屈指の自信アリです。 使用のポイントとしては、「敵の命中率・回避率の変化は永続」ということ。こちらの能力変化はターン経過とともに元に戻っていきますが、相手はそうじゃないんですね。 こうして見ると、これらの怪奇のメリットが見えてくるはず。 ......とは言え、「運ゲー」に寄りすぎてしまうと考えたため、そこまで劇的に使えるという性能にはしていないつもりです。(たぶん) 何はともあれ、戦い方は人それぞれ。勝てばよかろうなのだァー!
1そうだね
プレイ済み
返信[34]
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Rwi RWIIUG0129
「破滅の願い」「博愛の祈り」 お互いの攻撃力が高いほど、お互いに傷づき。 お互いの防御力が高いほど、お互いに癒される。 そんな怪奇です。 第四迷宮が使ってきたワザと完全に同性能の怪奇ですね。発動に必要なターン数もそっくりそのままです。 ラスボスも似たようなワザを使ってくるのですが、その効果は「両攻撃力(防御力)合算×2」となっていますのでご注意を。 「遅効性の霊薬」 欲求はシンプル。長大なターン数! 発動に必要な30ターンの後、気力を全回復するという分かりやすい怪奇です。魂の割合消費が少なめなのもポイントですね。 発動までいかに耐えるか。ユーレイちゃんのサポートなしで乗り切るか。ここが、プレイヤーとしての皆さんの腕の見せどころですね。
1そうだね
プレイ済み
返信[35]
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Rwi RWIIUG0129
そして、最後の怪奇「サイゴノ望ミ」。 その怪奇の説明文は......後はキミの目で確かめてくれ!! 完(うそ) 底力「掴んだ未来」と同様、この怪奇は使用は不可能。ゲームクリアの証であり、いわゆる「実績」扱いの怪奇となっています。 その条件は  「 [死]数0 AND [魂]ボーダー以下(60000) でクリア」 というもの。
1そうだね
プレイ済み
返信[36]
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Rwi RWIIUG0129
死数0は、もちろん敵にやられたらアウト!昔ながらの気分で、さあ、リセットしましょう。ゲーム起動時にLRボタンを押しっぱなしにすると、タイトル画面はカットすることができますのでどうぞご活用ください。 魂のボーダーはこれまでは関係なしに、ゲームクリア時に魂の最大量が60000以下ならOKという判定となっています。そのため、ゲーム前半ではそこまで節制しなくても大丈夫なはず。もしかしたら、第五迷宮でザコ敵を倒さないようにするだけで簡単に達成できちゃうかも。 もちろん、作者としては「全迷宮ボーダー以下の突入で、底上げ屋を全て出現させてクリア。もちろん最終ボーダー以下でエンディング突入!さらに言えば、全ての底力・怪奇も回収したうえで!!」も目指してほしいですけどね。比較的ランダム性の低いゲーム性故、慣れれば安定して達成することも可能なんですよ。
1そうだね
プレイ済み
返信[37]
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Rwi RWIIUG0129
それと、「ユーレイちゃんカウント」で表示される一行目。 おそらくは初回クリア後にはほとんどの方が「世界の終焉を見届けた」と表示されていると思うのですが、この一文は前述の「実績」底力・怪奇を取得すると、そして、全ての底力・怪奇をコンプリートすることによって変化します。 とくに"ご褒美"というほどのものではありませんが、これも一種の実績、達成証明ですね。 もし、「完全制覇」を達成したという方がいらっしゃいましたら、ぜひご連絡を!
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
これで、全ての「底力」「怪奇」の解説は終了です! いやあ、長かった! 『怪迷宮』公開から一ヶ月。予想以上のとても多くの方にプレイ、評価していただき嬉しい限りです。 制作中の作品公開前も、そして作品公開後も。色々とMiiverseで投稿を行ってきましたが、『怪迷宮』関連の投稿はおそらく、もうこれで最後になるかなと思います。正直言ってネタ切れ、すっからかんの状態です(笑)もちろん、語ろうと思えばまだまだ語れそうな気も。もし今回のように何かリクエストを頂けば、また何か投稿を行うかもしれませんけどね。 何はともあれ、以上!これでおしまい! 最後の最後まで、閲覧いただき大変ありがとうございました。 それでは来年も良いお年を!
1そうだね
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HID JOSETTE
おおっ!予想を遥かに上回る細やかな解説にびっくりしました! いや~、軽い気持ちで怪奇・底力について一言コメントのつもりだったんですが(なにぶん種類が多かったので)まさかここまで徹底解説してくれるとは♪ おかげで未習得のモノから活用法まで判って目から鱗でした。 私のプレイスタイルは力押しになってしまったので有効に怪奇・底力を使えてない自覚はありますが、よく使用したお気に入りは、 「防御」・・デメリットはパワー振りでカバーしていたので強敵とのバトルは怪奇発動までひたすら耐えていました。 「強行突破」・・あっ、この敵は気力が削られるからヤバい!と思ったら真っ先にこれでした。 「心頭滅却」・・回復兼防御として利用していた無くてはならなかった存在! 「魂寄セ」・・一番お気に入りの底力です! 私のパワー極振り&ゴリ押しプレイではどうして魂が不足しがちだったので生命線でしたね。 あと第4迷宮ボスが最高!
0そうだね
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HID JOSETTE
「流星」・・使いこなせてなかったけれどこれも好きな底力でした。そうか、防御を5下げれたのか。 気づいていればもっと使ってましたね。 「浮身」・・第4迷宮攻略の鍵となる底力と思って結構使ってました。強敵相手にまずダメージ覚悟で重ねがけをして回避できるようになってから攻めるのが私のデフォルトでしたよ。 「薬全般」・・えっと…もしかして使っても死んだりしたら補充されてたんでしょうか?? 回復薬は全然入手できないと勘違いして温存し過ぎて実はマッチ売りの少女戦しか使ってなかった・・。 だから体力(気力)回復が怪奇頼りでおっつかなかった訳だ・・。 なんてこったい!
0そうだね
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HID JOSETTE
「祈祷・詠唱」・・薬の件もあり気力回復はこれ頼りだったので最も使用した怪奇でした。 「ブリザラ」・・ヒットの手応えが気持ちよくて中盤はこれを良く使ってました。 これももっと上手く使いこなせたらと思ってました。 「熱血の応援」・・ベホイミとして大活躍! やっぱりシンプルだけど一番使い勝手がよいのはで欠かせない存在ですね。 「燐寸少女が使ってた怪奇全般」・・私が全ボスで一番攻略に頭を悩ませ印象的だったマッチ売りの少女が使ってきた怪奇だから憎いけどお気に入りな存在でした。 自分では使いこなせてないけどね! 「トリックルーム」・・私的にはこのゲームを象徴する怪奇だと思ってます。 ・・まあ、私が第3迷宮でコレに気付かず詰まったから特に思い入れがあるわけで(笑) このゲームは力押しだけでは勝てず、こういった工夫が必要不可欠だと雄弁に物語る怪奇でしたね。
0そうだね
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HID JOSETTE
「不鳴ホトトギス」・・第4迷宮ボスの止めはやっぱりコレでしょう!痺れました! 「遅効性の霊薬」・・ボス戦でこれを使うタイミングを見計らうのが難しくも決まったときはニヤリな怪奇でしたね。 何ターンまでなら耐えられるか予測してギリギリで全回復→一気呵成のラッシュはロマンでした!
0そうだね
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HID JOSETTE
以上、私がよく使った・印象に残った怪奇・底力でした。 制作日記からグラフィック・音楽・怪奇&底力までたっぷり解説してくださってありがとうございました♪ こういうメイキングや苦労・裏話を制作者さんに直接聞けるのはクリア後の楽しみとして格別ですね。 多くの人にプレイして好評なのも頷ける『生と死の怪迷宮』はRwiiugさんの魂がこれでもか!と込められていて熱く伝わる素晴らしいRPGでした。 これからは待望だったプチコンBigにて更にスケールアップした(?)作品が登場するのを気長に心待ちにしたいですね♪ 最後になりましたがいいゲームを届けてくださってありがとうございました!
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
>> HIDさん やるなら徹底的に! ありがたく頂いたリクエストとして、悔いの残らないように、「攻略本」の代わりにもなるようにと時間をかけて解説してみました。そして私自身、こうした「裏話」系が大好きということもありまして、このような分量に(笑) ご閲覧もお疲れさまでした。 「薬全般」はゴメンナサイ!いくらでも使い放題だったのですが、私の説明不足でしたね。迷宮から戻った時に、オートで補充されるようにもプログラムされています。 こうしてプレイのご感想を頂き、ゲームは人それぞれの様々な体験を与えるものなんだなと再実感です。私の予想通りな体験もあれば、時には私の想定を外れる体験もあり。やはりゲームは人にプレイしてもらってこそ! こちらこそ、私の作品をしっかり満喫していただいたことが生き生きと伝わる素敵なコメントを届けてくださり、ありがとうございました! HIDさんの作品も楽しみに待っていますよ!
1そうだね
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クリアさせてもらいました。 なかなか幻想的な内容でした。やっぱマッチちゃんは強敵でしたね。私のデスカウンターの約45のうち半分程は彼女の仕業ですよ。。 制作者さんの考えを見てから改めてこのゲームを見つめてみると、なるほど、そういう考え方があったか、と思い返し、自分のプレイと比較しますね。願い人は不鳴のホトトギスに気づかないでゴリ押しでいったり、背景とかも、「あかいのは、なんだろう。」とのコメを見た時にハッと気づかされる自分がいたりと、改めて他の人の考え方は面白いと思いました。 BGMも良かったです。心の中のは落ち着くし、第4迷宮のBGMもすきです。アレノガッキツカッチャオ 誰かが言ってましたんで考察でも垂れ流しますか。 ユーレイちゃん・・・何者なんじゃ。ラスボスとの関連性を考えて私はラスボスをユーレイちゃんの姉とします。 (続く)
0そうだね
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ユーレイちゃんは、自分のすべきことをひとつだけ亡霊になって思い出す(自分の未練)も、自力ではどうにもできない。そこで、たまたま近くを通ったボーケンシャさんに、力を貸す代わりに同行をお願いした、と。 もしボーケンシャさんが願いを一旦遮断したのならまだしも、すぐOK出したなら何故すぐ了承したか(パラレル)。 DATAの人物が関わるかと。奴は何者だったのか。 1.道ですれちがった最終機構に何らかの形で関わった人物 2.知り合いでかつ最終機構に何らかの形で関わった人物 3.ボーケンシャさんの会社か組織か何か(最終機構を設計・組み立てした)の上司or同僚(ボーケンシャさんは違う部署だったため知らなかった) しかし、「名前なんてどうでもいい。」という発言から、1であると推測。また、「私には止める理由が亡くなってしまった。」ということから、かなり年老いた方かと考えました。 (まだ続く)
0そうだね
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さらにさらに、「そう思ってたから、ね。」という発言において、語尾に「ね」ということで、お年寄りの女の方という解釈をしました。イマサラベツノカンガエガウカンデキチャッタドーシヨー 「彼女を、救ってくれ。」の彼女とは、恐らくユーレイちゃんかと思われます。かつ、彼女と呼ぶという事は、知り合いだったという可能性が強くなりました。年もあって、DATAの人物を「かつて若い頃に最終機構のプランニングに携わっていたユーレイちゃんのおばあちゃん」つー予測になりました。モウメチャクチャダヨ という事は、最終機構の中にいた(?)お姉さんも、DATAの人物がおばあちゃんになります。 (・・・ん?待てよ?若い頃なら孫が閉じ込められる筈がないな・・・) あ、少し訂正を。 ユーレイちゃんのお姉さん→ユーレイちゃんの「お母さん」に変更致します。そして、最終機構にいた理由として、 (ねちっこく続く)
0そうだね
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1.実験台が必要になり、その実験台に「お母さん」を雇用した(?) 2.何らかのトラブルが生じ、居合わせた「お母さん」が取り込まれた。 2が有力かと思います。DATAや、ボーケンシャさんの発言から、何らかのトラブルが起き、最終機構が暴走し、地上が壊れかけているのは一目瞭然です。なので、私の考えはここでは2番とさせて頂きます。 逃げ遅れた研究員かなんかがそこで暴走に巻き込まれ心中し、プロジェクト未遂による未練から狂った生物に化け、いつしか「迷宮」・・・となった。 独自に武器を持っていた研究員がいて、それが試練の相手だった敵に化けた。 全てを知っている四人は力あるもののみを通すように取り決めた。そうでなくては命あるものが無駄に死を遂げ、いっそう攻略が困難になるため。 それを越えたボーケンシャとユーレイちゃんは最終機構を破壊。 (まだ続くのかよ)
0そうだね
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ユーレイちゃんは未練が無くなり成仏。 こっからが大事。 ボーケンシャさんもここで消えていた。 映らない鏡に対する作者さんのコメントから、彼は、いつの時から、 ・・・既に死んでいたのです。 そうして亡霊ながらも最終機構を怪奇の力などによって破壊し、成仏しながら何もかもが消えて行く様を見ていった・・・ ・・・目覚めると、朝日が登っている。ただし、ここは地球(?)ではありません。あの世です。あの世なのです。あの世でハッピーエンドかと思いきや、地球は破滅の時を刻んでいた・・・
0そうだね
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親投稿
つまり短くすると、 「おばあちゃんが孫の未練と迷宮の機械を何とかしてくれとお使いクエストを依頼。その孫(ユーレイちゃん)の亡霊と共に元研究員たちをナッギナッギとたおし力を見せつけ、見事機械を破壊。世界破滅かと思われたが、生きている。やったぞ・・・!もう自由に生けれる・・・!道はひとつじゃないんだ・・・! ・・・が、地球はボロボロになり、地球バットエンド・あの世トゥルーエンドとなってしまった。」です。
0そうだね
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・・・素人が書いたからか、なんだかヘンになってしまいましたね。私の考えは↑の通りになりました。私も、 死とは何だろうか・・・ 私の生きる意味は何だろうか・・・ 生きる価値がないのかもしれない・・・ いっそI can fly!!で良いのではないか・・・ と考えることが多々あります。実際fly!!直前には3回ほどなりました。そうなると死が怖く無くなることもあります。しかし、時にそれをもまぎらわせてくれる何らかがあるからこそ、こうして生きています。簡単に死を選んではいけないと、考察を書いていて再確認致しました。3ヶ月という短い期間で作られたので、しっかりしたストーリーは無かったみたいですが、これほどの完成度は私も見習いたいものです。格ゲーを作っているのですが、半月でトレモの半分もできていません。。良ゲーでした
0そうだね
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どんなに辛い人生でも、諦めなければ、夜はあける。道は開ける。 GOOD LUCK と、締めさせていただきます。見ていただけたら幸いです。長文失礼 あ、フリーBGM使わせていただきますネ。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
>> さいきんのオレ さん 大変興味深く拝見させていただきました。 実を言うと今作のストーリーは、ジグソーパズルのピースが全て揃っていない......という状態なんですよね。作者の思い描く絵柄の形は一応ありますが、描けたピースを埋めるのはゲームのプレイヤー。その形は人によって様々。 ミロのヴィーナスのように、欠けた真実の形を想像し、新たに作り出すのもゲームの内。真実は人の数だけあり!という作りなのでした。 というわけで、作者としてここに「正解」を発表する訳にはいきませんが、ズバリ!でドキッとするところもあれば、まったく予想していない考えもありで、とても面白かったです。作品を公開することによってこうして新たな知見を得られ、作者冥利に尽きる思いです。 とても有り難く貴重なご考察を、どうもありがとうございました!
0そうだね
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DATA=おばあちゃんとかかな? ありがとうございました。
1そうだね
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話題とは全く違うのですが、この画像を使用(具体的にはコメント)してもよろしいですか? これはKAKO.GRPの画像にスプライトを重ねたものです。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
>> しょぼーん さん どうぞどうぞご自由に! (画像にはツッコまないぞ......!!)
1そうだね
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連コメントすみません。 この画像を投稿してもよろしいですか?
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
>> しょぼーん さん ど う ぞ 。
1そうだね
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感 謝 感 激 雨 あ ら れ ありがとうございます。
1そうだね
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にっきい terauchisingo
クリアしましたー! サクッと攻略できるテンポの良さに、怪奇を使っての攻略、PSGなBGM、全てがさいっこうでした!! クオリティだけでなく仕掛の工夫でここまで面白くなるなんてとても満足でした! ありがとうございました!
1そうだね
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ありそうでなかった怪奇その① 「三角陣形」 ユーレイちゃんと冒険者さんで協力して発動する合体技。与えるダメージが3倍になる強力な技です。 実はこの技、元ネタがあります。RWIIUGさんなら分かるはず。
0そうだね
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ありそうでなかった怪奇その② 「ファンタジスタ」 怪奇のSYSTEMが元ネタとマッチしまくっていたので思い付いた架空の怪奇です。 ダメージを受けていればいるほど威力が上がるという元ネタを意識しまくった効果です。 こちらの元ネタもRWIIUGさんなら分かるはず。
0そうだね
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